ビデオ ゲームはもっとスムーズに動作する可能性がありますが、このテクノロジーを使用しているゲームはほとんどありません。
長年にわたり、コンソール ゲームでは利用できるピクチャー モードの選択肢が非常に限られていました。ほとんどの場合、30 fps の 4K か、より低い解像度 (多くの場合 1440p) で 60 フレーム/秒のどちらかを選択できます。例外的な場合には、それ以上の値も可能ですが、安定した 120 fps が達成されるのはめったになく、その場合はフル HD に近い解像度になります。
スムーズなゲームプレイを望む場合、常に画像の鮮明さの顕著な低下が伴いました。一部のゲームは現在、このギャップに対して宣戦布告を行っています。最新の 120Hz ディスプレイの長所を活用することで、品質モードとパフォーマンス モードの長所を組み合わせています。
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40fps モードは未来を垣間見ることができます
の開発者スパイダーマン:マイルズ・モラレス、ラチェット&クランク:リフト・アパートそしてホライゾン: 禁断の西部その後、品質モードの解像度の低下を最小限に抑える追加のグラフィックス モードをゲームに提供しました。フレームレートを一定の 40 fps に引き上げます。
10 フレーム追加すると大きな違いが生まれます。30 fps と比較した増加は、最初は大きくないように見えますが、顕著な影響があります。技術的に言えば、40 fps でフレームをレンダリングするのにかかる時間は、1 秒あたりちょうど 30 ~ 60 フレームになります。
Digital Foundry は状況を非常に明確な図で示しています。
これは、新鮮な画像情報をより迅速に受け取ることができ、ゲームがより流動的に見えるようになり、より迅速に反応できるようになることを意味します。ジャンプ部分などで操作入力の結果が画面上でより早く確認できるので、操作感もより正確になります。さらに、40 fps では、60 fps では達成できなかった 4K に近い解像度のリソースが解放されます。
40 fps モードが 120 Hz テレビでのみ意味をなすのはそのためです
快適なゲーム体験のためには、ゲームによって出力される画像がテレビ信号内に均等に分散されることが不可欠です。 60 Hz のみをサポートするデバイスの場合、これは 30 fps または 60 fps の場合にのみ当てはまります。
120Hzではそうではない– この場合、フレーム レートは完全に 40 で割り切れます。コンソールからの新しい画像情報を含むフレームの後に 2 つの複製が続き、その後、新しいフレームが再び信号に供給されます。ただし、テレビの出力周波数が 60 Hz、コンソールのフレーム レートが 40 fps の場合、変動が発生し、ゲームが 30 fps の場合よりもぎくしゃくして見えるようになります。
視覚化すると次のようになります。
各フレームの後、その 2 つの複製が切り替えられます。これは、TV 信号の分布が常に同じであることを意味します。
なぜ今だけ?
長い間、60 Hz を超えるフレーム レートは PC モニターでのみ利用可能でした。 HDMI 2.1 の導入以来、テレビは少なくとも 4K では 120 Hz のみをサポートしています。以前は、HDMI 2.0b 経由でのみ 1440p、120 Hz で動作できました。テレビやゲーム機のメーカーは何年にもわたって 4K を標準として推進してきました。それには正当な理由があり、PS4 Pro と Xbox One X はほぼ独占的に 4K コンソールとして販売されていました。当初は、より高いフレーム レートは無関係でした。
それが今では変わります。4K および 120 Hz のスクリーンが手頃な価格になりました。したがって、開発者は新世代への最初の一歩を踏み出していますが、今のところは一般的な表示オプションへのおまけとしてのみです。
時間の経過とともに、40 fps モードがリリースから直接利用できるようになることが多くなるはずです。ゲーム スタジオの経験もますます広範になってきているため、対応するオプションを組み込むことが容易になります。
HDMI 2.0b で使用可能ですが、PS5 では実用的ではありません
HDMI 2.1 を搭載していないモニターまたは 120 Hz テレビでプレイする場合は、Horizon: Forbidden West などのゲームで 40 Hz モードを楽しむこともできますが、PS5 は 1440p を出力できないため、1080p でのみお楽しみいただけます。 4K として出力されるため、ここでも一般的なパフォーマンス モードが第一の選択肢となります。 Microsoft の両方のコンソールが 1440p をサポートしているため、Xbox シリーズ X と小型の S にはこのハードルは適用されなくなります。
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VRR に匹敵するものはない
可変フレーム レート (VRR) を 40 fps モードと比較することはできません。このような低い値で変動するリフレッシュ レートを使用すると、一定の 40 fps モードでは発生しない顕著な途切れが発生します。 VRR は、60 fps マークのすぐ下の外れ値を補正する必要がある場合、または 60 フレーム/秒を超えるロックされていないフレーム レートを表示する必要がある場合に、より威力を発揮します。
VRR を完全にサポートするには、120 Hz モードが必要です。その理由は次のとおりです。
次期Nintendo Switchのような携帯端末向けも考えられる
40 Hz ゲームプレイは、前述の 3 つの PS5 専用ゲームだけでなく、Valve の Steam Deck でもお楽しみいただけます。ポータブル PC は、画像周波数を 40 ~ 60 Hz の間で調整できるディスプレイを使用します。理論的には、ゲームのリフレッシュ レートは任意の周波数に調整できますが、40 Hz は驚くほどスムーズであり、同時にバッテリー寿命も伸びるため、際立っています。
同様のオプションは、Switch の後継機にも適しています。 1 秒あたり 60 フレームを一定に保つことは、多くのポータブル ゲーム プラットフォームでは実現できませんが、ハードウェア リソースは 40 fps タイトルには十分である可能性があります。必要なディスプレイ技術はモバイル分野にすでに存在しています。
40 fps モードは間違いなく時代をリードしています。グラフィックが複雑なゲームでのプレイアビリティの向上ははるかに簡単に達成でき、画像の鮮明さの低下は比較的小さいでしょう。将来的には、できればすべてのコンソールやハンドヘルド機で、これがさらに増えることを願っています。
PS5 の Horizon、ラチェット & クランク、またはスパイダーマンの新しいモードをすでに試しましたか?
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