Tales of the Shire:The Lord of the Ringsゲーム - コミュニティビルディングと共有食事のゲームプレイの詳細

Izumi

ホビットであることには、あなたの人生のために逃げ出し、ますます敵対的な環境を生き延びようとすること以上のものがあります。これが、wētāワークショップがあなたをもう少し健康的な冒険の味に招待する理由です。スティーブン・ランバートと居心地の良いチャットをしました、Tales of the Shire:ロードオブザリングゲームクリエイティブディレクターは、この特定のホビットホールが7月29日にPS5で発売されたときに家から離れた家のように感じる理由を少し深く掘り下げます。

ビデオを再生します

Tales of the Shireのゲームプレイの主要な柱をどのように説明しますか?

スティーブン・ランバート:ゲームの多くはコミュニティに関するものです。私たちは、牧歌的な生活をホビットとして生きている間、私たちが焦点を当てた4つの主要な分野を持っています。料理、ガーデニング、釣り、平和な活動をする時間を過ごす方法です。

もう1つの側面は、バイウォーターの村を探索することです。そのため、環境を見回し、世界中でたむろするための小さな秘密の瞬間と素敵な小さな光沢と地域を発見することです。

そして、明らかにコミュニティ内に物語があります。だから、新しい人々に会い、彼らの旅に沿って彼らを助けることができます。

進行の観点から、関係構築はどれほど重要ですか?

それは非常に重要です。ストーリーのすべてのスレッドは、プレイヤーとして利用できるものを拡大するだけでなく、キャラクターとストーリーの深さを広げるのに役立ちます。しかし、自分のペースでゲームを探索することができます。したがって、それらの物語に深く飛び込むか、自分の小さな人生を横に沿って生きることができます。それはすべて、あなたの平和と静けさの感覚を高めることです。

ゲームの共有食事について詳しく説明できますか?

食事はホビットライフの中心的な部分であるため、私たちのゲームの中心であることが本当に重要でした。新しいレシピを見つけたり、材料を栽培したり、市場に行ったり、魚や飼育したりする必要があります。そして、あなたは料理のプロセスを経験する必要がありますが、それは材料をまとめるだけではありません。それはあなたがどれだけあなたが追加するもののどれだけ、あなたがそれをどれだけかき混ぜるか、そしてあなたがどのくらいの調味料を追加するかは、それが食べ物に特徴を追加するものです。

あなたはあなたの食べ物があなたのゲストの好みに合わせていることを確認したいのです。なぜなら、あなたは彼らの特異性に近づくほど、あなたは彼らをより多くのものにし、より強い関係を築くからです。そして、現実の世界のように、実際に食べ物を持っているという行為は、コミュニティの構築に役立ちます。ですから、食べ物を提示して人々と一緒に楽しむことは巨大です。多くの食事をモデル化した3Dアーティストの1人は、シェフとして働いていたので、彼らはすべて美しくメッキされています。

装飾システムを説明し、グリッドレス配置システムにインスピレーションを与えたものが強調していますか?

Hobbit Holesの最大のことは、それらが実際には正方形でも硬い形でもないことです。すべてが湾曲していて、もう少しオーガニックなので、グリッドに行くものを持っているというアイデアは合わなかっただけです。膨大な量の表現を可能にする何かを構築し、物をいじくり回して、あなたが望む方法に正確に入れることができるものを構築することは理にかなっています。テーブルの上に、そして本棚の上または上に物を置いて、それらのものを一緒に動かすことができます。それは何よりも表現の自由についてです。

Tolkienの作品は、ゲームプレイに関して行われたいくつかの選択にどのように影響を与えましたか?

私たちはトールキンの世界に合うようにしたものを本当に望んでいたので、ホビットの直後とロード・オブ・ザ・リングの出来事の前にそれを配置しました。私たちのアーティストは、書かれたものの家族、イベント、歴史の研究に多くの時間を費やし、その特定のフレームワークにできることをすべて織りました。

もう1つは、ホビットサイズの世界で一種のホビットサイズの問題を生み出すことでした。紛争を引き起こし、ストーリーを前進させる小さな町の問題を考えようとするのは楽しいです。

このような最愛のIPでゲームを作成する際に直面したような課題は何でしたか?

それは非常に威圧的ですが、このような世界を引き受けることも非常にエキサイティングです。本の中で書かれた言葉の美しさは、あなたの想像力が物事をとる場所です。私の想像力は明らかに私を別の方法でいくつかのことで連れて行ってくれました。そして、さまざまな方向を探求できるのは素敵です。

彼らがファンであろうと、ロード・オブ・ザ・リングに精通していないかどうかにかかわらず、プレイヤーが自分でゲームをプレイしているときにどのように感じてもらいたいですか?

ストーリーラインが自分自身を運ぶことをとても望んでいました。多くの参照があるにもかかわらず、私たちはあなたがそれを楽しむためにそれを楽しむためにトールキンのファンにならなければならないことを望んでいませんでした。このゲームは、ストレスと不安に満ちた世界であるコビッド時代から非常に生まれました。私たちは、ゲームがその平和とリラクゼーションの場所になりたかったのです。したがって、シャイアは居心地の良いゲームに会います。料理を中心とした強いアイデアが、コミュニティがそのテーマに最適なマッチを感じたと感じました。

ゲームでプレイヤーに注意を払ってもらいたいことはありますか?

[私たちは]多くの時間を費やしましたが、多くの小さなイースターエッグ、詳細、そして世界の歴史を研究しました。それは非常に微妙ですが、私たちが本当に焦点を合わせていることの1つはワールドビルディングです。設計やアーティファクトの資産が与えられるかもしれませんが、それを面白く見せるだけでなく、誰がこれを所有しているかについてですか?どこから来たの?どのように作られましたか?それが作られたときの世界はどのようなものでしたか?最終的なオブジェクトを作成して作成するために何が起こっているのかについて多くの質問をし始めて、それが接地されたと感じるようになり、私たちは私たちがしたことに同じ方法論を適用したかったのです。

ゲーム自体を開発するのにあなたの好きな瞬間は何でしたか?

IPは、ゴブリン、ドラゴン、そしてそのようなすべてのものへの私の愛に影響を与えたので、私の子供時代の非常に大きな部分です。それが私をここにもたらしたものです。物事に自分のスピンをかけ、その世界に対する新しいテイクに大きな影響を与える機会を得ることは、非常に満足しています。

トールキンが満足していると感じた何かを作ることは私たちにとって本当に重要です。彼は、他の心と心が彼の世界に本当の神話のように追加することを望んでいると言っていると引用されており、私たちはその一部になりたかったのです。