Xbox ホラー The Medium には死よりも恐ろしいものがある
1月28日発売媒体これは次世代向けの最初のホラー ゲームですが、開発者 Bloober Team による最初の恐ろしいタイトルというわけではありません。ポーランドのスタジオは、次のようなタイトルで鳥肌ジャンルでの地位を確立しました。恐怖の層そしてブレア・ウィッチ名を上げた。新しいゲーム「The Medium」では、アクションではなく、物語体験に完全に焦点を当てています。
これがゲームの仕組みとホラー要素にとって何を意味するのか知りたいですリードデザイナー Wojciech Piejkoそしてプロデューサー ヤチェク・ジエバ知識。
「The Medium」では何が私たちを待っているのでしょうか?
ゲームでは、死者とコミュニケーションできるだけでなく、彼らの世界を動き回ることができる媒体であるマリアンヌを操作します。特別なハイライトは、分割画面で現実と精神世界を同時にさまようことです。 Bloober Team は二重現実について語ります。部分的に固定されたカメラを使用した三人称視点でこれを体験し、エリア内のパズルを解いてモンスターと対峙する必要があります。開発者の目標は、文字通りの意味で千回死ぬことではなく、むしろ比喩的な意味での死です。
The Medium では、時々目に見えなくなるモンスターを扱います。
非常に単純な質問から始めましょう。最初のプレイにはどのくらいの時間を確保する必要がありますか?
ヤチェク・ジエバ:これはプレイヤーのタイプによって多少異なりますが、通常は 8 ~ 10 時間です。本当に徹底的にすべてを見つけようとすると、さらに時間がかかる可能性があります。
ヴォイチェフ・ピエコ:もちろん、モンスターに襲われる頻度にもよりますが(笑)。
モンスターと一緒にいましょう: 霊界では、マリアンヌはモンスターから身を守るための特定の力を持っています。それについてもう少し詳しく教えていただけますか?
ヴォイチェフ・ピエコ:クリア。マリアンヌが自由に使える最も重要な力は次のとおりです。精霊の盾これを使用すると、彼女は自分の周りに一種の幽霊のようなエネルギーの泡を作り出すことができ、たとえば攻撃から生き残ることができます。スピリットブラスト、それによって彼女はエネルギー放出を生成することができます[…]。これで彼女はモンスターと戦うことができます。
ただし、これは通常の世界で電子アイテムを充電するために使用することもできます。たくさんの映画を見たことがある人ならご存知でしょう。幽霊はいつでも照明などに影響を与えることができ、マリアンヌの力を使えばあなたも幽霊に影響を与えることができるのです。
たとえば、エレベーターに閉じ込められた場合は、マリアンヌの別の力を使用できます。幽体離脱体験。魂を体から切り離して、たとえば、エネルギー源を見つけて電気を充電するために出発することができます。 […]
もちろん、探偵モードの一種もあります。洞察力。
資源を見つけるには、周囲を注意深く観察する必要があります。
以下では、緊張と恐怖の要素についてもう少し詳しく見ていきたいと思います。
これらのパワーを再充電する必要がありますか?また、どのように消費されますか?
ヤチェク・ジエバ:リソースには少し注意を払う必要があります。 […] これらの力はどれも無制限ではありません。たとえば、Spirit Shield と Spirit Blast の場合は、特定のソースを探す必要があります。私たちは彼らをこう呼んでいますスピリットウェルズ。したがって、環境を探索してエネルギー源を見つけ、モンスターに備えて自分自身を守るために、いつエネルギーを節約する必要があるかを考える必要があります。幽体離脱はダイビングに似ています。この状態をそれほど長く続けることはできません。
この仕組みにより、ある程度の時間的プレッシャーが生じます。 The Medium では時間のプレッシャーが大きな役割を果たしていますか?
ヤチェク・ジエバ:いいえ […]。
ヴォイチェフ・ピエコ:正直に言うと、私たちはアドベンチャー ゲームを作りたかったので、アクションには重点を置いていませんでした。もちろん、緊張感を高めるには多少のプレッシャーが必要であると私たちは確信しています。結局のところ、それは恐怖体験についてです。しかし、私たちが正直に言うなら、私たちはプレイヤーが殺されることを望んでいません。 […]
「最も恐ろしいことはあなたの頭の中にあります。」
レベルにモンスターが現れて追いかけたり、掴もうとしたりすると、何が起こるか不安になります。そして、モンスターに捕まえられて殺されるアニメーションを初めて見た後は、結末をすでに知っているので、2 回目はそれほど怖くなくなります。だからこそ私たちはあなたを殺したくはなく、最大限のプレッシャーを与えたいのです。
ヤチェク・ジエバ:その通り。それがこのゲームの特徴です。挑戦的なこともありますが、勝つことが重要ではなく、それを体験することが重要です。
The Medium では、一見したとおりのものは何もありません。
このゲーム体験は、さまざまな視点の基本的な考え方に基づいています
2 つの世界、2 人の作曲家、展開のひねり - 異なる視点の概念が The Medium のいたるところに反映されています。このアイデアは約 8 年間 Bloober Team に存在していましたが、技術的に実装されたのは今になって初めてです。
さまざまな視点の問題は、明らかな問題を超えています。ゲームをプレイしていくうちに、ストーリーの見方が何度も変わるはずです。 Jacek Zieba 氏は、プレイヤーを時々騙し、自分の視点を常に再考させるように設計されたひねりを組み込むのが楽しかったと笑顔で説明します。彼は、ゲーマーが最終的にはゲーム内のキャラクターやイベントについてさまざまな意見を持ち、物議を醸すように議論することを望んでいます。プロデューサーはこう説明する。
「それも経験の一部です。」
そして、私たちは「終わり」について話しているので、
どちらも、私たち全員がストーリーに同じ結果を期待できるかどうか、あるいは異なる選択肢をアンロックできるかどうかはまだ明らかにしていません。彼らは、物語の経験が最も重要であり、それを自分で理解することがその一部であることを再度強調します。
同じく Bloober Team によって開発された Layers of Fear 2 では、私たちの決断が結末を決定しました。
インタビューからの洞察は、The Medium が非常に野心的な次世代プロジェクトであることを改めて示しています。これが私たちを怖がらせるかどうか知りたいと思います。
The Medium の歴史を探索することに興味がありますか?ゲームのコンセプトについて最も興奮するものは何ですか?
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