ページ 3: XCOM: Enemy Unknown - 未知の部分が多い仕事
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基礎:アリの養殖場
これを効果的に行うには基礎が必要です。開発者は社内で適切かつ皮肉を込めてこれを「アリ農場」と呼んでいますが、実際にはそのように見えます。ゲームが進むにつれて、私たちは地球をどんどん深く掘り下げ、新しい部屋を掘削し、地下駅に研究所、作業場、発電所を建設します。
基地はこんな感じです。現在のところ部屋数は24室に限定されている。
ゲームの開始時に指定されるのはトップレベルのみです。その後、希望どおりに掘削したり拡張したりできますが、いくつかの小さな点に注意する必要があります。一方で、利用可能なスペースは現在 24 部屋に制限されており、他方では、配置が正しければ多額のボーナスを受け取ることもあるため、これらの部屋は賢明にレイアウトする必要があります。
たとえば、複数の研究室を隣接して配置すると、科学者はアイデアを交換し、より迅速に研究を行うことができます。 SHIV のような武器、装甲、乗り物を開発するワークショップも同様です。SHIV はエイリアンを非常に効果的に排除する便利な戦車ですが、レベルアップは許可されていません。
中国人向けのクエスト
いくつかのレベルでの戦いもあります。ここでは、戦闘機がダイナー内の敵をターゲットにしています。
もちろん、これらすべてには少額の費用がかかります。だからこそ、私たちは XCOM に関与する州という形で寄付者を温かく見守り続けなければなりません。彼らは現在、継続的に私たちと交流しており、手で抱きしめられることを望んでいます。
私たちはオーストラリアのために衛星監視を改善し、中国のために一定数の銃を生産し、米国のために科学者を救出することになっています...原則として、これらの「クエスト」を完了する必要はありませんが、完全に無視すると、ある時点で現金注入は止まり、財政的に行き詰まってしまうだろう。
ミッション: チャンスは常に存在する
ミッション設計自体について尋ねられたとき、ジェイク・ソロモンは比較的曖昧なままだった。 1 つ確かなことは、ストーリーベースの例外はほとんどありませんが、すべてのミッションはランダム要素の影響を大きく受けているということです。たとえば、マップ上のどこから開始するか、その場所でどのエイリアン種族を見つけるか、ターゲットの建物がどのように建設および配置されるかなどです。
多くのサイドミッションはランダムに生成されます。
しかしソロモン氏は、さまざまなタイプのミッションについて明確な情報を与えることを望まなかった。「我々はオリジナルを厳密に従っている」。しかし、私たちは彼から小さなことを一つ引き出すことができました。地球外の優れた勢力からできるだけ多くの民間人を安全な場所に連れて行かなければならない対テロ任務が再び行われるでしょう。
明日の対戦相手、昨日のテクノロジー
技術的な観点から見ると、XCOM は現在、「魅力的ではあるが、決して息を呑むようなものではない」というカテゴリーに分類されます。エイリアンのダーク (再) デザインは非常に一貫しており、巧妙に使用されたトラッキング ショットのおかげで戦闘は映画のようなキックを与えていますが、たとえばテクスチャは現時点ではまだかなり粗く見えます。いずれにせよ、それ以上のものがあります。
テクスチャをより詳細に表現できる可能性があります。
一方で、ミッションはかなりまともにゴロゴロと音を立て、アニメーションは少なくともしっかりとした印象を与えます。しかし、正直に言うと、Firaxis ゲーム全般、特に UFO が好きな人は、とにかくグラフィックの欠陥や特にかわいい目の保養に基づいて判断すべきではありません。ここで本当に重要なのは内部の価値観であり、まさにこの点において開発者は優れた道を歩んでいます。
ちなみに、Firaxis も 2K Games も、このルートに最終的にマルチプレイヤー モードも含まれるかどうかについては現時点では明らかにしていません。いずれにしても、問い合わせに対しては一貫して「ノーコメント」であった。しかし、私たちはまだ緑のエイリアンの尻に賭けています。マルチプレイヤーパートがあるでしょう。
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