Apex Legends - ウォールランとダブルジャンプはゲームに悪影響を与えるだろうとリスポーンは言う

Kayoko

Apex は意図的にウォールランと仲間を避けます。

エーペックスレジェンズで遊ぶタイタンフォールしかし、シリーズの 2 つの中心的な要素であるタイタンと、ハイジャンプやウォールランによる高速移動システムは省略されています。

反対PCゲーマープロデューサーのドリュー・マッコイは、なぜ特に高い機動性を少なくとも部分的に残さなければならなかったのかという質問に答えました。

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Apexは戦術とチームプレイに重点を置いています

開発者は当初計画されていたタイタンとダブル ジャンプを何度も実験しましたが、この 2 つの機能がゲームに適合しないことが判明しました。

「私たちの目標は、実際にマスターして学ぶことができるゲームでした。多くの戦略を備えた奥深いゲームです。」

Titanfall フランチャイズが基盤であるとはいえ、「必ず存在しなければならない」機能によって制限が課されるべきではありません。したがって、「厳しい条件」はありませんでした。さまざまなタイタンや三段ジャンプなど、たくさんのアイデアがありました。

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壁の暴走と仲間が戦略にダメージを与える

最終的にチームは、Titanfall ゲームの高い機動性は Apex の戦略的なゲームプレイには良くないという結論に達しました。

「壁走りや二段ジャンプのようなことは、戦いの戦略面や学習面に大きなダメージを与えていたでしょう。なぜなら、プレイヤーはほぼ瞬時にどこにでも行けるからです。『わかった、誰かが建物の周りを走り回っているのが見えた、さあ』といった思考プロセスはありません。彼らは 2 つの場所のうちの 1 つになれると思います。」

3 人のメンバーからなる分隊に依存するという決定は、Apex の戦術的な要求にも基づいています。より大規模なグループはすぐに混乱に陥り、戦闘の激化で監督するのが困難になります。

混沌とした混乱した戦闘はもちろん楽しいものですが、開発者が Apex で目指す学習プロセスをより困難にします。プレイヤーは、ただ先に進むだけでなく、すべての戦闘から何かを得ることができなければなりません。

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