CoD Black Ops Cold War: メーカーはファンの声に耳を傾け、ベータ版を適応させます

Kayoko

『コール オブ デューティ ブラックオプス コールドウォー』はベータ段階を開始しているが、パッチノートによれば、アルファ版からの多くの批判を真摯に受け止めているという。

コール オブ デューティ: ブラックオプス コールドウォーベータ版の第 1 フェーズが本日開始されます。リリースまであまり時間がないため、これは実際のベータ版というよりはデモであると考えられます。しかし、いわゆるアルファはこの目的を十分に果たしたかもしれません。アルファとベータの違いに関するパッチノートに示されているように、開発スタジオ Treyarch はアルファ版のゲームプレイに関する多くのファンのフィードバックに耳を傾けています。

CoD Black Ops Cold War の制作者はベータとファンのフィードバックをアルファに適応させます

死ぬアルファテスト段階『コール オブ デューティ ブラックオプス コールドウォー』は明らかに双方にとって完全な成功を収めた。開発者はゲームに関するフィードバックを受け取り、ファンはそのほとんどが実装されていることを喜ぶことができます。

今日から、正確に何が変わったのかを自分で試すことができます (少なくとも PS4 用の Black Ops Cold War を予約注文した場合)。

ベータ段階に関するすべての情報誰がいつ、正確に、どのように、どこでプレイできるかについては、ここで確認できます。

最大の変更点:Treyarch はゲームのほぼすべての側面に手を加えてきました。動きと武器の動作、バランス、コントロール、武器の鍛造、銃のアタッチメント、グラフィックス、サウンド、スポーン、スコアストリーク システムが調整されました。

  • スナイパーライフル:狙撃兵の武器は、意図的に強すぎるそして現在は明らかに大幅に弱体化されています。コントローラープレイヤー向けにエイムアシストが追加されました
  • 動き、スライド、スプリント:より速く走り始めることができるため、よりダイナミックになります。でも滑れるようになるまで時間がかかる
  • 武装兵とガンスミス:アニメーションの改善、バランスの改善、アタッチメントとその効果の説明の改善、ADS、反動などの微調整
  • グラフィックスとパフォーマンス:アルファ版よりもすべてが見栄えが良くなり、よりスムーズに動作するはずです
  • 音:ADS を使用しているときに、かがんで走ったり、事実上静かに移動したりすると、ほとんど音が聞こえなくなるはずです。
  • スコアストリーク:システム全体が適応されており、たとえば、目標ベースのプレイにより多くのポイントがもたらされるはずです。
  • スポーン:ここでもアルファ版の批判に耳を傾け、6v6 マップではスポーンの位置が特定されるようになり、より迅速に再びアクションを行えるようになりました。

英語版のベータ版パッチノートは次のとおりです。

(それらの:トレアーチ)

動き

プレイヤーのコントロールとアクションの応答性を向上させることを目的として、コアの動きに大幅なチューニングを施しました。私たちは、主にスプリントとスライディングに焦点を当てた、改善のためのコア動作セットのいくつかの重要な領域を特定しました。

  • コアの動き 歩行、ジョギング、スプリント用の更新された移動アニメーションとシステムが統合されました。静止状態から移動する際の加速がわずかに増加しました。
  • スプリントプレーヤーのスプリント速度が低下した状態になる可能性のあるいくつかのスプリント ペナルティを軽減または削除しました。これにより、スプリントを開始するときにスピードを急上昇させるためにスプリント テイクオフ機能を使用する機会が増えました。速度の変化をよりスムーズにするために、最大スプリント速度から最小スプリント速度まで下降するのにかかる時間が長くなりました。これにより、プレイヤーがより速いペースでスプリントする時間もわずかに増加します。スプリント中のカメラ ボブをわずかに調整して、更新された動きアニメーションとより適切に調整します。スプリント時の視野の増加を無効にしました。これにより、ゲーム内のビューがよりスムーズになり、ダッシュ時の「カメラが浮いている」ような感覚がなくなります。
  • スライディングスライド速度をわずかに低下させました。最大スプリント速度に達するまでの時間とより適切に一致させるために、プレイヤーがスライドする前にスプリントしなければならない最小時間を増加しました。これは、プレイヤーが停止に近い状態からすぐにスライドをトリガーできないことを意味します。プレイヤーが適切な速度低下を行わずにスライドをキャンセルできる問題に対処しました。私たちは、スライドキャンセルの悪用を引き続き監視し、調査していきます。

武器 / ガンスミス

私たちはアルファ以降、武器技術とアニメーションを改良し、武器の多数の調整と微調整パスを完了し、Gunsmith のアタッチメント統計に詳細を追加しました。また、アルファのデータとフィードバックに基づいて、スナイパーライフルの動作にいくつかの前向きな変更を加えました。

