ゼルダ - ブレス オブ ザ ワイルドは、ユービーアイソフトの公式は廃止されるべきであることを示しています
特別な瞬間を過ごしましたゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド、オープンワールドはまだ楽しめることがわかりました。私は忘れられた高原の塔の上に立ってそれを起動し、シーカー・ストーンにある地図を見ましたが、何も表示されませんでした。
記号も句読点もありません。摘む必要のある花も、話しかける必要のあるNPCもありませんでした。カードは空白のままでした。そしてそれとともに私の心から大きな重みが落ちました。長いやるべきことリストの代わりに、私は自分の手で冒険をしました。
「ユービーアイソフトフォーミュラ」
ここ数か月間、私たちは「Ubisoft 公式」という用語を頻繁に目にするようになりました。この用語は、フランスの開発スタジオのゲームを指すだけでなく、現在ではあらゆる種類のオープンワールド タイトルに使用されるようになりました。ゲームの世界アサシン クリード シンジケート、ファークライ プライマル、ウィッチャー3またはファイナルファンタジー15最後の敷石や草の房に至るまで、二次的なアクティビティが満載です。やるべきことは常にあり、気を散らすものは常にあります。
ほとんどの場合、開発者は、意味のないサイドクエストや収集品でいっぱいのオープンワールドで私を油断させないことを目指しています。 Assassin's Creed Syndicate and Co. の世界は、私にとって、点ごとに確認する均一なグリッドのように感じられました。それがなければ完全に機械式発見の精神- そしてこれは、私にとって、そしてオープンワールドゲームとの関係にとって、しばらくの間大きな問題でした。
リンダ・スプレンガー@リンダロマニア
リンダの最初のオープンワールド ゲームはGTA: サンアンドレアス」は、彼女に一気に大きな自由を与えたので、イントロのシーケンスの後、彼女は自転車に乗ってロスサントスの都会のジャングルに乗り込み、完全に圧倒されました。 2 時間の制御不能な悪ふざけを経て初めて、彼女はミッションを開始してストーリーを進めるには赤い丸に遭遇する必要があることを理解しました。彼女は現在、非常に多くのオープン ゲームの世界をさまよっているため、世界自体やマップ上のどんな明るい輝きも彼女にとってはとげのように思えます。
アサシン クリード: オーバーロード
一番最初の Assassin's Creed には、多くの兄弟と比較して 1 つの決定的な利点があります。それは、私を殺さなかったということです。地図はまだ、私を色とりどりのスプリンクルの海に沈めたひっくり返ったレゴの箱のようには見えませんでした。私がスパイしなければならない人々や、打ち負かさなければならない哀れな魂のアイコンがいくつかありました。しかし、他には何もありません。しかし、初期のミニマリズムは、その後の派生作品では徐々に反対のものになりました。
とアサシン クリード: ユニティアイコンの急速な成長はピークに達しました。地図は継ぎ目で破裂し、シンボルが重なり、仮想パリの市境を突破しようとしているように見えました。現在の部分である Assassin's Creed: Syndicate は、いくつかのシンボルを追加することで少なくともマップをスリム化しましたが、Unity からのゲームに対する私の感覚はそのまま残りました。完全に消耗する反復的な活動のループに閉じ込められているように感じました散らばっている。宝箱を開け、子供たちを解放し、ギャングと戦い、そして何度も繰り返します。
『アサシン クリード シンジケート』のオープンワールドへの私の進出は、何年も後に熱心に語れるような瞬間を私に与えてくれませんでした(イーヴィー・フライだけが私の心に残りました。彼女はクールでした)。代わりに、小さなタスクから別の小さなタスクに移りましたが、To Do リストの別のボックスにチェックを入れるという小さな、取るに足らない安堵感が得られたため、完了後すぐにその内容を忘れてしまいました。そして、ゲーム世界のエリアを完了すると、同期後に最も近い視点から、同じタスクを含む新しいリストが表示されました。
あなたの頭は疑問符でいっぱいです
私は CD Projekt RED の RPG The Witcher 3 でも同様の経験をしました。メイン クエストを真剣に進めて他のすべてを置き去りにする何時間も前に、アサシン ゲームと同じような無分別な仕事の忙しさを経験しました。
