『アサシン クリード ヴァルハラ』の和解は期待外れ - ドラゴンエイジはそれを良くしている
Assassin's Creed: Valhalla のレイヴンの村は非常に素晴らしく見えますが、まだ拡張することができます。
ユービーアイソフトの北サガでアサシン クリード: ヴァルハラそれは征服、流血、神話だけではありません。住む場所を見つけるなどの現実的な関心事も、エイヴォルさんの日常生活に影響を与えています。彼らがイングランドに到着するとすぐに、レイヴン氏族の存在を確保し、入植地の建設を開始する時が来ました。穀物農場、交易所、パン屋、醸造所などの重要な施設だけでなく、博物館、船の作業場、タトゥーショップ、その他多くの建物も重要です。
しかし、すべてが素晴らしく家庭的であるように聞こえるかもしれませんが、この入植地はまだ本当の家を提供していません。ここではその理由と、ヴァルハラがドラゴン エイジのようなゲームからコピーできたものについて説明します。
スポイラー:このコラムにはレイヴン一族のメンバーに関するネタバレが含まれています。
役割が個性を制限する
トールビョルンはパン屋から決して遠くに移動しないため、見つけるのは簡単です。
最初のイマージョンの競合:村の住民は全員、特定の機能を持っていますが、それは問題ありません。結局のところ、中世初期の文明は便宜的な共同体に基づいていることが多かったからです。ただし、これらの役割は NPC を個々の建物に結び付けるため、これらのキャラクターは居住地での任務に限定され、人間として定義されません。
したがって、狩人のペトラは狩猟小屋でのみ見つかり、パン屋のトールビョルンは常にパン屋におり、予見者ヴァルカは対応する小屋などにいます。私たちがこれらのクランメンバーと一緒に、またはこれらのクランメンバーのために完了するいくつかのクエストは、多くの場合短すぎて、1回限りです。私たちのキャラクターを彼らに縛り付けるほど、つまり私たちを縛り付けるほどには意味がありません。
おそらくこれは、エイヴォルのバックストーリーが旅の最初の章で扱われるのに対し、Dragon Age II でのホークの過去がゲーム全体を通して私を導いたという事実によるものです。 DA2 では、ホークの家族の絆だけでなく、友情、愛、そしてさらなる痛みにも焦点が当てられています。これらの重要な関係がなければ、ホークの物語はまったく異なるものになり、より表面的で、あまり関与しないものになっていたでしょう。それはまさに私がヴァルハラに欠けているものです。
ヘイザムは実際にはヴァルハラでかなり重要な役割を果たしていますが、ゲームではほとんど見られません。彼はそれ自体で興味深い人物なので、それは残念です。
はい、私たちは村のパン屋についていくつかのことを見つけ、オプションで彼と接続することもできますが、それだけではその男が私に永続的な印象を残すのに十分ではありません。
非常に面白いのは、エイヴォルがメンバーのことを覚えていなくても当然であるかのように、いつでもクランメンバーに「ここで何をしているの?」と尋ねることができることです。
フレフナソープには親しみやすい人々の数が少ないことを考えると、これは非常に信じられないことです。また、ウォレスが狩猟小屋を出て近くに立っているエイヴォルに「ペトラに会ったら挨拶して」と呼びかけるシーンも、意図せず面白いように思えます。
さまざまな建物がオンラインショップのように見えます、店の横にオーナーの動画が表示されます。私たちはそこに行き、そこに住んでいる人のサービスを利用し、そして再び出発します。場合によっては、こうした連絡は魚や狩猟用品などの収集品の配達に限定されており、実際のやり取りや実際の会話はほとんどありません。
これはすべて私にとってあまりにも急速に起こっています:ただし、特定の感情が物語のかなり早い段階で私たちに押し付けられるため、悲しいシーンは感情を揺さぶるというよりも混乱させます。たとえば、友好的なヴァイキングがスヴェインの死について落胆した様子で私たちに語ると、私たちはそこに立って「あれは誰だ?」と自問します。問題のスヴェインに関しても、私たちが現在話している女性に関しても。
鼓動しない心
実はこのロングハウスは私たちの入植地にとって極めて重要なポイントなのです。それにもかかわらず、大部分の時間、ここでは宴会が行われない限り何も起こりません。
ACV のロード シーケンスの 1 つは、フレフナソープが「冒険の中心」であると述べています。それはある意味本当かもしれないが、この心は鼓動しない。
開発者がこの集落からもっと多くのことを引き出したかったことがわかります。なぜなら、アプローチがあり、非常に優れているからです。村の外観を変更し、拡張することができます。人間関係レイブン一族の個々の人々と交流し、村でいくつかの面白くて感動的な場面を経験しますが、私にとってフレフナソープはかなり活気のない背景のままです。
