もっと良い方法があります - オープンワールドが犯し得る最悪の間違い

Kayoko

マップの過負荷は、『アサシン クリード ユニティ』に対する大きな批判の 1 つでした。

オープンワールドは素晴らしいものになる可能性があります。正しく実行すると、サイドクエストを完了したり、NPC とチャットしたり、次から次へと冒険を送りながら、何時間も我を忘れることができる、素晴らしい広大なゲーム世界を提供してくれるでしょう。少なくともそれが理論です。しかし実際には、多くのオープンワールド ゲームにこのゲームプレイ機能が備わっています。そのように管理しませんでした、私たちが望むかもしれません。

もっと:オープンワールドが必要な 7 つのゲーム

この一環としてどのような間違いが起こるかについて議論しました大きなオープンワールド週間いくつか考えてみました。何かが足りないのでしょうか?それからコメントに書き込んでください!

すべてを明らかにするミニマップ上のアイコン

オープンワールドをさまようとき、最初にやりたいことは、何かを発見することです。小さなダンジョンに遭遇しようが、宝物庫に遭遇しようが、ミニボスに遭遇しようが関係ありません。重要なことは、私ができることです驚く。しかし、最初からこの感覚が奪われているゲーム世界も少なくありません。未知の方向に数歩歩くだけで、世界地図上に小さなアイコンがポップアップ表示され、自分の周囲で体験できることを知らせてくれます。

次のピザ屋を探すときに Google マップで正当化されることは、オープンワールド ゲームではむしろ逆効果です。まるでゲームの世界が劣等感に苦しんでいるかのように、その豊富なサイドクエストを私にこすり付けて、それが実際にどれほど大きいかを教えてくれます。自分の道を見つける代わりに、私はただ 2 つのアイコンの間の最短ルートを歩いているだけだと気づき続けています。冒険への欲求よりも効率が優先されます。

ある場所で何が待っているのかがすでにわかっていれば、そこへの道順はそれほど重要ではなくなります。そして、アイコンで宣伝していない地図上の白いスポットはすべて、事前に興味のないものとしてマークされています。ゲームの世界をより大きく豊かに見せるはずのものが、最終的にはより小さく、より予測しやすくなってしまうのです。 (からハンネス

見えない壁

私の意見では、オープンワールド ゲームで最悪のものは、ゲームプレイに矛盾する目に見えない壁や乗り越えられない障害物です。これは、たとえば、主人公が実際には乗り越えることができるが、エリア境界の特定の点でのみ乗り越えることができない、大破した車、フェンス、または倒木を意味します。の意味がありません

目に見えない壁は必然的に私をゲームの世界から連れ出し、雰囲気を壊すので非常に迷惑です。洞窟のことを考えているトワイライトプリンセスあるいは、世界を目に見えない壁で囲っていることを隠さない多くの JRPG に。それは残念なことですし、開発者が何の努力もしていないという印象も与えます。

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こういった問題が起こらないようにオープンワールドを設計するのは難しいことだと私は認識しています。私が思いつく最も簡単な解決策は、水を自然の障壁として機能させる島です(例:トゥームレイダーまたはモロウウィンド)。あるいは、世界は高い塔や巨大なコンクリートの壁に囲まれています(たとえば、バットマン: アーカム・シティ)。多くのタイトルでは、人気のある「ミッション エリアから退出します」オーバーレイも使用されています。これは、おそらく見えない壁の直後の最も単純で最も創造性のないソリューションです。

一部のジャンルの代表者は、それをより良く行う方法を示しています。でGTA: サンアンドレアスこの世を離れると手配度は最大まで上昇し、ストーカー: チェルノブイリの影放射能は遊び場の外では私たちを殺します。オープンワールドのせいで、人々は自分の境界を忘れがちですが、それは本当に残念なことです。 (からミルコ

迷惑なサブキャラクター

オープンワールドの性質上、私たちはそこで多くの時間を費やす必要があり、理想的にはそうしたいと考えています。いつも邪魔になるのは、私たちの楽しみをすぐに台無しにしてしまうオープンワールドの住人です。彼らは重要ではないクエストで私たちを悩ませているため、または時々彼らのクエストで私たちを悩ませているためです。単なる存在

サブキャラクターは、本来、役割がはるかに小さいため、実際の主人公ほど作家から注目されていないことがよくあります。オープンワールドの NPC はさらにひどい状況にあることが多く、最悪の場合、私たちもこれに悩まされることになります。

つまり、私たちは巨大で多様な地図上のさまざまな場所で、同じ少数の声を何度も何度も聞き、同じ文章に何度も何度も直面し、本当に運が悪ければ、彼らが私たちに投げつけるのは同じ顔です。 。

