広見坂口インタビュー:ファンタジアンネオディメンション、ファイナルファンタジー、20年間のミストウォーカー
ファンタジーネオディメンションPS5とPS4で12月5日に発売されました。このMistwalker RPGは、このジャンルの両方の伝説の2つの業界アイコンの創造的な作品を特徴としています。第一に、作曲家の宇治家は、彼の才能をゲームのスコアに貸し出しました。彼は最後のフルゲームのサウンドトラックであり、ソロをプロデュースし、30年以上の信じられないほどの仕事を締めくくります。先週、
今日、私たちは関係する2番目のクリエイティブフォース、ゲームプロデューサーであり、ミストウォーカーのCEO、Sakaguchi氏と話をします。クリエイターは今年初めにPSブログで私たちに加わりました。今日の公式PlayStation Podcastで完全に聞くことができる新しいチャットは、RPGのジャンルに関する彼の考え、Uematsu-Sanとの長期的な働きパートナーシップ、Mistwalkerの20周年記念とPlayStationの30周年の両方をマークするために、ネットをより広くキャストします。 。
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注:このインタビューは、明快さと簡潔さのために凝縮されています。今日の後半に発売された、新しい公式PlayStation Podcastで完全な会話を聞いてください。
PlayStation Blog:RPG分野での仕事についてはよく想定されています。RPGは、異なるキャラクターを持つチームアップで知られています。あなたにとって、何が素晴らしいキャラクターパーティーを作るのですか?
Hironobu Sakaguchi:キャラクターのキャストに、性格と多様な背景の両方、さまざまなキャラクターの設定、ストーリーの両方の幅広い範囲を持たせたいです。彼らがこの世界を横断し、冒険に出るとき、キャラクターの変化と変化を見ることは、RPGのプレイヤーとして体験できる最も魅力的なものの1つだと思います。
もちろん、ゲームのメカニック側では、特にファンタジアのネオディメンションでも同様に重要です。各キャラクターには、独自のユニークな属性セットがあります。一部のキャラクターは、防御でより重く歪んでいるかもしれませんが、他のキャラクターは魔法に熟達しているかもしれませんし、物理的な攻撃の形でDPSを行うかもしれません。しかし、彼らがテーブルにもたらすそのユニークな属性または要素は、戦闘で非常に貴重になります。ファンタジアンネオディメンションでは、ターンの1つを消費せずにパーティーやチームメンバーを交換することができます。これにより、チームの構成と戦闘が非常にダイナミックになります。
PSB:ゲームには、手作りの素晴らしいジオラマが特徴です。彼らはどこで終わったのですか?自分の家に採用しましたか?
Sakaguchi:ジオラマは、残念ながら、時間の経過とともに塗料がチップを鳴らし、多くの粘土が溶け、全体的には時間とともに劣化するだけです。それらがどのように作られているかの性質によって、そのように生き残った人はほとんどいません、そしてそれを保存することは不可能です。したがって、プレゼントとして保存され、さまざまなプレイヤーに与えられたもの、またはチームメンバー、ゲームに取り組んだコアチームメンバーに提示されたもの、そして私たちは個々のジオラマの小道具のかなりの部分を節約しました。それらの贈り物に変身しました。しかし、概して、いわゆるベース、またはこれらのジオラマの多くの構造要素は、残念ながら処分されなければなりませんでした。だから私はあなたがファンタジアンネオの次元で見るジオラマのほとんどはもはやこの世界にはないと思います、そして、それは少し憂鬱であり、ある意味でほぼ一瞬のように見えるかもしれませんが、それはある種の詩的な美しさがあります良い。
PSB:Fantasian Neo Dimensionには、選択のファイナルファンタジートラックが含まれています。なぜそれらの特定のトラック、そしてどのようにしてそれらを選ぶことにしたのですか?
Sakaguchi:これがどれほどよく知られているかはわかりませんが、私はファイナルファンタジーXIVの大ファンであり、私は実際にFFXIVの世界に住んでいます。また、FFXIVの作曲家であるMasayoshi Shokenの作曲家は、Uematsu-Sanが以前の[ゲーム]で行ったことを尊重していることを構成しました。あなたはそれがウマツさんのメロディーとさまざまな作曲のほとんどのアレンジメントであると言うことができます。
私はファンタジアンをテストしていたので、バックグラウンドでFFXIVを実行していましたが、これは戦闘シーンの1つだったと思います。そして、ファンタジアンを演奏し、自分の環境でこの音楽を聞いて、「すごい、これは本当に、本当にクールであり、古いファイナルファンタジーゲームに支払われた敬意を感じることができました」と思うようになりました。そして、ファンとして、それは個人的に非常に楽しい経験でした。それで、私は[FFXIV]プロデューサーの吉田さんと話をしましたが、気まぐれに、このようなことをすることができると言いました。
そして同時に、もちろん、ピクセルリマスターシリーズであるファイナルファンタジーVIIリメイクがありました。ですから、私は、ウエマツのトラックが、もちろん、ファンタジアンを含むすべてのものを作曲し、ファンタジアンの経験と非常によく相乗したからです。とても楽しく、非常に自然に感じました。そして、1つのビデオゲームでは、上田さんが長年にわたって行ってきたことのこの年表のように、古いものと新しいことを聞くことができると思います。そして、ゲームを通して、私は音楽とファイナルファンタジーの歴史に対して多くの敬意が払われていると思います。
PSB:あなたのキャリア、上村さんとの長いコラボレーションはあなたにとって何を要約することは可能ですか?
