ページ 2: Destiny - インタビュー: 「Destiny は私たちの次世代の定義です」

Kayoko

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ゲームを作るしかし、これほど大規模なプロジェクトである必要があるでしょうか? Supercell のように、小規模なモバイル ゲームを構築して、数百万ドルを稼ぐこともできます。なぜ AAA コンソール ゲームをまだ信じているのですか?

ピート・パーソンズまず第一に、私たちは「素晴らしいエンターテイメント」を信じています。私たちは、一人でも友達と一緒でも、エキサイティングな冒険を体験できる、面白くて生き生きとしたゲームの世界を信じています。これらすべてを優れた品質で行ったとしても、何百万人ものプレイヤーにリーチすることができます。

しかし、Destiny では最初から、プラットフォームを超えて存在し、どこにいてもエキサイティングなインタラクションを可能にするユニバースを構築したいと考えていたことは明らかでした。私たち独自のコミュニティ プラットフォーム Bungie.net は 2004 年から存在しており、少なくとも当時のコンソール分野ではかなり革新的でした。そして、すでに述べたように、もちろんモバイル アプリケーションの実験も行っています。

したがって、私たちは特定のプラットフォームを信じているのではなく、私たちの世界を信じています。そして、第 2 ステップでのみ、この世界の一部になるための最適な方法と、どのプラットフォームを使用するかを検討します。

ゲームを作るDestiny や Halo のような次世代の大規模プロジェクトには特別な心構えが必要ですか?

ピート・パーソンズ興味深い質問ですね。しかし、私の同僚は最近、このことを非常にうまくまとめていたと思います。「Bungie でプログラマー、デザイナー、ライター、グラフィック アーティスト、作曲家として働いていても、基本的にすべての会話において、あなたは常にストーリーテラーであることに気付きます。」コンテキストに関係なく。そして興味深いことに、ピクサーやインダストリアル ライト&マジックの友人たちと会ったときにも、このことに気づきました。私たちは皆同じように感じており、何よりも素晴らしいストーリーを伝え、人々が長い間夢中になれる世界を作りたいと考えています。

Destiny の世界はその細部から生きています。「Bungie でプログラマー、デザイナー、ライター、グラフィック アーティスト、作曲家として働いているかに関係なく、あなたは常にストーリーテラーです。」

ゲームを作る:それで、4年以上の制作期間にわたってモチベーションを維持するには十分ですか?

ピート・パーソンズ確かにそれは要因です。私たちの多くが Bungie で 10 年、15 年、さらには 20 年も働き続けている主な理由は、間違いなく同僚からのインスピレーションです。かなりの自慢に聞こえるかもしれませんが、毎朝オフィスのドアを通り抜けて、非常に多くの信じられないほど才能のある人々に会えるのは素晴らしいことです。また、自分が 100% 信じていることに取り組んでいる場合、時間の役割は驚くほど小さくなります。

多くのプレイヤーにとって、Halo はロード オブ ザ リング、ハリー ポッター、スター ウォーズと同等のものです。そして私たちはDestinyでそれを再び達成したいと考えています。できたらいいですね!しかし、モチベーションの欠如によって失敗することは絶対にありません。 (笑)

ゲームを作る: より優れたグラフィックスと前述の接続性に加えて、次世代 AAA 世代にとって最も重要なトレンドは何ですか?

ピート・パーソンズ私はそれを間違いなく「クロスプラットフォームエクスペリエンス」と呼びたいと思います。あなたのゲームはもはやコンソール上で行われるだけでなく、たとえ形は違ってもどこにでもあなたと一緒に行動することになります。モバイルまたは固定デバイスを使用して、ゲームの世界と対話したり、もちろん友達と対話したりすることができます。そしてそれは本当にクールです!それは単にゲームパッドの前に座っているだけではないからです。ゲーム機よりもスマートフォンの方がうまく動作するものもありますし、その逆も同様です。まだまだこれからがたくさんあります!

ゲームの制作:Destiny にはかなりの制作予算があると大胆に仮定してみます。多くのアナリストは、次世代ゲーム機のパイは現行ゲーム機と同じくらい大きくなるが、部品数は少なくなる、つまり、新しいゲーム機向けに生産できるチームが少なくなると予想しています。どう思いますか?

