50人の開発者が今後もっと頻繁に登場したいキャラクターを明らかに

Kayoko

ビデオゲームにはどのようなキャラクターがもっと登場すべきでしょうか?開発者に話を聞きました。

ヒーローウィークの一環として、私たちはビデオゲームのキャラクターが実際にどのように作成されるのかについての答えを見つけることに着手しました。これを行うために、私たちはキャラクター デザインへのアプローチ方法について、さまざまなスタジオやパブリッシャーの 50 人を超える開発者と話し合いました。彼らの答えはここで読むことができます:

また、ビデオ ゲームでどのようなキャラクターをもっと見たいかについても聞きたいと思いました。その答えはここにあります!

重要な注意事項:開発者の希望は個人的な性質のものであるため、現在どのプロジェクトやキャラクターに取り組んでいるかについて必ずしも結論を導き出すことができるわけではありません。

もっとセヌアが必要だ

Greg Kasavin 氏、Supergiant Games クリエイティブ ディレクター (Hades、Transistor、Bastion)

ハデス-クリエイティブ ディレクターは、ビデオ ゲームのキャラクターに関して非常に具体的なリクエストを持っています。

「主人公が重度の社交不安に苦しむゲームをずっと体験してみたいと思っていました。それがメカニクスを通して表現されています。もしかしたら、その人は他のことはとても得意なのかもしれません。新しい人に会うのが苦手なだけなのです。」

彼自身の声明によると、グレッグ・カサビンは、ロールプレイング ゲームや、キャラクターに近づいて会話できるその他のゲームが大好きです。しかし、彼は現実世界の人々に近づくのに問題を抱えていることが多いため、この経験を自分に認識することに問題を抱えています。

「アイコンタクトなどを保つのは自然な人もいますが、私たちの中にはそれが本当に簡単ではない人もいます。私はゲームでその体験をどのようにシミュレートできるかについてよく考えてきました。その後、何とかしようとしていくつかのタイトルをプレイしましたが、私はそれが正しいと思います」難しい挑戦だ。」

彼は、もっと登場してほしいキャラクターの前向きな例としてセヌアを挙げています。ヘルブレード:

「私は『Hellblade: Senua's Sacrifice』のようなゲームを高く評価しています。このゲームは、キャラクターの心を掘り下げ、ゲームのテーマとそのメカニズムを結びつける有意義な方法で彼らの内なる葛藤を探求します。」

さらなる多様性

有賀 和典、Obsidian Entertainment アートディレクター (Grounded、Pillars of Eternity)

『Obsidian』の有賀一徳氏にもっと見てみたいキャラクターを尋ねると、彼はシンプルだが非常に明快な答えを返した。

「より多様なキャラクター。ゲーム内でより多くのキャラクターが見られるようになったのは素晴らしいことですが、将来的にさらに大きな進歩があれば素晴らしいでしょう。」

ジャンルでキャラクターを定義しない

グレゴリー・ルーデン、ハウスマルクのナレーション ディレクター (『Returnal』、『Nex Makina』)

キャラクターはジャンルによって定義されるべきではありません。これは Housemarque のナラティブ ディレクターであり、Selene の作成者の 1 人である Gregory Louden の意見です。リターン。彼はキャラクターをゲームのジャンルで定義するのではなく、より現実的なものにするために、彼らの野心と過去によって形作られることを望んでいます。

「ビデオゲームでは、もっと階層的で複雑でリアルなキャラクターを見てみたいと思っています。」

これまでにないものを見せる

ベン・マッコー、ゲリラのナレーション ディレクター (『ホライゾン ゼロ ドーン』、『ホライゾン フォービドゥン ウェスト』)

「私たちは信じられないほどの深みと詳細を備えたもっと多くの主人公を望んでいます。」

ゲリラのベン・マッカウはこう言っています。アーロイの場合はホライゾン ゼロ ドーン彼らのヒロインの成長には、すべてを検討するのに何年もかかったでしょう。

「見た目から戦闘スタイル、ストーリーや性格に至るまで、私たちは常に劇的な核に注目していました。私たちはアーロイが特定の状況にどのように反応するか、つまり彼女が何を考え、どのように何かを言うかを考えました。その結果、共鳴するキャラクターが生まれました」これには、深い議論、何度も繰り返し、開発者として自分たちに問いかける能力が必要でした。」

彼の願いは、将来的により多くのスタジオがこの道をたどることです。

「ファンはアーロイ、エリー、マイルズ・モラレスのようなユニークな主人公、つまり常識に反するキャラクターでありながら、緻密で奥深く、最終的には人間味を感じるキャラクターを求めています。」

誰もがゲームの中に自分自身を見つける必要があります

Ben Arfmann、Insomniac Games の上級シニア ライター兼リード ライター (Marvel's Spider-Man: Miles Morales)

Ben Arfmann 氏によると、Insomiac Games はキャラクターを開発する際に主に理解可能な野心に焦点を当てており、理解可能性は特徴付けの正確さによって達成されます。

マイルズ・モラレスを例に挙げて、彼は次のように説明します。スパイダーマン彼の文化的背景から多くのものを得るでしょう。

「彼はプエルトリコ人の母親とアフリカ系アメリカ人の父親の間に生まれた子供です。私たちは背景をできるだけ忠実に描写するために多くの努力をしました。この非常に具体的な細部への焦点は、キャスト全体に貫かれており、さまざまな背景や人生が膨大にカバーされています」経験。」

