Dragon Age: Inquisition の世界 - オープンワールド病
Dragon Age: Inquisition - ロールプレイング後継ゲームのテストビデオ
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「クソみたいなヒンターランドから離れろ!」 ここ数週間、さまざまな Dragon Age ファン サイトやブログで読んだアドバイスですが、言葉の選択は少し異なりますが、おそらく開発者から直接発せられたものと思われます。ヒンターランドは、世界初のオープンプレイエリアです。ドラゴン エイジ: インクイジション、直線的な導入クエストの後に訪れます。実際には、少し会話をしてから、また消えるだけです。
しかし、Inquisition はオープンワールド ゲームです。厳密に言えば、実際にはそうではありません。前任者と同様に、ファストトラベルを使用して切り替えることができるいくつかの異なるエリアで構成されています。しかし、前作 2 作では、これらのエリアはほとんどが目に見えない壁が多くある非常に直線的な道でしたが、インクイジションでは単に広大です。
何も知らされずに初めて奥地に入った人は、ゲームの主要エリアを扱っていると考えるかもしれません。くそー、後背地はこの規模の 10 地域のうちの最初の地域にすぎません。 Dragon Age: Inquisition は単純に巨大です。多くのオープンなゲームワールドで構成されていると言えるでしょう。
したがって、このようなオープンワールド ゲームがもたらすあらゆる問題も抱えています。
著者
ジュリアス・ブッシュ (23) は元 IDG インターンで、比喩的に言えば、手にゲームパッドを持って生まれました。 「ビデオゲームにおけるドラマツルギー」をテーマに学士論文を執筆している映画学生として、彼は私たちのお気に入りのメディアの物語の可能性に広く興味を持っています。自由時間には執筆を楽しんでおり、いくつかの映画プロジェクトの脚本を担当しています。しかし、彼の大きな目標は、いつかビデオ ゲームの作者として働くことです。彼にとって、良い物語ほど人々を魅了するものはほとんどありません。
ネタバレ注意
『Dragon Age: Inquisition』の私の分析のこの部分にもネタバレは含まれていません。ただし、「最後の大惨事」の段落までのみです。その後、必然的にエンディングの詳細に入ります。 Inquisition をまだプレイしておらず、結末を知りたくない場合は、そこまでだけ読んでください。
ここで何が問題になっているのでしょうか?
ゲームを本当に楽しむために上記のようなアドバイスが必要なのだとしたら、開発のどこかで何か問題があったのではないでしょうか?実際、私はプレイの最初の 10 時間は後背地だけで過ごし、「X を集めて倒す」パターンに従って、どんなに重要でなくてもすべてのサイド クエストを完了しました。それを私はそう呼んでいますアサシンクリード-効果。
アメリカのトーク番組司会者のコナン・オブライエン氏が次のように書いているように、ゲーム世界の隅々で私を待っているサイドアクティビティの数はまったくの「気が遠くなる」ものです。アサシン クリード ユニティ- 彼のコメディ形式「Clueless Gamer」の版はとても美しく言います。問題: Ubisoft ゲームでは、サイドタスクが質よりも量を優先し、実際にすべてを完了するのは真の「完全主義者」だけであるという事実に私たちは慣れています。
サイドアクティビティの多さに初心者は圧倒され、ストーリーから気が散りすぎます。
私たちは、いつでも何のデメリットもなくメイン ストーリーを続行でき、迷った場合には、ゲーム終了後でも見逃したサイド アクティビティを補うことができることを知っています。しかし、Dragon Age: Inquisition はロールプレイング ゲームであり、可能な限りすべてを体験したい人にとっての原則は、1 つのエリアを完了してから次のエリアに進むというものです。
必要な気晴らし
私がこの条件付けから抜け出すことができたのは、私の少数のヒーローのグループが、エリアの一部を守っていたかなり高レベルのドラゴンのボスによって突然吹き飛ばされたときだけでした。私はこの壮絶な死を機会として、初めて奥地を離れ、高らかに復讐を誓い、メインストーリーを続けました。