ウォブカーなし
@ElenRekbowNele 氏にとって、ビデオ ゲームにおいて、特に大規模なオープンワールドを提供する設定の場合、メイン ハブの雰囲気は重要な要素です。街は今日も目覚めるバルモラのうちTES III: モロウウィンド彼女の中にある、ほとんど独特の陰鬱な安心感。それと同じくらい重要なのは、NPC との関係です。バイキングの大ファンとして、ネレはフレフナソープとレイヴン一族にさらなる可能性を期待していたはずです。特にその可能性は間違いなくあります。ゲームにおける人間関係がどのようなものであるかの例は、BioWare の Dragon Age から引用することができます。それにもかかわらず、ネレにとって ACV の世界はすべての中で最も美しい世界の 1 つであり、彼女は今でもそこで過ごす時間を楽しんでいます。
基本的に、ミッションの決定やストーリーの一般的な過程を通じて、新しいメンバーを加えてレイヴン一族を拡大できることも非常に素晴らしいことです。例えば、ヴィリ、ビルナ、フィン、フンヴァルト&スヴァンヒルド、フロルフなどです。彼らが村に入るとすぐに、エイヴォルは彼らと1つか2つの文を交換することしか許可されず、彼らが共有した歴史に関係なく、会話の選択肢はありません。
以前崖の上でセックスしたこともあり、幼なじみでもあるヴィリがフレフナソープで一度しか利用できなかったとき、私のエイヴォルはすでにかなり愚かに見えました。この短い会話では、二人の間の出来事については一言も語られなかった。
ドラゴンエイジは、それがどのように起こり得るかを示しました:DA2に行きましょう、または異端審問ロマンス、それは言及されます。それぞれのキャラクターとの関係が構築された場合にのみ体験できるクエストのロックを解除することもできます。
少なくとも、まれなドラゴンボート旅行の間は、乗組員に自分たちの物語を語ってもらうことができます。ただし、これは和解におけるやり取りに代わるものではありません。たとえば、フロルフは船上ではほとんど何も語らない。
幼少期のことを話しますと、エイヴォルにはそのような知人が何人かいる。スノッティンガハムシルのクエストシリーズ中に、私はエイヴォルが子供の頃から知っていると言われている若いヴァイキング、スンニヴァに初めて意識的に気づきました。これはコーデックスのエントリさえ得られませんでしたが、多くのレイヴン クラン メンバーが見逃していました。ゲームの最後の部分まで、私はエイヴォルの親友であるはずの人物をまったく感じられなかったのが残念でした。
それぞれのキャラクターがレイヴン・クランに参加するという考えに基づいていくつかのクエストを意識的に決定したため、特にオプションのクラン・メンバーについては、より自由な行動が欲しかったと思います。また、入植地をより活気のあるものにして、エイヴォルがフレフナソープに戻ったときに家に帰ってきたような気分にさせたいと思っていました。
村でエイヴォルとヴィリの戯れを継続するために、私はヴィリではなくトリグヴィを首長に任命した。だからこそ、彼の冷酷な態度が私に最も強く当たったのです。フンヴァルトとその相棒スヴァンヒルドをフレフナソープに連れて行くために、私も相応の選択をした。
私は実際、ヴィリとエイヴォルがカラスの村での一夜限りの関係を経て、再び接近することを期待していました。その代わりに、彼は自分が「寝る」番になったとき、戦争収容所の床で居眠りすることを好みます。
和解ではロールプレイングがさらに活用される可能性がある
Ubisoft がゲームのすでに強力な RPG 部分を一貫して拡張していたら、Valhallas はレイブンズソープ確かにその恩恵を受けました。ACの私のお気に入りの主人公としてのエイヴォル、私にとっては非常にカリスマ的で愛らしいです。これは、クランを設計するときにも構築された可能性があります。
エイヴォルのバインディングにはより多くの重量が必要です:人間関係をどのようにゲームの焦点に組み込むことができるかが、ドラゴンエイジ II見事に実証されました。そこでは他者との絆が明らかに前面に出ています。
しかし、他の多くのポイントと同様に、ヴァルハラは一度に多くのことをやりたかったため、メインハブ、望ましい「冒険の中心」などの個々の側面に十分に焦点を当てることができませんでした。それにもかかわらず、フレフナソープは本当に目を楽しませてくれます。でも、それだけでは飽き足らないんです。私は自分が故郷と呼ぶ場所をただ部外者として見るのではなく、感じられるようになりたいと思っています。
ビデオゲームで一番好きな村はどこですか?
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