アンセム - 原因はエンジンにありましたか?開発者は新たなバグが出るたびに絶望した

Kayoko

『Anthem』にはまだ多くの問題があり、どうやら Frostbite エンジンがその大きな部分を占めているようです。

BioWare も導入を希望していました国歌「ビデオゲームのボブ・ディラン」を作成しました。このゲームは、今後何年にもわたって参考や引用として使用できる可能性があります。 2 月に『Anthem』が日の目を見たときは、それよりもはるかに軽いものでした。批評家やプレイヤーの多くは失望していました。

KotakuのJason Schreier氏がAnthemの何が問題だったかを探る新しい詳細レポートでは。中でも、特にフロストバイトエンジンが大きな問題を引き起こしているようだ。

フロストバイトエンジンは開発者の生活を困難にします

フロストバイトエンジンとは何ですか?エンジンは基本的なグラフィックス フレームワークであると同時に、ビデオ ゲームを作成するためのツールボックスでもあります。 Frostbite エンジンは、EA 開発者の DICE が開発したもので、一人称視点のシューティング ゲーム「Battlefield」シリーズ用に開発されました。

なぜ凍傷になるのか?エレクトロニック アーツのすべての開発スタジオは、Frostbite エンジンを使用して動作します。主な理由は、ライセンス料を支払わなくて済むため、コストが節約されるためです。さらに、開発者は他のチームのエンジンの経験から実際に学ぶ必要があります。

何が問題ですか?Frostbite エンジンは一人称視点のシューティング ゲーム用に設計されており、その操作は明らかに非常に複雑です。これは、多くのことを調整する必要があり、この基本的な枠組みでは単純に不可能であるか、あるいは長い回り道を経なければ達成できないことを意味します。

Anthem 開発者の 1 人は匿名を希望し、エンジンの問題点を Jason Schreier に次のように要約しました。

「Frostbite は社内エンジンのようなものです - 文書化が不十分である、一緒にハッキングされているなど、それに伴うすべての問題を抱えています。 - 外部エンジンのすべての問題を抱えています: 実際に一緒に働いている人がそれを設計したわけではないので、自分で設計する必要はありませんなぜこれがそのように機能するのか、そしてなぜそのように呼ばれるのかを知っています。」

別の Anthem 開発者は、この問題を非常に明確に要約しています。

「ゲームを作るのはそれだけでも大変です。自分のツールセットを常に使って戦っていると、ゲームを作るのは本当に本当に大変です。」

それに加えて、実際にはまったく異なるもののために設計されていたため、多くのアイデアが最終的に完成したゲームに実装されることはありませんでした。

「私たちはこの巨大なプロシージャルワールドを作成しようとしていますが、フロストバイトはその目的で設計されたものではないため、常にフロストバイトと格闘しています。」

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『アンセム』ファンはがっかりしています:
アップデート 1.04 により新たな戦利品の問題とバグが発生

Anthem チームは基本的にゼロからスタートする必要がありました

ドラゴンエイジ:インクイジションとマスエフェクト:アンドロメダのような。どちらの開発も、ドラゴン エイジ: インクイジションのそれらと同様にマスエフェクト:アンドロメダまた、大規模な凍傷の問題にも苦しんでいたと言われています。その主な理由は、毎回最初から始めなければならなかったからです。

ゼロから:他のチームの成果を基にして、DA:I と ME:A の開発からテクノロジーやツールを採用するのではなく、Anthem の開発者たちは明らかにゼロからスタートしたようです。

アンセムはオンラインだから。根底にあるロジックは、Frostbite エンジンを使用する他の 2 つの Bioware ゲームの多くは、オンライン タイトルであるため Anthem では動作できないというものでした。ある開発者は、逆の方がはるかに速く、より良く、より簡単だったのではないかと考えています。

「プロジェクトの終わりに近づくにつれて、私たちは不平を言い始めました。おそらく、Dragon Age: Inquisition のものがあれば、進歩していただろう。」

Anthem に携わる別の Bioware 従業員は、その難しさを次のように述べています。

「問題の一部は、何が可能であるかを示すためにエンジンをハッキングするのに十分なことができるということでしたが、実際にそれを実現するにははるかに時間がかかり、場合によっては限界に達している場合があります。」

「そうすると、なんと、これを実現するには車輪を再発明するしか方法がないことがわかりますが、それには時間がかかりすぎます。いつ諦めるべきかを判断するのが難しいときもありました。」

国歌は保存されるべきだ
Bioware はゲームを修正すると約束

バグ修正は明らかにほぼ不可能だった

Frostbite Engine のバグ修正には数週間かかります。Anthem チームにはエンジンを実際に知っている人が誰もいなかったため、小さなバグを修正するのに何日もかかることがよくありました。

「小さなバグ修正を完了するのに 1 週​​間かかる場合、人々はバグを修正する意欲を失います。それをハッキングできるとしても、それは適切に修正するのではなく、ハックしていることになります。」

多くの Anthem 開発者は次のように同意しています。

「Frostbite に関して私が抱えていた最大の問題は、単純なことをするのにどれだけの手順を踏まなければならないかということだったと思います。別のエンジンがあれば、自分で何かを行うことができ、おそらくデザイナーと一緒に行うこともできます。ここではそれが複雑な問題です。」

エレクトロニック・アーツに対する批判も多い。たとえば、『Anthem』の開発者らは、同社がFIFAタイトルや『バトルフロント』の開発と問題解決に時間のほとんど、つまり資金のほとんどを費やしていると非難している。彼らが一番売り上げを上げているからです。

「本当に才能のあるエンジニアの多くが、Anthem に取り組むべきときに FIFA に取り組んでいました。」

時は金なり:エンジンに問題がある場合は、EA の中央 Frostbite チームに連絡して助けを求めることができます。しかし、その後、他の開発者と時間を競わなければなりませんでした。ある開発者はこう大胆に言います。

「Frostbite に対して EA から得られるサポートの金額は、スタジオのゲームがどれだけの収益を上げられるかに基づいています。」

このことから学んだことはありますか?少なくとも 1 つ、将来的に変更されるべきことが 1 つあります。次の Bioware ゲームは他のチームの作業と経験に基づいて構築され、以前の Frostbite ゲームのコードの一部が使用されることです。

ここで、完全かつ非常に詳細なものを見ることができますJason SchreierによるKotakuレポートAnthem の開発について読んでください。

Frostbite エンジンと Anthem の開発についてどう思いますか?

Anthem - Bioware の協力シューティング ゲームのテスト ビデオ