DualSense のテスト - 真の次世代

Kayoko

PS5 コントローラーは、次世代コンソール自体よりも多くの革新を提供します。

デュアルショックの時代は終わった。 PlayStation コントローラーは 4 世代にわたり、多かれ少なかれ同じ基本原理に従ってきましたが、ソニーは今、新しい風を吹き込みたいと考えています。新しい PS5 コントローラーは DualSense と呼ばれ、その名前がす​​べてを物語っています。なぜなら、DualShock シリーズとは異なり、ショック効果ではなく、画面上で起こっていることへの強い共感を通じてより没入できるからです。

さようならデュアルショック、こんにちはデュアルセンス

プレイヤーの感じ方や動き方に関する他の多くの革新的なコンセプトと同様、DualSense の利点は言葉で説明するのが難しく、ただ体験する必要があります。ここ数日はこれに取り組む時間がたっぷりあったので、最終的にはこの素敵なガジェットに対する最初の懐疑が熱意に変わりました。新しい PS5 コントローラーでプレイすると、これなしではいられないほどの違いが生まれます。

ソニーが先行して目立って販売してきた DualSense の大きな利点の中で、特に際立っている 2 つの機能、それは触覚フィードバックとアダプティブ R2 および L2 トリガーです。確かに、「触覚」と「アダプティブ」という言葉は大げさなマーケティング スローガンのように聞こえるかもしれませんが、実際には、新しいアプローチの特別な点をよく捉えています。代替案は、「具体的」、「目に見える」、または「動的」になりますが、どちらもそれほど優れたものではありません。

いつでもフィットするシェイク

DualSense の触覚フィードバックは、DualShock コントローラーの以前の振動効果を置き換えます。 PS5 コントローラーは攻撃されたときや壁に衝突したときにまだ震えていますが、他の多くのゲームプレイ要素は、細かく調整された振動を通じて伝えられます。最も一般的な例は、レーシング ゲームや単純なアクション アドベンチャーのさまざまなサーフェスです。もし私が入ったらアストロのプレイルームビーチに沿って走ったり、氷の上を滑ったりすると、コントローラーの振動がより適切に変化します。

泥の中を歩くと、触覚フィードバックが直接感じられます。

心配しないでください、なくても動作します
必要に応じて、DualSense コントローラーの振動とトリガー効果の両方の強度を下げることも、完全にオフにすることもできます。これは設定のシステム側でも機能し、一方ではバッテリーを節約し、プレイ中に気を散らすことはなく、もちろん、特にアクセシビリティに関しては障害が少なくなります。

しかし、それは必ずしもキャラクターに直接影響を与える必要はありません。雰囲気自体も DualSense で拾うことができます。地平線に突然稲妻が現れ、しばらくして雷鳴が続くと、私も指先にこのひび割れを経験することがあります。雷の深さと音量は、PS5 コントローラーからのフィードバックによって表現されます。そして突然、雷は単なるサウンドスケープの一部ではなく、むしろゲーム世界の目立つ部分になりました。

DualSense コントローラーの触覚フィードバックがどの程度詳細に機能するかは、これまでのところ Astro のプレイルームで確認できます。ここでのゲームプレイはすぐに DualSense 機能のショーケースになりますが、それは決して悪いことではありません。もちろん、可能性を示すには、最初にこの種のショーケースが必要だからです。そして、小さなロボットのアストロがイントロで画面を左から右に横切って走り回ると、コントローラーの振動も同じペースで「移動」します。

新しいタクト

また、今のところそれほど存在していませんが、DualSense のアダプティブ トリガーも印象的です。触覚フィードバックはゲームのほぼすべての瞬間で顕著ですが、頑固なトリガーは特定のアクションにのみ使用されます。しかし、モットーはここでも当てはまります。画面上で起こっていることは具体的でなければなりません。これは、たとえば、R2 で引き、最終的に矢を飛ばすまで手の中で「震える」弓です。

L2 ボタンと R2 ボタンは常に重要であり、今回大幅にアップグレードされました。

たとえば、Astro のプレイルームにはストラップで固定できるジェットパックがあります。 2 つのタービンはそれぞれ L2 ボタンと R2 ボタンに割り当てられています。スムーズに離陸し、必要な推力を得るには、アダプティブトリガーを正しい程度に押す必要があります。少なすぎるとほとんど離陸できず、多すぎるとほとんど制御不能に空を駆け抜けます。指の圧力の強さは、ゲーム内のアクションの強さに直接変換されます。

