バトルフィールド 1 - ドイツ帝国が戦役を受けられない理由をダイスが説明する

Kayoko

バトルフィールド 1第一次世界大戦の戦場を舞台にしたシングルプレイヤー キャンペーンを、1 時間の一貫したストーリーではなく、多くの個別のストーリーで展開します。同僚の Tobi と Johannes はこのアプローチを実際にとても気に入っていましたしかし、彼らだけではありませんが、すぐに彼らの額に大きな疑問符が現れました。なぜバトルフィールド 1 キャンペーンもドイツ帝国の視点から独自のストーリーを語らないのですか?

この質問に対する答えを見つけるために、Tobi と Johannes は DICE スウェーデンのデザイン ディレクターにインタビューしました。ラース・グスタフソン、導かれて、お二人からの質問に答えた方:

「正直に言うと、私たちが伝えたいさまざまなストーリーを選択したとき、それはバトルフィールドのゲームプレイのさまざまな要素を認識するのに役立つ興味深いプロットのほうが重要でした。」

これは、第一次世界大戦に対する DICE の基本的なアプローチと、ゲームに登場する可能性のあるストーリーを説明していますが、万物のドイツ帝国がなぜ独自の視点を持たなかったのかという疑問には答えていません。たとえば、開発者が考えられるゲームプレイ ミッションに基づいてナラティブ パーティーを選択した場合、レッドバロンの神話飛行ミッションのフックとして素晴らしく適していますか?グスタフソンの反応は次のとおりです。

「そうですね、それもいい話ですね。はい。」

トビとヨハネスはこう尋ねます。帝国の視点から別の物語を描く余地がなかったのなら、なぜ別の方法で、例えば最初の任務「シュタールゲヴィッター」の戦いを帝国の両方で行わせるという試みがなされなかったのでしょう。視点が常に変化する側ですか?どうやらこのアイデアは実際に DICE に存在していたようですが、再び拒否されました。

「開発の初めにそれについて考えました。しかし、私たちにとって、陣営の変更があまりにもわかりにくいことがわかりました。私たちは、そのような戦闘の描写が非常に興味深いと感じました - プロトタイプさえあったと思います - しかし、それは多くのことを引き起こしましたプレイヤーは「今の自分は誰で、誰を撃たなければならないのか?」というような感じで人々を混乱させます。

私は言わなければなりません:私は個人的に、単にチームの誰もレッドバロンの周りで飛行ミッションを編むというアイデアを持っていなかったというデザインディレクターの説明に同意しません、ましてや世界大戦の最大の侵略者の一人に視点を与える。おそらく、戦争ゲームでドイツ人の歴史を描くのは、たとえそれが親密な人間の経験を中心に展開しているとしても、依然としてホットな問題なのかもしれません。このタブーが実際にいつ破られるのか、そしてバトルフィールド 1 ではないとしても誰によって破られるのかという疑問が生じます。