巨大な試合で時々ダブルスが発生するという事実は、まったく許容できるものです。しかし、ある時点で、顔のない衛兵がクニーの言うことを聞かずに矢を投げてきたために、その都市とその住民全員を瓦礫にして一人残らず殺したくなければ、RPG の中でその都市にさえ入ることができなくなったとしたら、何かが起こるだろう。明らかに間違っていました。 (からレイ

スカイリムに限らず、すぐに古くなってしまったジョーク。

無感情な主人公

それは私に次のようなゲームを与えますが、フォールアウト4ドラゴン エイジ: インクイジションまたはノーマンズスカイ自分が物語の主人公であるかのように感じるのはとても簡単ですが、それが私にとって本当に難しいタイトルもあります。ここではあらかじめ決められたキャラクターが私を待っていて、私がそのキャラクターをコントロールしますが、そのキャラクター自身の性格、願望、希望、目標が冒険全体を決定します。私たちの間に直接のつながりがない場合、次の 200 時間のプレイは非常に不快なものになる可能性があります。

これを言うのは冒涜的であることはわかっていますが、私は最近、アラゴルンのような当然のレンジャーさえも追い詰めることができる過酷で神秘的な魔術師であるゲラルトに関してこれらの問題を抱えています。残念なことに、この男は私の神経を逆なでし、実際には非常に興味深いゲームの世界を 1 時間以上理解することをほとんど不可能にさせます。

私は、アーロイのような非常によく書かれた主人公が登場するオープンワールド ゲームを賞賛します。ホライゾン:ゼロ・ドーンあるいはおもちゃのフィギュアを自分で作らせてくれたりもします。これは、ほぼ無限に続く道を誰にも邪魔されることなく行進できることを意味し、学校で嫌々頭巾に紙球を投げ込んだであろう登場人物の物語を再現する必要がないことを意味します。 (からドム

ほこりっぽい死んだ世界、ほこりっぽい死んだ主人公。

インタラクティブ性と活気の欠如

オープンワールド ゲームでは、活気に満ちた自己完結型の、そして何よりも一貫した世界に入り込み、最良のシナリオでは完全に自分自身を失うことができるような感覚を味わいたいと考えています。何よりも、これは、私のキャラクターがこの世界の要素と分かりやすく相互作用できることを意味します。たとえば、小さな棚は簡単に乗り越えられなければならず、小さな物体は破壊可能でなければならず、特定のものは登ることができなければなりません。そうしないと、世界があまりにも背景っぽくなり、あまりにも静的になる危険があります。そしてそれはほとんどの場合、信頼性にとって死刑宣告であり、したがって優れたオープンワールドです。

2 番目に重要な要素は活気です。途中で面白いことも興味深いことも何も起こらないのに、ある場所から別の場所に移動しなければならないことほど悪いことはありません。世界を体験したいのですが、そうでなければファストトラベルを使えばいいだけです。たとえば、オープンワールドのアクション ゲームやレース ゲームでは、路上での民間人の交通が不可欠です。通行人が歩道を歩き回るのが最善です。そして、こんなかっこいい動物の世界もあったらレッド・デッド・リデンプション私はよく道端からそれて、特定のものを見て「すごい、予想外だった」と思いたくなることがよくあります。オープンワールドは私を驚かせ、魅了しなければなりません。それを実現する最も簡単な方法は、インタラクティブな要素と活気をたくさん詰め込むことです。 (からトビ

不必要な混乱と反復的な副業

入っていますGTA: サンアンドレアス50 個すべての貝殻を集めたので、今日は 13 歳の私の耳を引き裂きたいと思っています。純粋な時間の無駄。牡蠣だけに捧げた10時間を他の方法で過ごすこともできたはずだ。たとえば、別のストーリーの試みや、モンスターのスタントなどです。ロックスターのアクション ゲームの役に立たないガラクタ収集とは対照的に、これらは運転スキルを練習し、クールな空中操縦のために自分の背中を押すことができたので、少なくとも役に立ちました。

一定期間新しいタスクを提供するためだけに鶏のように種子をつつかなければならない役に立たない収集品は、もちろんサンアンドレアスだけでなく、他の一連のオープンワールドタイトル全体にも見られます。鳩がいるGTA4、コッカードインアサシン クリード ユニティ、ポルノフテ、マフィア 3。それをどうすればいいでしょうか?このようなものは、私のオープンワールドの冒険をさらにエキサイティングにするものではありませんし、ズボンの中に詰め込んだ(またはショットガンで撃った)ことによってゲームの利点が得られるわけでもありません。

また、オープン ゲームの世界で常に同じパターンに従うサイド タスクを常に繰り返すのは役に立ちません。のミッションアサシン クリード シンジケートたとえば、最初に地区ごとに子供たちを解放し、それから賞金を集める必要があるのですが、退屈で、イディエンロス。このようなタスクは、ウィッチャー3、数か月経った今でも覚えています。彼らは忙しくするためにそこにいます。それらには何の付加価値もありません。 (からリンダ

オープンワールドでもっと改善できることは何だと思いますか?