私は北王国での冒険を、ゆっくりとした夕日の旅として始め、一歩ごとに紫色の空に恋をしました。数時間後、疑問符だけが頭から離れなくなりました。ホワイトガーデンでグリフィンを倒した後、道に迷ってしまい、家の窓辺を拭いた汚れのようにマップからシンボルを削除してしまいました。
多くの未完了の課題に焦点が当てられていたため、私は北方諸国の魅惑的なファンタジー ロマンスを無視しただけでなく、最終的には冒険心を台無しにしてしまいました。怪物の巣や宝箱は、馬の背中から遠くにちらりと見えた、もはや有望な点ではなく、地図上の生命のない跡でした。気がつくとトレッドミルの中にいて、ただ仕事をしているだけで、それ以上何も発見できませんでした。
輝くところだけ
『ウィッチャー 3』だけでなく、『アサシン クリード シンジケート』、『ファー クライ プライマル』、『ファイナルファンタジー 15』でも、アルバイトの忙しさの中で一定の時間が経つと、私はもう洞窟や洞窟を探す気にならなくなりました。私のマップにアイコンがスタックしていないゲーム世界。地図を見れば、どの場所が訪れる価値があり、どの場所がそうでないかがすぐにわかることがよくありました。
ウィッチャー 3 では、私は最初、珍しい戦利品をポケットに詰め込むために、マップではすぐには分からない暗い隅にあえて入りましたが、ある時点でポケットがいっぱいになり、宝箱を探す手間を省きました。特に、猫の鎧と武器のセットで数時間遊んだ後、私はすでに夢の装備を手に入れていたので、他には何も必要ありませんでした。
ところで、私の救世主
『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』では、私はほぼ完全に一人で行動しています。忘れられた高原にあるすべての祠を解き明かし、グライダーを緑豊かな地平線に向かって航行させたとき、着陸したとき何をすればよいのか全く分かりませんでした。黄色の点が点滅して、次の目的地がカカリコであることを教えてくれました。しかし、それは何マイルも離れたところにありました。
スタートエリアの完成とともに、巨大なオープンゲームの世界への扉が突然開かれました。そしてその中にリンクがあります。錆びた剣、4 つのちっぽけなハートの容器、そして木のブロックほどのスタミナを持つ、小さくて痩せたハイリア人。村までは長く岩だらけの道で、その道沿いでボコブリンが私を殴ろうとしたり、古代の蜘蛛足ロボットがレーザー光線で私を焼きつけようとしたりしました。そのため、旅行の準備を慎重に行う必要がありました。武器の備蓄を増やし、健康とスタミナを増加させます。ゲームは、私がこれをどのように行うべきかを正確に教えてくれませんでした。
塔に登った後、私のシーカー・ストーンは、有用な装備を解放できるボクブリンのポストを訪れることができる場所や、生存の重要な兆候を与えてくれる祠を見つけることができる場所を教えてくれませんでした。代わりに、私は塔の端に立って、双眼鏡を使って次の目的地を自分でマークしました。ハイラルを巡る旅は、他の多くのオープンワールドの旅とは対照的なもののように感じました。本当の冒険なぜなら、私は流れ作業で朝食を食べず、自分で場所や宝物を発見したからです。
シンボルの代わりに、私は自分の好奇心をブレス オブ ザ ワイルドに導きました。たとえそれが単なるクロッグであっても、すべての茂み、すべての丘の裏、すべての山頂に秘密が隠されている可能性があります。ハイラルの隅々まで訪れる価値がありました。地図上にアイコンが表示されなくても事前に台無しにされなかったからです。
隙間を埋める勇気
『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』ほどオープンワールド ゲームを楽しんだのは久しぶりです。アトラクションが充実した『アサシン クリード アンド カンパニー』の遊園地に比べると、アクション アドベンチャー ゲームの世界は、私にとってはどこかに静かに浮かぶ手つかずの島のように見えました。私は無執着でしたし、煩わしい大量のタスクに対処する必要もありませんでした。自分に与えたものの前でだけ。ハイラルは、オープンワールドにおける自由と探検が実際に何を意味するのかを私に教えてくれました。そして、将来のオープンワールドの冒険もこの洞察から恩恵を受けることを願っています。
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