史上最高の PC 戦略ゲーム - パート 3
ストラテジー ゲーマーは実験に興味があることが多く、お気に入りのタイトルにはそれが反映されていることがよくあります。それは、スケールの大きさ、リアルタイム要素とターンベース要素の混合、さらには完全にブレンドしたものに異なるジャンルを追加することさえあります。
マスター オブ オリオン II: アンタレスの戦い
シムテックス
マスター オブ オリオン II は 4X 宇宙戦略の祖父であり、関節炎を患っている賢明なひげを生やした人物ではなく、70 歳を超えても車の後端でベンチプレスを行うことができる伝説的なタイプです。
Simtex の傑作は、ユニークな外来種のすでに多様なキャストに加えて、膨大な量の派閥のカスタマイズ、後に艦隊の一部となる個々の船を設計するシステム、そして独特の印象を残す設定の全体的なトーンと雰囲気を提供します。相互接続されたスプレッドシートの山の代わりに、人が住んでいる場所です。
惑星は銃を突きつけられて制圧されたり、ゆっくりと同化されたり、テレパスによって完全にマインドコントロールされたりすることがある。星系は封鎖されて食料や援軍が枯渇する可能性があり、外交圧力がスパイ活動と同じくらいの役割を果たし、特定の主要な不動産システムはスペースドラゴンやアメーバによって守られており、かなりの軍事努力がなければ到達できません。
シムテックス
名ばかりのオリオン星系は、驚くほど強力な宇宙存在であるガーディアンによって保護されています。システムを植民地化することはすぐに勝利するわけではありませんが、むしろプレイヤーにゲーム内で最もリソースが豊富な場所を提供し、他の技術的および外交的利点に加えて、その時点から競争を順調に進めることをほぼ可能にします。
最近の一種のリブートは、90 年代半ばの荒々しい美学と UI に完全に耐えられない人にとっては実行可能なルートですが、オリジナルの GOG バージョンは現代のシステムでも問題なく動作し、豊富な深みと魅力を保持しているはずです。しかし、実際に複製されることはほとんどありません。
ローマ: 総力戦
カリフォルニア州
多くの人によると、Creative Assembly 自体は、Rome: Total War という形で自社開発した画期的な戦略タイトルに匹敵するのにまだ苦労しています。
ローマ共和国末期からローマ帝国初期の時代を大まかに設定した Total War シリーズの最高峰では、さまざまな歴史的出来事や戦いを再現したり、完全に離脱したりすることができます。ゲームプレイ自体は、経済、商業、インフラ開発、スパイ活動、外交をホストするターンベースの戦略マップと、個々の戦闘をシミュレートする戦術バトル マップに分かれています。
特定の戦場での遭遇は、詳細と歴史的信憑性に細心の注意を払って描かれていますが、戦略地図は、数値化するのがやや難しいより広範な出来事を伝えるために幅広いストロークで機能します。
カリフォルニア州
プレイヤーは、何世紀にもわたって最終的な帝国の支配を目指して争うローマの 3 つの高貴な家族の 1 つを担当することも、ローマが支配する世界に隣接する帝国や王国の 1 つとしてプレイして他の目的を達成することも選択できます。
Rome: Total War を他のゲームと区別しているのは、プレイヤーが現在古代世界のどの部分を見ているか、またはイベントを操作しているかに関係なく、信じられるほどの古代の感覚をにじみ出させる方法です。その 2 つの拡張は、それらのプレイヤーにとって歓迎すべき追加です。ディスプレイの輝きをもっと求めていますが、完全な体験には絶対に必要というわけではありません。
エンパイア・アース
SSスチール
Empire Earth は、経路探索機能をほぼ完全に破っており、AI の敵を恥知らずに騙し、信じられないほど鈍いユニット バランスを持ち、氷河と呼ぶのはまったくの控えめな表現になるほど的外れなペースを保っています。では、なぜそれについて話しているのでしょうか?