スナイパー ライフルは Black Ops の戦闘の重要な要素であり、ある意味では Black Ops Cold War においてこれまで以上に関連性が高まっています。大規模なマップとゲーム モード、およびクロスプラットフォーム プレイのサポートにより、狙撃は効果的で、多くの場合非常に強力なプレイ スタイルとなり得ます。クロスプレイの狙撃のバランスを取るために、コントローラーでの狙撃兵向けの照準アシストを復活させました。これは、Black Ops 2 以来、Black Ops Multiplayer には搭載されていなかった機能です。

アルファ版のデータは、クロスプレイやより大きなマップがなくても、小さなマップでは依然としてスナイパーライフルが優勢であることを証明しました。その結果、ベータ版ではそれらのバランスを取り戻すためにいくつかの調整を行い、コミュニティがこれらの細かく調整された精密兵器で何ができるかを楽しみにしています。

武器とガンスミス統計の変更点のリストは次のとおりです。

  • Gunsmith 各アタッチメントの統計のより詳細な内訳を追加し、各アタッチメントが武器の統計にどのような影響を与えるかを詳細に説明しました。アクセスしやすくするために、Gunsmith UI ボタン​​を武器の近くに移動しました。
  • 反動と発砲アニメーション新しい武器の反動システムと発砲アニメーションを追加しました。包括的なチューニング パスにより、腰だめ射撃と ADS の両方のすべての武器で武器の発砲感覚が刷新されました。すべての反動パターンを再加工および再調整し、全体的に武器のバランスと熟練度に影響を与えました。フルフィードバックに基づいて、すべての武器にアニメーションをタッチアップして渡します。
  • ADS 照準器 (ADS) より現実的な ADS 視点を実現する新しい ADS 武器レンダリング テクノロジを追加しました。すべての ADS のイン/アウト トランジションをスムーズにしました。
  • 一般的な武器のチューニングAK-74u の反動と ADS 時間の増加、LMG 弾薬容量の増加など、性能が高すぎるまたは性能が低い Alpha 武器の調整変更を行いました。
  • アタッチメントのチューニングすべてのアタッチメントの関連性とバランスを確保するための完全なアタッチメント バランス パス。
  • スナイパーライフルクロスプラットフォームのバランスをとるために、コントローラーユーザー向けにスナイパーのエイムアシストを追加しました。スナイピングエクスペリエンスをより滑らかに感じられるようにするために、いくつかの正確なエイム調整を行いました。スナイパーの輝きがより頻繁に、より確実に表示されるようになり、プレイヤーが危険にさらされているときを理解しやすくなります。ADSを調整しましたスナイパーライフルの使用時間が短縮されました。スナイパーライフルでは、一撃除去のために体へのより高い攻撃が必要になりました(たとえば、腹部の代わりに胸部上部、または下部の代わりに上腕)腕)。
  • フラグ グレネードベータ版のフラグ グレネードの信管時間を短縮しました。投擲速度の調整は発射を対象としています。

ビジュアル

ベータ版を通じていくつかのグラフィックの改善を行い、マイアミ マップの一部のエリアの視認性の低さに関するプレイヤーのフィードバックに応えました。最新の変更により、プレイヤーはマイアミで敵をより明確に発見できるようになります。

  • グラフィックス全体的にグラフィックの忠実度とパフォーマンスが向上しました。
  • 照明 / 可視性プレイヤーのフィードバックに基づいて全体的な可視性を向上させるために、マイアミ マップ全体の照明とキャラクターの可視性を調整しました。

オーディオ

オーディオ チームは、アルファ版とベータ版の間で武器の音にいくつかの重要な改善を加え、発売に向けてさらなる強化に取り組み続けています。足音のオーディオデザインとNinja Perkとのインタラクションも、こっそりと保ちたいプレイヤー向けに大幅に調整されています。

