対戦相手はあなたとのゲームで強くなるべきかどうか?レベルスケーリングのテーマについて今すぐ修正してください!

Sakiko

Level Scaling ja oder nein? Stimmt jetzt bei unserer Umfrage über euer liebstes Fortschrittsmodell ab. はいまたはいいえのレベルスケーリング?お気に入りの進捗モデルについての調査で今すぐ修正してください。

私たちはすでに今一生懸命プレーしています、来週の大規模なテストと多くの役立つガイドを時間通りに提供します。 Ubisoftの新しいアクションアドベンチャーを数日で鞭打ちますが、テスターに​​とってはそうではありません。

古い日本のオープンワールドは巨大であるだけでなく、異なるレベルのエリアもあります。ゲームの開始直後にそこで走ると、帽子の上にたくさんのものが得られます。代わりに、対応する州に入ることができるまで、数時間の遊びと訓練を一生懸命訓練する必要があります。

どの進行モデルが好きですか?

この進捗モデルに関する意見は、編集チーム内で分割されています。調査著者のJeskoは固定レベルを拒否し、むしろどこでも旅行できるようになりますが、編集長のHeikoはシステムをうまくやる気にさせています。オフィスでは、2つは3つの机で議論するのが好きです。

だからこそ、私たちはあなたから、あなたがどのレベリングシステムをプレイするのを好むかを知りたいのです。あなたはinのような固定された相手レベルを求めていますかそして、inのようなレベルの対戦相手がいますそれとも、レベルレベルをまったく望んでいませんか?

次の調査で今すぐ修正してください!

編集チームの意見

調査著者のJeskoは、Avowedのテスト中に、彼が穀物にどれだけ反対するかに気付きました。彼の見解では、彼らは人為的にプレイヤーを抑え、ゲームの流れをブレーキするからです。次のエリアでチャンスを得るために何時間も粉砕するために、ジェスコは欲望を持っていません - 彼は当時のファイナルファンタジーでそれを好まなかった。彼は、対戦相手がゲームのキャラクターと一緒により強力に感じるようなレベルシステムを望んでいます。


一方、ヘイコはレベルのスケーリングを犠牲であると考えています。対戦相手を平準化したため、ゲームプレイ全体が不自由なユニットのおridgeになります。サムライのトレーニングに何時間も投資し、後で敵を山の松から追い出すことができない場合は、最高の武器と構築をめちゃくちゃにするために何がもたらされますか。ヘイコは、数時間前に繰り返し失敗した相手を倒すために成功を与えます。


一方、私たちの内部シューターの専門家であるフィルは、相手のレベルが不必要であると考えています。マルチプレイヤーシューターと同様に、フィルは彼と対戦相手の両方がすべて同じスキルレベルにいる場合にそれを好みます。戦闘ゲームプレイが最初からよくできており、難易度のバランスが取れている場合、ゲームはPhilにとって自動的に楽しいからです。

しかし、レベルのスケーリングに対する私たちの議論には十分です。今、あなたの意見が尋ねられます!調査をクリックして、コメントのトピックに関する詳細な意見をお知らせください。 3月18日にアサシンのクリードシャドウのテストを読むことができます。それまで、上記のLinkboxにさらに読み取られた資料が表示されます。