ディシディア ファイナルファンタジー NT のテスト中 - 大きな効果があり、その影響はほとんどありません
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パブリッシャーがプレイヤーに次のようなタイトルをプレイする機会を提供するのは、常に素晴らしいことです。ディシディア ファイナルファンタジー NTベータ版で試してみてください。この場合、オンラインで他のプレイヤーと対戦するか、オフラインで CPU と対戦するランクマッチで構成されていました。あまり良くないもの: そこでプレイできるものは、すでにゲーム全体の大部分を占めていました。追加機能はほとんどなく、3 対 3 のアリーナの戦いに完全に焦点を当てています。確かに、最終バージョンではいくつかの新しい戦闘機が追加され、合計 28 機になりました。
たとえば、ファンのお気に入りであるセフィロスはプレイ可能であり、ファイナルファンタジー 15 のノクティスも参加します。たとえ彼自身のメイン ゲームのように、実際には何もする気がない場合でもです。しかし、彼の態度はこの家庭用ゲーム機の実装の雰囲気をよく反映しています。アーケードのオリジナルと比較すると、間に合わせの追加コンテンツこれらもまた、長期にわたる起動システムの背後にバリケードで囲まれています。これはおそらく時間を稼ぎ、『ディシディア ファイナルファンタジー NT』の肋骨に肉が少ないという事実を隠すことを目的としているのでしょう。
忘れられるストーリーモード
まずはこれですストーリーモード、理論的にはアーケード版に対する最大の利点です。非常にうまく演出されたカットシーンは、滅びゆく世界のために最後の決定的な戦いを戦うために、二柱の神がさまざまな次元からあらゆる種類の英雄をどのように集めたかを伝えます。前作の直接の続編です不和012プレイステーション・ポータブルでは、数人のキャラクターがここでデビューすることを除いて。
まあ、高貴な怠け者のノクティスにとって、玉座の間の外のほとんどすべてが新しい経験ですが、エースがいなくなったのでファイナルファンタジー零式またはイシュトラファイナルファンタジー14若いシリーズ代表者が参加します。彼らなしでは、包括的なファンサービスは完成しません。プロットはそれ以外のことについては何もありません。センス?もっともらしい?見つかりませんでした。このゲームでは、キャラクターの人生の物語をすでに暗記していることを不器用に前提としているため、キャラクターについてはほとんど何も学べません。しかし、少なくともこの野生の星座は、同様に壮大なワンライナーを伴ういくつかの壮大な戦いに適しています。
戦闘機のクラスは、近接、遠距離、専門に分かれています。ただし、ディシディア012のような本当に特別な能力の外れ値はありません。
ストーリーがペイウォールの内側にあるというのは愚かなことだ。いいえ、幸いにも実際のお金ではありません。しかし、有名なものでは、ギルとメモリア、どちらも戦闘を完了し、特に優れたパフォーマンスを達成することでゲーム内通貨として獲得できます。 30 ほどのカットシーンが 1 分を超えることはめったにありませんが、メモリアを入手するには、アーケード モードで 30 分ほど作業しなければならない場合もあります。そうです、なぜ皆がお互いを攻撃しているのかを知る前に、あなたはすでに何千ものランダムな戦いのように感じられることを完了しています。
とは対照的に、ドラゴンボール ファイターズまたは不正2したがって、キャンペーンは一度で完了することはありません。新しいBGM、ステージ、または攻撃テクニックも最初にロックを解除する必要があります。これはアーケード タイトルでは正常であり、まったく問題ありません。それはもっとあるべきでした。かなりの数があります化粧品, しかし、ナンバリングされた最初の 14 のファイナルファンタジーからはそれぞれ 1 つのステージしかなく、これも不毛で荒廃したように見えます。そう、ノクティスは素晴らしすぎて、彼の世界からレベルをもたらすことができませんでした。この巨大なゲーム シリーズのプールからは、さらに多くのことが達成できたはずです。
自分自身の影
