ページ 2: ゲーム・オブ・スローンズの気取らないところ - ラメ・オブ・スローンズ - それはまだゲームですか?

Kayoko

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ミヒャエル・グラフ:「すべては感情だ!」

ゲーム・オブ・スローンズ: 氷からの鉄では、Telltale は、ゲームの機械的な課題をまったく排除した、一連のクリックによるレール上の冒険を提供しました。パズルや頭脳を使わずに、極限まで単純化したものです。それは完全に合法だと思います。確かに、シド マイヤーはかつて、「良いゲームは一連の興味深い決定から構成される」と言いました。そして、このデザインの第一人者、ゲーム制作のヨハン・セバスティアン・バッハがシド・マイヤーがそう言うなら、それは真実に違いありませんよね?はい、しかしそれだけではありません。マイヤーの定義は私にとって狭すぎます。

誤解しないでください。賢明な決定と考え抜かれたゲーム メカニクスがゲームを形作り、多様性とモチベーションを促進します。クソ、楽しいのです。それは何でしょう?シヴィライゼーション 5次の戦争相手も建設計画も選ばずに、何ということだろう。ディアブロ3才能かアイテムかの選択なしで、なんてことだろうヒットマン: アブソリューション暗殺の方法を選ばず、自分自身がスペースインベーダーターゲットを選ばずに(下のUFOを撃つべきか、それとも上の謎の船を撃つべきか?)?

シヴィライゼーション 5: 「はい、ゲームの仕組みを通じて感情的な絆が生まれます。」

ゲームはインタラクティブなメディアであり、その強みは、ユーザーが何かをしたり、介入したり、挑戦したりできるという事実にあります (「できる」ということに注意してください)。遊び心のある挑戦をしなくても、映画を見たり本を読んだりできるとよく言われます。出来ますか?全くない。ゲームはインタラクティブな体験であり、私にとって挑戦的なものになる可能性がありますが、他の強みを伸ばすのであれば、必ずしもそうする必要はありません。物語のようなもの。

月へ: RPG Maker で作られた 2011 年のインディーズ アドベンチャーは、子供向けのパズルのような遊び心を展開します。ここで何かを拾い、そこにある何かをクリックするだけです。それにもかかわらず、私は今でも『To the Moon』のこと、その魅力的なストーリーを覚えています。なんと、主人公が博士であることさえ覚えています。ロザリンとDr.ワッツが呼ばれた。そして、『To the Moon』は私だけでなく、明らかに他の多くのプレイヤーにも感動を与え、Metacritic ユーザーはこの機械的に単純なゲームに平均 9.5 ポイント (現在も 8.9 ポイント) を与えました。

»インタラクション = 感情«

逆に、インタラクティブ性は障害ではありませんでした。To the Moon については、ストーリーをただ見るだけでなく、自分自身で体験できることに興奮しました。クリックするだけだったにもかかわらず、多くの映画よりもずっと世界に没入し、キャラクターやストーリーとより個人的な関係を築きました。私は単なる視聴者ではなく、俳優でした。

そして、まさにこの感情的なつながりこそが、すべての優れたゲームの核心なのです。はい、それは、多数のピクセル都市と兵士で構成される、文明のような洗練されたゲーム システムを通じて、メカニクスを通じて作成できます。帝国はそうするから誰と戦うか、何を構築するか、どのように開発するかを決めました。しかし、洗練されたキャラクターや魅力的なストーリー、衝撃的な展開を通じて、感情的なつながりが生まれることもあります。 TelltaleのThe Walking Deadのように。あるいはゲーム・オブ・スローンズでも。

月へ: 「感動しました。」

私は「興味深い決定」の代わりに、新しい質の高い通貨、つまり大きな瞬間、思い出に残る瞬間を提唱します。ゲームは、その記憶がメカニズムやストーリーに基づいているかどうかに関係なく、よく覚えているときに特に優れています。 『ディアブロ 3』でスーパーアーマーを手に入れた喜びか、『ディアブロ 3』の初夜の恐怖かは関係ありません。マインクラフトあるいは、ゲーム・オブ・スローンズの特定の出来事のショック。ゲームという媒体の美しさは、機械的な挑戦と感情的な訴えの両方を実現できることです。覚えておきたいのは、どちらか 1 つだけで十分です。

そして、マイヤー氏の観点からメカニックスが重要であると考えるのであれば、『ゲーム・オブ・スローンズ&カンパニー』をプレイする必要はありません。