  • 武器オーディオマスター EQ と圧縮出力を調整することで、すべての武器サウンドに低音とパンチを追加しました。プレイヤーの好みに合わせて、オーディオ設定に 3 つのプリセット (Treyarch Mix、バス ブースト、およびハイ ブースト) を追加しました。いくつかの武器オーディオ レイヤーを再設計し、オーディオの減衰再生を修正しました。すべてのマップにわたる洗練されたリバーブオーディオ。
  • 足音しゃがみ歩きは、Ninja Perk の有無にかかわらず、すべてのプレイヤーが利用できるほぼ無音の移動オプションとして機能するようになりました。ADS しゃがみ歩きにより、プレイヤーの足音の音声がさらに静かになります。極近距離以外でしゃがんでいる場合、敵にはプレイヤーの声が聞こえないようにしてください。Ninja が装備されている間、スプリント、ジョギング、ウォーキングなどの主要な動作は、Alpha と比較して量と距離が約 50% 大幅に減少します。ADS ウォーキングも行われます。 Ninja を使用する際に大きなステルス上の利点を提供します。
  • ヒット マーカー オーディオ致命的および非致命的ヒット マーカーの新しいサウンドを追加しました。
  • スコアストリーク オーディオ一般いくつかのスコアストリークのオーディオを洗練しました。スパイ プレーン オーディオスパイ プレーンの位置 ping の音量を下げました。Black Ops ゲームで初めて、スパイ プレーンの ping は、レーダーで掃引されたときの敵の位置に基づいて方向性と位置が決まります。ピンポイントの精度が可能になります。これは新しいメカニズムであるため、引き続き監視し、必要に応じて調整していきます。
  • 弾丸クラック弾丸クラックシステムを微調整して、プレイヤーが聞くべきでないときに音が聞こえないようにしたり、その逆を防ぎます。

スコアストリークシステム

ベータ版で目標をプレイする動機をさらに高めるために、多数の目標ベースのゲーム モードと目標スコア イベントのスコア報酬を増加しました。これらの変更は、サテライトの砂丘でスレイヤーをする場合でも、カルテルのジャングルでハードポイントを押さえる OBJ プレーヤーでも、あらゆるプレイスタイルのプレーヤーに公平に報酬を与えるために役立ちます。

私たちの哲学は、プレーヤーが目標をプレイするためにかなりのリスクにさらされていることを認識しており、連敗のリスクによって目標をプレイする意欲をそぐことは望んでいません。同時に、目標を獲得する前にストリークが蓄積するのを待ってプレイヤーが「システムを操作する」ことを避けたいと考えています。そのため、目標はストリーク乗数にカウントされません。

新しいスコアストリーク システムとキルストリーキングの仕組みに関するデータとフィードバックの収集を続ける中、以下の変更により、目的のプレイヤーに報酬が与えられ、スレイヤーはスコアを上げるために自分の役割をより慎重に守ることが求められます。私たちは両方を達成するハイブリッド スタイルが存在することを認識しており、このシステムはプレーヤーが最も惹かれるプレイ スタイルに報酬を与えます。

  • スコアストリーク システム ドミネーション、キルコンファームド、ハードポイントでの目標スコア報酬が増加しました。これらの変更は、目標プレイヤーに報酬を与えるものであり、目標ストリーキングを要求したり報酬を与えたりするものではありません。スコアストリークのスパムを減らし、スコアストリークの報酬をよりやりがいのあるものにするために、スコアストリークの報酬を調整しました。プレイヤーは、トップレベルのスコアストリークを獲得するには、一度のライフでより高いストリークを続ける必要があります。曲線は下限で平坦になり、プレイヤーがより多くのキルストリーク数を獲得するにつれて急速に増加します。これらの変更を相殺するためにスコアストリークのクールダウンを短縮し、プレイヤーがより頻繁にスコアストリークを循環できるようにしました。

スポーン

アルファ期間中に何人かのプレイヤーから、マイアミの 6 対 6 ゲーム モードでアクションに入るのに時間がかかりすぎると感じたとの意見を聞きました。これに対処するために、設計チームは複数のモードにわたってスポーンとスポーン ロジックを調整し、マップ上でのエンゲージメントまでの時間を短縮しました。

  • マイアミ交戦までの時間を短縮し、6 対 6 ゲーム モードの全体的なペースを上げることを目的とした、マイアミのチーム デスマッチ モードとキル コンファームド モードのフル スポーン パス。マップの端にあるスポーンがより近くに引き寄せられました。プレイヤーを獲得するための新しいスポーンを追加しました敵プレイヤーが敵チームのスポーンポイントに影響を与える距離を減らすために、スポーンロジックを調整しました。
  • モスクワリスポーン時の敵プレイヤーの位置に関連して、より安全なスポーンを可能にするために、いくつかのモードにスポーンを追加しました。
  • 無敵艦隊交戦に戻る移動時間を短縮するために、プレイヤーが母艦の後部にスポーンできる頻度を減らしました。
  • クロスロード調整されたコンバインド アームズ: ドミネーション スポーン ロジックとスポーン配置により、プレイヤーが自分の目的の近くにスポーンするようになり、戦闘までの時間が短縮され、プレイヤーがより早くアクションに戻ることができます。
  • サテライト チームが長期間スポーントラップされる代わりに、特定のモードでスポーン反転を少し簡単にできるようにスポーンロジックを調整しました。