まあ、それらの災難のいくつかは最終的には有利に働くことになる。第一に、これはプレイヤーが未来的なメカ、さらには核兵器で棍棒を振り回す洞窟人間を踏みつけることができる数少ないゲームの 1 つです。このゲームには、1 回のマッチで横断できる 14 の時代があり、先史時代からナノ時代まで、すべてがそこにあります。
ステンレススチールスタジオの唯一の真実打つまた、派生的かつ核となるゲームプレイ システムとして消耗に大きく依存する数少ないリアルタイム ストラテジー ゲームの 1 つです。資源はほぼ無尽蔵で、防御には突破口を開くために大規模な兵力の集中が必要で、ユニット AI は脳死状態を超えており、ジャンケンによるバランスのアプローチにより、比較的基本的なゲーム知識があれば攻撃への反撃は簡単です。奇跡的に、これによりプレイヤーは個々の戦術的な遭遇に集中するのではなく、戦略的に考えるようになります。
LGR
試合が第一次世界大戦周辺の時代に移ると、列車事故は、おそらく明白な理由から、真にユニークで緊張感のある魅力的なものとして輝き始めます。
エンパイア・アースは、愛らしくて安っぽい声優、SF ロシアのとんでもなく未来的なキャンペーン、そして壊れた栄光の中でもなぜか真顔でいることで、成功への道を魅せています。その拡張により、15 番目の宇宙時代がミックスに追加されますが、特筆すべきことは何もないため、基本ゲームは戦略的に奇妙なエンターテイメントを何時間も楽しむのに問題ありません。最新のマシンで実行できる忍耐強い友人が何人かいる場合は、マルチプレイヤーも非常に便利です。
ウォーロード バトルクライ III
無限
Warlords ターンベース ストラテジー シリーズの派生である Warlords Battlecry III は、これまでに開発されたファンタジー リアルタイム ストラテジーとアクション RPG ジャンルを最もシームレスかつ複雑に融合させたものです。
20 を超える種族や派閥、同数の呪文学校、50 の経験レベルにわたるほぼ 2 倍の数のヒーロー クラス、降り注ぐさまざまなスキルやアイテム、そしてそれらの間の途方もない量の組み合わせにより、驚くほど膨大な量のメカニズムが用意されています。段階的に、またはゲームのキャンペーンを通じて簡単に学習できます。
目のくらむような攻撃速度で一度にユニットを一撃して軍隊全体を倒すことができるバーバリアン戦士を作成するか、近くのすべての味方ユニットをほぼ無敵にするデーモンチャンピオンを作成するか、または有毒なハチやクモのほぼ無限の群れを召喚するプレイグロードを作成するかどうかは、あなたのやりたいこと - Warlords Battlecry がそれを可能にします。
野戦可能な軍隊とその要塞は、同じレベルの深さを提供します。薄っぺらなスケルトンの出発点から技術ツリー全体をアップグレードするものもあれば、すべてのユニットがヒット時にリソースを盗んだり、他の味方ユニットを犠牲にして数を増やしたりできるようにするものもあります。
無限
ヒーローはストーリー モード、AI との小競り合い、さらにはマルチプレイヤーの間を移動できるため、すべてのキルと勝利によって、チャンピオンはほぼ止められないファンタジーの狂気の鉄球へとさらに歩みを進めることができます。
これらすべては、非直線的なキャンペーンと個々のユニットの軽口の両方で、驚くほど一貫したアート スタイルと一流の声優で実現されており、その一部は今後何年もプレイヤーの頭に残る可能性が高いです。
バトルゾーン II: コンバット コマンダー
パンデミック
Pandemic の最高の作品は、リリース時に多くの技術的問題があったにもかかわらず、1998 年のオリジナルの Battlezone を反復し、明確にアップグレードしたものでした。
Battlezone II は、リアルタイム戦略と一人称視点のシューティングおよび車両の戦闘メカニズムを組み合わせたものです。つまり、プレイヤーが鳥瞰図から実行できることはすべて、ゲーム世界の建物上の端末と対話したり、ホバー戦車、歩行器、航空機などを含む多数の戦闘車両を直接操縦したりすることによっても達成できます。
今日の基準からするとばかげているように聞こえるかもしれませんが、戦略設計に対するこの 3-in-1 のアプローチは、どういうわけか没入感を高めるのに驚異的な効果を発揮します。これは、しばしば行われている戦闘からの一種の無関心を前提とするこのジャンルにとっては至難の業です。画面。
物語はあなたのものですいつもの謎めいたエイリアンの脅威を描いた作品ですが、エイリアンの脅威に立ち向かいながら、内部の陰謀を解き明かさなければならないブラックオプス工作員の視点から描かれています。
ビッグボート
ゲームの AI は優れているわけではありませんが、コックピットから空爆を命令しながら敵の防御を突破する戦車中隊を操縦して、同時に修理スタッフを呼びます。 UI はこれらすべての仕組みを同時に操作するため、少しぎこちないように感じることもありますが、すべてを考慮すると、少し慣れれば驚くほどうまく機能します。
最近のリマスターでは、オリジナルのデザインを損なうことなく、90 年代後半のタイトルを現代の HD 標準に引き上げました。 Battlezone が提供できるものを複製しようとした開発者はいないため、リマスターは確かに歓迎されています。
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バトルゾーン: コンバットコマンダー (リマスター)
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