ページ 2: Dragon Age: Inquisition の世界 - オープンワールド病

Kayoko

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著者にとっては大きすぎる

私が最も理解していないのは、刺激的なサイドタスクが実際に存在しているということです。しかし、彼らは私にそれらをプレイして自分で体験させる代わりに、それらをテキストに変換し、ゲーム内に隠された一種のブラウザゲームに入れました。そこで私はミッションにアドバイザーを派遣し、多くの小さなことをどのように行うかを決めることができます。人々は興味深い対立を解決したいと考えています。

広範なキャラクターエディターにより、ほとんどグロテスクな作品を作成できます。

ゲスト出演しなかった先代の愛すべきキャラクターたちにも触れます。全体としてはエキサイティングに聞こえますが、もちろん、純粋なテキスト形式で誰かを驚かせることはできません。異端審問ではエキサイティングなサイドストーリーが絶対的に不足していることを考えると、なぜこれらの助言タスクの一部を個人的に解決できないのか理解できません。少なくとも、エリアごとに 8 つの亀裂を閉じて 10 個のシャードを収集するよりも、はるかにエキサイティングな作業だったでしょう。

あたかもレベル デザイン部門が非常に怪物的で巨大なゲーム世界を作成したため、ストーリー デザイナーやライターがこの世界を興味深いストーリーで埋めるのに追いつかなかったかのようです。しかし、残念なことに、私が Dragon Age ゲームをプレイして好きになるのは、これらの物語のおかげです。

戦争にはどれくらいの費用がかかりますか?

私は今でも、Dragon Age: Inquisition で吟遊詩人たちが演奏する、美しく歌われ、素晴らしくメランコリックな酒場の歌を毎日聞いています。それらは喪失と、恐怖や戦争のないより良い時代への切望についてのものです。残念ながら、これらの感情は実際のゲームではまったく伝えられません。

『ウィッチャー』は、私がプレイした中で決定が完全に道徳的な灰色の領域にある初めてのゲームです。

それどころか、戦争をその壮大で名誉ある事業として、そしてさらに名誉ある正義の連合である異端審問の誕生を賛美しているのです。大丈夫、結局のところ、私たちは皆、世界を救いたいと思っています。しかし、このゲームは戦争の悲惨さと敵の残虐さを私に示すことができませんでした。

それは戦争を必要悪としてではなく、私自身が権力を握るための歓迎の機会として提示しています。私の異端審問がどれほど素晴らしいかを常に語るのに忙しいので、敵に対する私の最終的な優位性を疑うことは決してありません。

グレーゾーンから抜け出す

ビデオ ゲームにおけるエージェンシーの概念には、近年さまざまなアプローチが見られます。での決定フォールアウト3または寓話通常、単純な善と悪の対立に基づいており、ゲーム内のカルマ システムを通じてこれを実証することもあります。のマスエフェクトシリーズでは、プレイヤーは非常に理想主義的であるか、冷淡で現実的であるかのどちらかに見えます。ウォーキング・デッド通常、意思決定は信頼を中心に行われます。裏切られる危険を冒しますか、それとも一人で自分の道を戦いますか?

ウィッチャーこれは、私がプレイしたゲームの中で、その決定が完全に道徳的なグレーゾーンにあるゲームは初めてです。私は 2 つの派閥のどちらかを選択できます。どちらも非常に異なるが正当な見解を持っており、ゲームではこの決定を道徳的に評価することは控えられています。

ウォーキング・デッドでは、他の生存者を信頼するかどうかを決めます。

Dragon Age: Inquisition では、下される決定のほとんどは後者の種類のもので、私はこの勢力またはその勢力を同盟者として獲得するのを手伝うか、またはこのまたはその個人的な取り組みで仲間をサポートします。ここには道徳的な対立はなく、むしろ純粋に政治的な対立であり、ゲーム内で目に見える結果が生じることはほとんどありません。

より大きな利益のために個人を犠牲にするかどうかの選択を迫られる決断を懐かしく思います。傷つき、そして世界を破滅から救うためにはどんな犠牲を払ってでも成功を保証しなければならない自治軍事組織のリーダーであることが何を意味するのかを私に教えてくれる決断だった。この試合で私にこの影響を与えた決断がまさに 1 つあります。もちろん、現時点ではどれなのかは明らかにしません。

「きっと、プレイヤーはまだ私を必要としているからです!」

このゲームは、戦争とそれが私に強いる決断が私に何かを犠牲にし、感情的な犠牲を要求することを保証できません。そのため、プレイヤーとして、戦争で荒廃した世界の苦しみに共感したり、被災者の犠牲を理解したりすることができません。

ジョセフィーヌのような重要なキャラクターは事実上不死です。

このゲームの仕組みを理解すると、人気テレビ シリーズ「ゲーム・オブ・スローンズ」とはまったく逆の効果がありました。主要な登場人物は予期せぬ形で死ぬことがよくあり、それは観客に大きなショックを与える一方で、私たちは決して安心できず、お気に入りのキャラクターのあらゆる瞬間が彼らにとって最後になるかもしれないという感覚を常に持ち続けることを意味します。

一方、異端審問では、愛する仲間たちは安全であり、おそらく悪い驚きを心配する必要はないという感覚を常に感じますが、もちろん、実際によく語られているプロットの緊張を大幅に軽減します。