車両

車両と歩兵の戦闘は、双方のバランスをとるために懸命に取り組んでいます。ベータ版ではこの戦闘ループに大幅な調整を加えており、今後もリリースに向けて調整を続けていきます。

  • 車両ダメージの調整戦車の弾丸ダメージ軽減モデルを再構築し、武器クラス全体でより一貫したエクスペリエンスを提供します。これにより、一部の銃が他の銃よりもビークルに対して異常に強力であるように見える問題が修正されました。「Cavalry Lancer」武器アタッチメントを、武器間で、特に LMG でより一貫性があるように調整しました。私たちは今後も発売に向けての調整を注意深く見守っていきます。
  • タンクタンクの体力を減らして、ランチャーとC4をより効果的なカウンターにしました。タンクシェルのスプラッシュダメージの期限を減らしました。

バグ修正

  • キャラクター モデルロード シーケンス中にプレイヤーが試合から切断すると、そのプレイヤーのキャラクターがゲーム開始時に不自然なポーズを表示する可能性がある問題に対処しました。
  • AK-74uAK-74u のリロード アニメーションがスキップしているように見えなくなります。
  • RC-XDプレイヤーがチームメイトの RC-XD に乗り回せる問題に対処するために、Fun Police に通報されました。ごめん。
  • ガンボートとウェイクランナー船のダビットから展開されているウェイクランナーがガンボートを海に投げ飛ばす可能性がある問題を修正しました。
  • モーション ブラーモーション ブラー設定がその設定を適切に保持しない問題に対処しました。
  • モスクワの窓モスクワで窓を滑り抜けるときにプレイヤーが動けなくなる問題に対処しました。
  • マントリングマントリングがより自然な速度で実行されるように、高い高さでマントリングを調整しました。必要に応じて、マップのデザインが更新され、マントリングが意図されていないエリアが制限されます。
  • 試合開始前の移動試合カウントダウンタイマーが終了する前にプレイヤーが移動を開始できる問題に対処しました。
  • 「目に見えない」武器車両から降りるときに目に見えない 3 番目の武器が表示され、プレイヤーが武器を使用できなくなる問題に対処しました。
  • アクション後レポートアクション後レポートに誤ったスコアボードが表示される問題に対処しました。
  • 安定性アルファ版中に発生したさまざまな安定性の問題に対処しました。

追加のアップデート/機能

  • Ping システムすべての MP モードに位置 Ping システムを追加しました。これにより、プレイヤーはデフォルトでコントローラーの D パッドまたはキーボードの Z キーを使用して、試合中にチームメイトの目標、戦利品、場所、敵を Ping できるようになります。バンパー Ping やバンパーなどの代替ボタン レイアウトPing Tactical は、ゲームプレイ設定メニューで選択できます。
  • すべてのプラットフォームの FOV スライダーすべてのプラットフォームに視野 (FOV) スライダーが追加され、設定でプレーヤーのビューの高さと幅を定義できます。
  • HUD ビジュアル切り替え設定でコンパス、敵と味方の体力バー、ヒット マーカー、十字線、プレイヤー名、ボタン ヒントのビジュアルを切り替える機能が追加されました。
  • ネームプレート特定の状況で敵の上に味方のネームプレートが表示されるインスタンスを減らすために、味方プレイヤーの名前が表示されるときのルールセットを調整しました。
  • デッドゾーン / 最小入力しきい値スティック入力の最小しきい値 (または「デッドゾーン」) を 0 に下げるオプションを拡張しました。注: これを 0 に設定することは、上級ユーザーのみにお勧めします。コントローラーのハードウェアによっては、これを低い値に設定すると、入力が与えられていない場合でもスティックが作動する「スティック ドリフト」が発生する可能性があります。
  • Kill Confired のスコア制限アルファ版のデータによると、アルファ版では Kill Confired が時間制限で終了することが多すぎることが判明したため、ベータ版ではスコア制限を 65 に引き下げました。
  • スポーン開始「ソフト フリーズ」 ラウンド前のタイマー中にプレイヤーがオペレーターをローテーションしたり、武器や ADS を交換したり、スタンスを変更したりできるようにしました。
  • プログレッションマルチプレイヤー、ゾンビ、ウォーゾーン間で同期される奥深いプログレッション システムを導入します。これは、改めて注目を集めるに値します。リリースが近づき次第、専用ブログで詳細をお知らせします。プレイヤーはベータ版ではこの完全な進行システムを見ることはできませんが、ベータ版の週末を通じて特定のレベルまでランクアップして追加コンテンツのロックを解除することができます。

どのような変化が今も待ち望んでいますか?何が違っていたらよかったと思いますか?何が気になるのか、何が嬉しいのか?