Diablo 4 ではモンスターが私のレベルに合わせて変化するので、それは良いことです
いわゆるレベルスケーリングインディアブロ4モンスターが常にキャラクターと同じレベルになるようにします。特に厄介なワールドボスなどの例外はまれです。この詳細は、多くのファンから拒否と承認の両方を受けています。少なくとも私は、Blizzardが正しい道を歩んでいることを確信しています。
レベルスケーリングに対する反論
最小レベル 30 が必要ないくつかのゾーンを除いて、スケーリングは最初からアクティブです。ただし、これらのエリアでも同じことが当てはまります。適切なレベルに到達すると、以降モンスターはあなたに適応します。
一部のファンが盛り上がってますレディットまたはでブリザードフォーラムはこの決定に不満であり、以前のバージョンで使用されていた個々の領域の固定レベルなど、別の解決策を望んでいます。
スケーリングに対してどのような議論が使用されますか?一部のプレイヤーは、とりわけ、ゲーム体験が単調すぎると不満を抱いています。どれだけレベルアップしても、どれだけ強くなっても、挑戦のレベルは常に同じです。レベルアップ後に体力が落ちたと報告する人もいます。
一方で、たとえばクエストやダンジョンをより簡単に通過するためにキャラクターを「レベルアップ」する機会を逃す人もいます。
スケーリングはエンドゲームでは特に重要です。そこで何が体験できるかはクリップで確認できます。
だからこそBlizzardはスケーリングに関してあらゆることを正しく行っているのです
Diablo 4 では、このシリーズは大規模なオープンワールドへの一歩を踏み出しました。短いプロローグの後、オープンワールドの大部分、つまり最初の 3 つの主要エリアを探索したり、あらゆる種類のサイドタスクに取り組んだり、数十のダンジョンを平定したり、他の多くのアクティビティで時間を過ごしたりすることができます。
ブリザードは、この遊び場の真ん中で、私の自由をあまり制限しないエキサイティングなストーリーを伝えたいとも考えています。前作とは対照的に、行為は必ずしも年代順に語られる必要はありません。 Diablo 4 では、少なくとも最初の 3 つの幕内では、どの順序で取り組むかを選択できます。
個々のエリアに指定されたレベル範囲を考慮すると、これを行うのは困難です。このゲームには、レベルを離れるとすぐに、多くのオープンワールド アクティビティの価値と重要性がすぐに失われるという問題もあります。
そのため、経験値がほとんど得られない多数のサイドクエストを完了する気も、レベルが低いために低品質の戦利品しかドロップしないモンスターを倒す気もほとんどありません。
まだ探索したいと思っていても、ある時点を過ぎると目立った抵抗がなくなってしまった領域は、面白くありません。オープンワールドの大部分は完全に役に立たず、私の意見では、エンドゲームの一部としてツアーをスライスするために無駄になります。アリート山のような、終わりのない、常に同じ研削セッションディアブロ2事前にプログラムされているでしょう。
だからこそ、この問題は実際にはまったく大きな問題ではない
スケーリングに反対する議論は一見理解できるように思えますが、本質的にはあまりにも短絡的です。自動レベルスケーリングを使用しても、ゲームは依然として私に著しく強くなる重要な機会、つまり装備を提供します。
私のボーナスがアフィックスによってより強力でより多くなり、私のスキルと一致するほど、モンスターの大群を切り抜け、現在の世界レベルに適応する際の問題が少なくなります。
モンスターのレベルが上がると与えるダメージや受けるダメージも増えますが、純粋な DPS 数値よりもはるかに価値のあるスキルやボーナスを得ることができます。今後、対戦相手をより頻繁に気絶させたり、負傷状態にさせたりするかどうか - 多くの場合、これは私のレベルに関係なく、私の DPS 出力に壊滅的な影響を及ぼします。
同僚のステファンは、適切なスキルと適切な装備で、最弱と思われていたクラスを殺人マシンにさえ変えました。
さらに、レベル スケーリングは最大レベル 100 以降は役割を果たしませんが、それでも初期エリアで楽しみ、そこでのアクティビティを有望な報酬でプレイする機会を与えてくれます。
装備を大幅に改善できなかった場合でも、世界レベルを手動で下げ、モンスターの難易度を下げるという選択肢もあります。キョヴァシャドのワールド ステージ像まで少し足を延ばせば、これは簡単です。後で十分にパワーレベルが向上した場合は、戻って再び難易度を上げます。
Diablo 4 のレベルスケーリングについてどう思いますか? Blizzard の決断は正しかったでしょうか、それとも固定レベルのエリアを選択したでしょうか?
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