アンチャーテッドはないの? - なぜこのゲームは今日存在しなくなったのか

Kayoko

今日のビジネスの観点から見ると、最初の『アンチャーテッド』はおそらくほとんどのパブリッシャーにとって失敗するでしょう。

元『アンチャーテッド』著者のエイミー・ヘンニッグ氏が新しいインタビューで、現在のゲームトレンドとそれがもたらす困難について語ります。たとえば、彼女は、従来のストーリーテリングはサービス ゲーム、オープンワールド、オンライン モードに限られた範囲でのみ適合すると考えています。初代アンチャーテッドのようなゲームは、おそらく今日ではこのように受け入れられなくなるでしょう。

私はゲームビート-インタビュー、エイミー・ヘニングは、最初の『アンチャーテッド』の提案が今日成功するとは思わないと説明しました。そんな時代はどうやら終わったようだ。

開発者は約 8 時間の自己完結型ゲームのアイデアを思いつきます。セカンダリモードまたはオンラインモードなし彼らの意見では、もしそれを出版社に提出したら、おそらく拒否されるでしょう。

「今日は何時間もゲームプレイしなければなりません。通常は何らかのオンラインモードも必要です。」

「そしてもちろん、ライブ サービス、バトル ロイヤル、ゲーム アズ ア サービスなど、物事がどこへ向かっていくのかもわかります。」

「これらはすべて [...] ストーリーとの相性があまりよくありません。伝統的なストーリーテリングにはあまり役に立ちません。」

『アンチャーテッド』も時間の経過とともに大きく変化しましたが、核となるゲームプレイはほとんど変わっていません。

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もちろん、エイミー ヘンニッグは反例も知っています。現在のタイトルは次のとおりです。レッド・デッド・リデンプション2スパイダーマンまたは戦争の神ストーリーに焦点を当て、ストーリーを重視します。

しかし彼らの長さエイミー・ヘニング氏は、伝統的な意味でストーリーを語ることがはるかに困難になると述べています。多くのプレイヤーは、長すぎるためタイトルを最後までプレイせず、最初だけプレイします。

さらに、複雑なメカニズムを備えた長くて複雑なゲームは、次のようなものになります。スキルツリーとサイドミッション時には良いことが多すぎることもあります。だからといって、エイミー・ヘンニッグがその機能やゲームを好まないというわけではありません。

「それらを設けるべきではないと言っているわけではありませんが、それがより困難になります。物語に重点を置いたシングルプレイヤー ゲームを伝えるのはより困難になります。」

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これがエイミー・ヘニングが伝統的なストーリーテリングによって理解していることです

エイミー・ヘンニッグによれば、古典的な意味での物語には作者と意図が必要である意図

ストーリーは意識的な方法で形作られており、意識的なマイルストーンと、意図された目的

「いくつかのランダムな出来事を通じて、偶然にそれを得ることができません。そのような経験を得るつもりはありません。あなたが得るものは、『これが起こり、その後、あれが起こり、その後、あれが起こった』と同じです。」

「それは満足のいくものかもしれません。しかし、私はそれを物語とは呼びません。」

古典的なストーリーテリング、つまり意識的で意図的に形作られた物語が入る余地はほとんどありません。もしそうなら、経験をそのままにしましょう極端に伸びたそして実際に意図されていたよりもはるかに長い。

『レッド・デッド・リデンプション 2』は、その長いストーリーとオープンワールドのせいで、独自のやり方に支障をきたしている可能性がありますか?

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フローレンス、ジャーニー、エディス・フィンチの遺跡を肯定的な例として挙げる

エイミー・ヘンニッグ氏によれば、それはプレイヤーを旅に連れて行くことだという。のようなゲームではイーディス・フィンチの残したものあるいはフローレンスがそうであると、著者は彼女を肯定的な例として引用します。

これらは非常に意図的で意識的に形成された物語です。人によって経験の仕方は異なり、その経験に対する反応も人によって異なります。でも、あれは物語の流れ常に同じ状態を保ち、すべてのプレイヤーが特定のアンカーポイントに到達します。

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オープンワールドとストーリーテリングは矛盾しますか?

もちろん、オープンなゲームの世界では、このような物語は簡単には語られません。結局のところ、通常、すべてのプレイヤーが特定の時間に特定の場所に到達することを保証することはできません。

ストーリーが人為的な制限を通じてオープンワールドで語られる場合を除き、特定のエリアやミッションは後でロックが解除されるか、キャラクターが単に誘拐されるだけです。

「オープンワールドはそれにはあまり当てはまりません。これらのゲームは素晴らしいと思いますが、まったく異なるタイプの体験です。」

Amy Hennig はセマンティクスに関心があることを強調します。彼女はゲームについて文句を言いたいのではなく、ストーリーテリングがまったく別のものであることを理解していることを明確にしたいのです。

「これらのものが存在すべきではないと言っているわけではありません。しかし、選手たちが自分の物語を語るとき、私はその魅力を理解しています。ただ、それは物語ではないと思います。」

「それはあなたにとって非常に個人的な一連の経験であり、それは私も理解しています。しかし、物語とは、定義上、よく考えられた始まり、中間、そしてエデンを意味します。」

あなたは彼女の意見に同意しますか?サービスゲームやオープンワールド、オンラインタイトルにおけるストーリーについてはどのように考えていますか?エイミー・ヘンニッグのストーリーテリングの定義に共感しますか?

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