Assassin's Creed 3 – 元ユービーアイソフト従業員によると、開発は「絶対的な混乱」

Kayoko

元ユービーアイソフト従業員とされる人物の報告によると、『アサシン クリード 3』の開発には明らかに大きな矛盾があったとのこと。

開発中、2012 年に PlayStation 3、Xbox 360、PC、Wii U 向けにリリースアサシン クリード 3元ユービーアイソフト開発者とされる人物によると、何か問題が起きたという。

少なくともそれは、フランスの出版社およびゲーム開発者の元従業員であると主張するユーザーがソーシャルニュースアグリゲーターで報告したことですreddit.com。とりわけ、彼は「マインドファック体験」について語っているが、それはその後に起こる元雇用主に対する暴言の数々のほんの一部に過ぎない。

匿名の情報提供者は、第3部の開発は「馬鹿げた非現実的な期待」と「プロデューサーとクリエイティブチームの絶え間ない要求」のせいで大失敗だったと書いている。ゲームを年次リリースの枠組みに適合させるためには、ユービーアイソフト モントリオールに加えて、もはや単独でプロジェクトを扱うことができなくなった他のスタジオが協力する必要があったでしょう。

「このゲームはモントリオールチームの大部分のほか、ウビ・ケベック、ウビ・アヌシー、ウビ・ブカレスト、ユビ・シンガポールによって開発された」と書かれている。 »発売前に 500 ~ 600 人がそれを手に取りました。ノーティードッグやソニー・サンタモニカのようなチームは80~100で運営されている(仕事の忙しい時期にはおそらく200)と比較してみてください。」

また、彼らの間にはほとんど接触がなかったため、デズモンド・マイルの通路は完全にBチームに任せられ、伝えられるところによると、重要なゲームプレイチームとのコミュニケーションはほとんどなかったという。

おそらく元開発者は、彼らがすでに非常に大規模なチームだったので、ゲームの実際の内容をもはや誰も正確に知らなかったと続けます。

さらに次のように述べています。

» しかし、私たちは実際には何も言えず、上の立場の人たちはただ耳を塞いで、自分たちが偉大であると自分自身を納得させていました。驚くほど多くのチームメンバーは、膨大な数の入植地、キャラバン、暗殺者クルーのサイドミッションに対する計画を持っていませんでした。基本的にコンテンツが非常に多かったので、リリースが近づいても、私のような不平不満を言う作業員の多くは、まだ存在すら知らなかった新機能を発見し、さらに注意が必要でした。

»ストーリーを完了すると、ロックが解除される折り紙の鶴を集めるミニゲームがありますが、ゲームのブログ、レビュー、ファンビデオでそれについて言及されているのを見たことがありません。私たちのほとんどは、その存在さえ知りませんでした。」

»これは、デザインがいかにランダムで支離滅裂であるかを示しています。もちろん、すべては会社の Wiki に文書化されていました。理解できないほど深く、わかりにくく、数千ページにも及ぶ Wiki。«

ゲームのリリースの数か月前、Ubisoft Montreal は AnvilNext ゲーム エンジンを発表し、開発者はそれについて次のように述べました。

「AC3 は単なる AnvilNext の大規模な技術デモ、ACIV と将来のプロジェクトのティーザーであると広く信じられていました。」

このエンジンは当時、Xbox 360やPlayStation 3向けではなく、次世代機やPCタイトル向けに作られたとRedditの投稿は続けている。

最後に、元ユービーアイソフト開発者とされる人物は次のように述べています。

»Ubisoft の職場の雰囲気は、業界の他の主要な開発者と比較して実際には非常に穏やかで敬意を持っていますが、年次リリースの時間的制約、調整するチームが多すぎること、そして新しいゲーム エンジンが完璧なひどい嵐を引き起こしました。

ただし、PreludesAndNocturnes という名前で表示されるユーザーの発言は実際には検証できないため、最初は注意して扱う必要があります。