ただし、そのような用途が常に活用されるとは限りません。でスパイダーマン マイルズ・モラレスたとえば、触覚フィードバックは感じることができますが、マンハッタンをスイングするとき(これは R2 ボタンでも機能します)、自分の体重と遠心力でスパイダー ロープが伸びるような感覚はありません。ただし、DualSense はそうします。そうすることが完全にできるはずです。

DualSense を使用すると、マンハッタンでのスイングはさらに印象的になります。

ここで、Insomniac Games はトリガーとフィードバックの組み合わせに依存しています。スイングするには、まずR2ボタンの固定押圧ポイントを克服する必要があります。ここではボタンがわずかに「ロック」され、より強く押す必要があるため、スパイディロープが発射されるタイミングを正確に把握することができます。揺れている感覚そのものが振動で伝わります。それも機能しますが、ここではさらに多くのことが可能でした。

有意義な改善

DualSense コントローラーのタッチパッドは新しいものではありませんが、大幅に改良されました。スワイプの動きが著しく正確に記録されるようになり、同時に複数の指を問題なく使用できるようになりました。ただし、この世代でタッチパッドの重要性が高まるとは考えていません。中心的なアイデアは残り、サポート機能としては確かに理にかなっていますが、ここでの多くの点はおそらく変わらないでしょう。

コントローラーの内蔵マイクについても同様のことが起こると予想します。はい、理論的には音声認識はいつでもゲームプレイのアプローチに使用できますが、マイクがより実用的な目的を果たすことはおそらく変わらないでしょう。後者は実際には歓迎すべき追加機能で、追加のヘッドセットがなくてもボイスチャットを開始できるようになります。新しいマイク ボタンを 1 回押すだけで、迂回することなくミュートになります。

ただし、共有ボタンは「作成」ボタンに置​​き換えられます。しかし、基本的には同じタスクを実行します。スクリーンショットを撮ったり、ゲームプレイを遡って記録したりできます。ただし、新しいのは、特定のゲームプレイを記録したい場合に記録を開始できることです。時間制限はありません。制限を設定するのは使用可能なメモリのみです。

新しい外観のコントローラー

あらゆる内部革新にもかかわらず、ソニーは DualSense の設計に関しては細部にこだわる傾向があります。ボタンの基本的なレイアウトは同じですが、フェイスボタンの「透明な」外観は間違いなく目を引きます。プレイ中に本当に違いを生むのは、背面とアナログスティックに新しいグリップが追加されたことです。汗をかいた手でも、DualSense は手にしっかりと収まります。

DualSense のデザインには慣れるまで少し時間がかかるかもしれませんが、手に持った感じは良好です。

バッテリー寿命の延長:コントローラーの丸みを帯びた内向きのハンドルと組み合わせることで、長時間の使用でも DualSense が手に快適に収まるようになります。バッテリー性能の向上もプラスですが、比較に使用した古い DualShock 4 コントローラーがどの程度の充電能力を維持できるかを言うのは困難です。しかし、一日中使用した後でも、夕方になってもバッテリーの充電バーが3本中2本残っていました。

何よりも次世代

イノベーションよりも改善に焦点を当てたPS5自体と直接比較すると、DualSenseはソニーの実際の次世代イノベーションとして際立っています。触覚フィードバックとアダプティブトリガーの第一印象でさえ、新機能には単なる次のマーケティングの仕掛け以上のものがあることがすぐに明らかになります。少なくともデュアルショック4には戻りたくないです。

ゲームを「体験する」ことに重点を置いていることが功を奏しているようで、私がこれまでに出会ったPS5タイトルをより強力に見せることに間違いなく貢献している。少なくとも触覚フィードバックが、将来のリリースでサポートされる新しい標準として確立されることを期待しています。ただし、トリガーについては、ゲームへの統合につながる素晴らしいアイデアが常に必要です。しかし、こうした考えが存在するという事実は、ただし、開発者はこれを数か月間強調してきました- それは良いようです。