Sakaguchi:最近、私は東京のゲームショーで上村さんと一緒にステージに上がる機会がありましたが、私たちがプライベートでお互いにやり取りし、ステージにいるときとはまったく違うと感じました。そのうちの1つは、上田さんが何かを作曲するときはいつでも、彼はプレーヤーの感情が正しい軌道に導かれ、彫刻されていることを確認することに非常に留意し、彼はプレイヤーから幅広い感情を引き出しようとします。しかし、すべての感情の中で、それは人間が経験できる暖かさや情熱のようなものであるように思われます。
したがって、Uematsu-sanと一緒に長い間一緒に働いて協力してきたのは、おそらく少し過度に感傷的ですが、私たちがどのように感じて共鳴するか、これは私たちがバックバックして、私たちは跳ね返り、あなたが知っていることだと思います。東京ゲームショーのステージでは、そのような感情的な要素、感傷的な要素があります。おそらくもう少しおいしいものに翻訳すると、ビデオゲームの製品はもちろんデジタルエクスペリエンスだと思います。しかし、このデジタルで無生物を通してさえ、あなたは人間のこの幅広い感情を引き出し、それが何であり、このより大きなエコシステムの一部であることの意味を思い出させることができます。
PSB:Mistwalkerは、今年、創業から20年後の重要なマイルストーンを祝いました。特定の方法でマークを付けましたか?
Sakaguchi:私が数えているので、あなたがそれを育てているのは興味深いことです。今年は20周年です。私はちょうど自分自身に考えました、ああ、おそらく彼は正しいです。そのため、Mistwalkerを設立するとき、私はもちろんSquare Enixを後ろに残し、この独立したスタジオを形成しました。 Square Enixにある理由の一部は、私の責任の多くがゲームの作成から管理と運営に移行し、もちろん、それにはいくつかの要素がありましたが、私はやりたいと思っていました。生きるために生きることができますが、それがMistwalkerがやろうとしていたことだと思います。それが、ゲームを作成し、ゲームを作成するプロセスの一部として最も楽しいものだと思います。だから私たちは20年後、私はまだ創造することができ、おそらく将来何年もの間、私と私たちのチームがその創造的なエネルギーの家を見つけることができるという事実、私はそれが本当にその仕事をしたことを示していると思います。
PSB:今後数年間、RPGジャンルについて何を見たいですか?
Sakaguchi:最新の最先端のテクノロジーを実装および使用して、表現を最大化し、RPGジャンルにとって経験やストーリーを提供することの意味の次のレベルを努力することです。そして、それは、ファイナルファンタジーシリーズ全体の共通の分母またはスルーラインであるものだと思います。しかし、もちろん、RPGジャンルは、最新のテクノロジーを実装および統合するだけではありません。さまざまな種類のメカニズムとシステムの改善を行うことができます。同様に、ジオラマ、またはこの場合、芸術的な表現は、RPGが自分自身が移動するのを見ることができる別の分野だと思います。それは私たちのケースで行ったことです。最新のテクノロジーを、プレイヤーが少し前に言及した暖かさを感じることができる何かを通してストーリーを表現して描写しようとするのではなく、私たちがしたことです。これらはすべて、特定の方向に前進することに貢献していると思います。そしてそれをするために、私はそれがテクノロジーができることだけを超えて見ていると思いますが、これらの物語をどのように伝えることができますか。そして、ある意味では、RPGのはるかに多様なカタログとポートフォリオに翻訳されると思います。
PSB:yOUは、タイトル、賞などから数多くの記念品を集めていたに違いありません。あなたに際立っている特定の記念品はありますか?
Sakaguchi:私は本当にそれほど多くの記念品を持っていません。実際、私はそれらのほとんどをどこかにストレージに投げ込み、それらを忘れる傾向があります。しかし、おそらく他のものよりも上にあるアイテムが1つある場合、それは[オリジナルの]ファイナルファンタジーの物理的なバージョンだと思います。私がそれを作成していなかったなら、私の創造的なキャリアは、このいわゆるタイムラインでそれがしたほどであったとは思わないからです。ですから、[オリジナルの]ファイナルファンタジーとその後のフランチャイズを産むことは、その後生まれたフランチャイズが私の人生で巨大で巨大なフォークであると思います。
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PSB:PlayStationは今年30周年を迎えます。どのプレイステーションゲームを個人的に楽しんでいましたか?または、PlayStationについて考えているときに最初に思い浮かぶことは何ですか?
Sakaguchi:ファイナルファンタジーVIIと言わなければなりません。当時、PlayStationの仕様は当時市場に出回っている他のコンソールとは違っていたからです。それは何よりも頭と肩であり、驚くほど素晴らしいプラットフォームでした。したがって、プレイステーションがなければファイナルファンタジーVIIはないだろうと言うのは誇張ではありません。私たちはそのようにゲームを作るとは思わなかったとさえ思いません。ですから、もちろん、クタラギさんとの会話のすべてで、プレイステーションの誕生もファイナルファンタジーVIIの誕生を引き起こし、ファイナルファンタジーセブンが私と私とザの両方に開いたすべてのドアを引き起こしたことを示唆していました。会社。ですから、それは再び巨大で巨大な革命であり、ゲーム業界全体の大きな変化であり、ハードウェアとソフトウェアの両方で、大きな前進だと思います。
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