『Dragon Age 2』のメインストーリーは少し目的が無いように感じました。
確かに良い決断でした。以前は非常に平均的なゲーム体験だったものが、あっという間に大きな勢いを増したからです。本当によく演出されたストーリーミッションは、本物のドラゴンエイジの感覚を提供しており、それが私が望んでいることです。ストーリーは、ストーリーが進むにつれて、目的のない物語よりもはるかに壮大に見えます。ドラゴンエイジ2。
そのため、緻密なプロットを備えた、より直線的でエキサイティングな冒険を望んでいるプレイヤーは、主にメイン ストーリーに限定される可能性があると考えるかもしれません。しかし、それはありません。異端審問のメインミッションにはすべて推奨レベル範囲があり、それを大幅に下回っている場合は非常に困難になることがわかります。
したがって、レベルの進歩の不足を補うために最も簡単な難易度に下がりたくない場合は、「フィラー」を我慢する必要があります(本当にそう呼ぶ必要があるのではないかと思います)それ!)。
伝統に反する
「充填材」という言葉は厳しいように聞こえますが、残念ながらそれは真実です。確かに、Inquisition のフィラーは、おそらく他の多くのゲームのメインストーリーよりもまだ楽しいでしょう。しかし、かつてこのシリーズを素晴らしいものにした品質基準と比較すると、それは非常に残念です。
でドラゴンエイジ:オリジンズ単一のサイドタスクが多すぎることはありません。私たちが行うことはすべて最終目標に直接関係しており、全体的な成功に永続的な影響を与えます。私にとって、このゲームは大げさで映画的な演出の完璧な組み合わせを体現しています。アンチャーテッドタイトルを持っていても、サンドボックス タイトルのように自分自身のストーリーを形作って伝えることができるという感覚を持ち続けることができます。スカイリム。
ブラウザゲーム形式で、アドバイザーをミッションに派遣し、リアルタイムでミッションを遂行します。
私たちが入るすべてのエリアには独自の暗い秘密があり、刺激的に演出されたサイド クエストでその真相に迫ることができます。たとえ 1 つか 2 つの愚かな収集タスクが邪魔をしても、完了後には少なくとも広範なカットシーンが与えられます。私たちの行動が変化をもたらしたことを知ってください。
分離された二次的作業
異端審問にはそれがありません。サイドアクティビティは主に、アイテムを収集し、パズルを解き、世界の悪魔の亀裂を閉じることで構成されています。これらすべてがメインストーリーの進行状況に組み込まれることはなく、異端審問のための「パワー」と「影響力」通貨を獲得すること以外、ゲームプレイにほとんど影響を与えません。これは新しいエリアのロックを解除して提供するために使用されます。新しい利点などの特定の利点は、対話の選択肢を提供します。
『Dragon Age: Origins』には、サイドクエストが多すぎるということはありません。
ただし、ゲーム内のほぼすべてのアクティビティに力と影響力があるため、これは特別なことではありません。最終的に奥地を離れると、ゲームのあらゆるエリアに前述のサイドタスクがあることがわかります。私たちはいつも同じことをしていますが、それを行う環境が変わるだけです。
各エリアには通常、それぞれのエリアに特有の紛争を解決するクエストがあります。ほとんどの場合、この対立は特に興味深いものではなく、ここでもビデオ シーケンスの使用は完全に避けられます。私たちは会話の中でキャラクターの外部の視点を離れることはありません。そのため、オリジンズのように、少なくとも十分に演出されたカットシーンがなければ、私たちの努力が報われることはありません。
演出の点でオリジンズの品質に近い唯一のサイドクエストはコンパニオンクエストです。シリーズの典型であるように、仲間の戦闘員にはそれぞれ、信頼を得るために達成できる個人的なタスクがあります。これらのタスクは通常、より有意義であり、最後にはフォロワーのことをより深く知ることができるビデオ シーケンスがあります。これは、本当によく書かれたキャラクターを考えると満足のいく報酬です。
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