ディシディア012と比べると、懐かしいものがたくさんあります。武器や防具を開発できる鍛冶システム?これはデムです赤鉛筆の被害者落ちた。キャラクターをより敏捷にしたサポートスキル?赤鉛筆。攻撃用に最大 7 つの自由に割り当て可能なスロットにより、ロールプレイングに自由な設計が可能になりました。容赦なく削除。代わりに、最大 3 つのスキルで構成される変更不可のプリセットのみがあります。そのうち 2 つはバフで、もう 1 つはノクティスのテレポートなどのキャラクター固有の能力です。基本的に退屈した王子は、おそらく PSP の前作にテレポートすることを好むでしょう。HP 攻撃の範囲が戦闘機ごとに 3 回の航空攻撃と 3 回の地上攻撃からそれぞれ 1 回に減少しているからです。
グラフィック効果は全体的には素晴らしく見えますが、よく見ると、まるで地面にあるような見苦しいトランジションが表示されます。
そして限界突破はどこにあるのでしょうか?いわゆるエクスモード見た目も武器も変わった前編の中でも特に強力な攻撃でした。それらは、あなたが引くことができるワイルドカードのようなものでした。ここでの代わりとなるのは、クリスタルエネルギーを使用して召喚できるエスパーです。光る石はマップ上にランダムに出現します。ファイター全員が狂ったように体を張れば、エキサイティングな戦いが続くでしょう。これはとても面白いので、この目標だけを扱う別のゲームモードさえあります。しかし、エスパー召喚は巨大に見えますが、数秒間実行され、常に同じように見えるアニメーションが、現在行われている攻撃を中断します。それは、短期間行動できないのと同じくらい迷惑です。
マルチプレイヤーでのみ推奨
そのため、ディシディア シリーズが携帯端末で達成していたものの多くが欠けています。しかし、それでもゲームは楽しいかもしれません。とブレイブリーアタックHP 攻撃で敵の生命エネルギーを消耗する前に、まず敵の士気をくじきます。これらの攻撃は、実行される前に長いアニメーション段階で準備を整えます。それは、アリーナ内の適切なタイミングと適切な位置に大きく依存します。ほとんどのキャラクターは非常に機敏であり、HP 攻撃を適用すると貴重な勇気エネルギーが消費されます。これは、敵のブレイブ攻撃を受けた場合にも発生します。言い換えれば、潜在的なダメージはなくなり、エネルギーを再び収集する必要があります。このように、すべてが 1 枚のカードにまとめられており、力の使い方をうまく分散する必要があります。ゲームは非常に高速ですが、このシステムにより無駄なボタンの連打が効果的に防止されます。
ライトニングは敵の士気を低下させ、HP 攻撃を攻撃できるようになりました。曲線は誰が誰をターゲットにしているかを示します。
コンピューター相手の AI はその名に値せず、無駄に HP 攻撃を浪費します。だからこそこのゲームには説得力があるマルチプレイヤーモードよく調整されたチームで戦いに臨むとき。各プレイヤーは遠距離または近接の役割を担うことができ、これによりアクションに微妙な戦略的要素が加わります。人気のある戦術: オオカミの群れのように、当事者は試合の開始時にお互いを観察し、協力して特に弱い敵を排除します。試合が決定するまで、各チームのライフは世界で 3 つだけです。しかし、画面表示とわかりにくいカメラの迷路をマスターできるプレイヤーだけがチャンスを得ることができます。すべてのゲーム要素は、画面の大部分を占める膨大な数字とバーで示されています。
各キャラクターの上にはエネルギーバーもあります。どういう理由でしょうか?この問題の多くは、賢い色の選択で解決できたはずです。たとえば、弱体化した敵を示す輝くオーラは、より均質に見えるでしょう。それが十分に混乱していないかのように、ミニマップにもかかわらず、カメラは常に敵に焦点を合わせています。ターゲットを切り替えるには肩のボタンを使用しますが、視点は非常識な速度で回転し、時には壁を通り抜けることもあります。しばらくすると、多忙なゲームプレイが読み取れるようになりますが、もっとエレガントな解決策はなかったのではないかと考えてしまいます。
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