ピート・パーソンズ私は市場アナリストではありません。しかし実際には、PS3 や Xbox 360 などの現世代のパイは依然として非常に大きいです。そしてここでもPS2や初代Xboxに比べて開発費が大幅に増加しました。

また、何よりもプラットフォームの成功を決定するのはゲームです。したがって、私たちが仕事を正しく遂行し、目標を達成できれば、私たちのゲームを購入するのに十分な人々が常に存在します。

ゲームの制作:では、次世代コンソールでは AAA タイトルが少なくなるとは思いませんか?

ピート・パーソンズ言いにくい。私は今、素晴らしい AAA ゲームをたくさんプレイしていることに自分自身で気づきました。私はすでに 100 時間以上「スカイリム」に夢中になっています、大好きです »レッド・デッド・リデンプション«, »不名誉«, »ファークライ3«、新しい»トゥームレイダー«。したがって、開発コストが増加しているにもかかわらず、現在、ハイクラスの AAA ゲームがかつてないほど増えているという主観的な感覚があります。なぜそれが新しい世代になると突然変わるのでしょうか?

ゲームを作る: あなたは、MMO 要素とモバイル接続を備えた大規模で永続的なゲーム世界を構築していますが、ご自身の発言によれば、少なくとも 10 年は続くはずです。このプロジェクトの規模と複雑さを考えると、時々恐怖を感じることはありませんか? Bungie で疑問や挫折にどう対処しますか?

PS4 プレゼンテーションのスクリーンショット: Destiny は、新しいコンソールが技術的にどのような機能を備えているかを示すことを目的としています。

ピート・パーソンズ最も重要なことは、チームの熱意とインスピレーションを継続的に再燃させ、それを常に高いレベルに保つことです。私たちは、プロジェクトやチームが大きくなったからといって、自分たちの基準を下げないよう細心の注意を払っています。最初の Halo には 46 人で取り組み、Halo 2 には 67 人、Halo 3 には 118 人が参加しました。前述したように、現在は 400 人の開発者とともに Destiny に取り組んでいます。

この成長にもかかわらず、Bungie がクールで興味深い職場であり続けるよう、私たちは多くの時間を費やしてきました。重要なことは、まさにこのゲームに取り組みたい人だけを雇用することです。他には何もありません! Destinyは経営陣だけが思いついたプロジェクトではありません。 『Destiny』は、Bungie の全員が例外なく心からプレイしたいタイトルです。そしてそれによって最終的には疑いを克服することができます。

驚くべきことは、2009 年 8 月に初めてチーム全体で Destiny について話し合ったとき、このゲームに絶対に入れておきたい 7 つのゲームプレイの核となる柱を定義したことです。そして、次回の Bungie Day でのプレゼンテーションの最初のスライドに何が表示されるか、3 回推測できるでしょう。まさにこれら 7 つの柱です。もちろん、私たちはたくさん実験し、間違いを犯し、行き止まりに陥ったことに気づきました。しかし、結局のところ、私たちはそれでもこの柱を立たせました。そして私はそれを限りなく誇りに思っています。

Destiny - コミュニティへの感謝トレーラーに新しいエリアが表示される

ゲームを作る: さて、Destiny は間違いなくプレイする次世代タイトルです。個人的に新世代のコンソールで見てみたい未発表のゲームはどれですか?

ピート・パーソンズ1 つ明らかなことは、「レッド・デッド・リデンプション」の第 2 部であるということです。私はカウボーイが大好きで、ロックスターの人たちは素晴らしい仕事をしてくれました。しかし、実際には、すでに発表されているタイトルの多くを楽しみにしています。

私の願いは、多額の予算にもかかわらず、開発者がまだ実験する十分な自由を持っていることです。同じものをよりきれいな方法でもう一度プレイしたいのではなく、本当に新しいものを試してみたいと思っています。それが私たちが Destiny でやろうとしていることであり、他の開発者にもそのようなチャンスが与えられることを願っています。