プレイヤーがゲームを開始するときに、心に残るキャラクター、または自分自身を認識できるキャラクターを見つけることが常に期待されています。これはベン・アーフマンのビデオゲーム全般に対する願望でもあります。

「キャラクターの表現を拡大し、誰もがゲーム内で自分自身や愛する人を認識する機会を得ることができます。私たちは皆、ヒーローになれるのです。」

みんなの代表

Lauren Mee、Insomniac Games のリードライター (ラチェット & クランク: リフト アパート)

彼女は『ラチェット&クランク:リフト・アパート』のリードライターとして別のチームに所属しているが、インソムニアックのローレン・ミー氏は同僚のベン・アーフマン氏の意見に同意している。彼女もまた、誰もがいつかはビデオゲームの中に自分自身を見つけられるようにしたいと考えている。

「ラチェット&クランクの世界と同様に、私たちの世界は、ユニークで興味深く、多様なキャラクターでいっぱいです。私たちがまだ探索し始めていない経験や視点が非常にたくさんあります。ビデオゲームには、次のような特別な機会があります。視聴者がアート形式に直接参加できるように、いつかは誰もがコントローラーを手に取り、画面上で自分自身を認識できる世界を見てみたいと思っています。」

もっと熱い男たち

Tanya X. Short、Kitfox Games (ボーイフレンド ダンジョン) クリエイティブ ディレクター

「正直に言うと、ビデオゲームにはもっと『熱い男』が必要だ。もっとたくさんだ。」

この率直な意見は、Kitfox Games の Tanya X. Short 氏によるもので、彼女はボーイフレンド ダンジョンが彼女の意見に同意する人にとっての慰めになることを望んでいます。彼女の言葉は軽薄に聞こえますが、そこには深刻な核心があります。開発者は、ゲーム内で男性がどのように見えるかについてもっと考え、スリムで筋肉質な人だけが魅力的であると認識されるという社会の考えから脱却する必要があります。

「開発者の皆さん、すべてのキャラクターを物体化して性的表現する必要はありませんが、見てください。なぜなら、「熱い男」がどのようなものであるべきかには非常に多様性があるからです。作業には幅広い選択肢があります。ガタガタのジェネリック型はこれ以上必要ありません。」

決まり文句(そして分厚い眼鏡)に疑問を抱く

Pawel Kroenke 氏、Arkane Lyon のリード ナラティブ デザイナー (Dishonored、Deathloop)

ほぼ現実的な願望を持っている不名誉- そしてデスループ- リードナラティブデザイナー Pawel Kroenke: 彼はゲームにもっと厚いメガネを付けたいと考えています。

「冗談はさておき、真剣に考えれば、これらはストーリーを語るときに決まり文句に疑問を抱くキャラクターたちでしょう。たとえば、プレイヤーは常に架空の親戚から何かを見つけたり救ったりするように頼まれます。ここでの前提は、誰もが自動的に血縁関係を気にするようになり、誰かが血縁関係にあるかどうかを気にするということです」私はその思い込みに挑戦するキャラクターが欲しいです。」

老人が増えればロマンスも増える

ティルマン・シャネン氏、Daedalic のゲームライター兼リードナラティブデザイナー (ロード・オブ・ザ・リング: ゴラム)

『デイダリック』のティルマン・シャーネンはヘンリーとデリラが欠場ファイアウォッチ彼がもっと登場してほしいビデオゲームのキャラクターの素晴らしい例です。一般的に、彼はこうしたいと考えています。ゴラム- ゲーム ライター まるで本当に存在しているかのようなキャラクターが増えました。

「また、ロマンチックなストーリー展開を持つ老人やキャラクターも増えています。」

現実主義ではなくユニークなデザイン

ルーカス・ルーセル氏、バンダイナムコ (リトルナイトメア 2) リードプロデューサー

Lucas Roussel は、シンプルでユニーク、そして記憶に残るデザインのファンです。のリードプロデューサーリトルナイトメア2リアリズムにはあまり重点を置かず、特別な機能に重点を置きます。

「現実的である必要はありませんが、おなじみだけどこれまでにやったことのないものです。たとえば、主人公ホロウナイト、オリか最後死の扉。」

より良いバックストーリー

Lisette Titre-Montgomery と Double Fine のアート ディレクター兼シニア システム デザイナー、Lauren Scott (Psychonauts 2)

『Psychonauts 2』のアート ディレクターであるリゼット ティトレ モンゴメリーにとって、表現、特に有色人種の女性の表現も重要な役割を果たしています。彼女によると、多様性に関してはまだ表面をなぞっただけで、まだまだ道は長いそうです。

「私は 20 年間ゲームを作ってきましたが、まだ表現の表面をなぞっただけです。Psychonauts の素晴らしい点の 1 つは、意識的に私たちの世界を反映していることだと思います。もっと見てみたいです。他のゲームでは、特に有色人種の女性はまだほとんど無視されていると思いますが、私は特に、より豊かな背景ストーリーとともに、彼女たちにも脚光が当たるようにしたいと思っています。」

一方、彼女の同僚で上級システム デザイナーのローレン スコットは、よりエキサイティングで多様な背景を望んでいます。

「私たちは、妻を亡くして復讐に燃える男たちとたくさんのゲームをしてきました。ほら、私たちはその話を知っています。そのような話がどれだけ一般的であるかさえ気にしません。私は基本的にプレイしたいのです」そのようなことは新しく、まだ未開拓のことです。」

彼女は、まったく新しいゲーム体験につながる、新しい視点、背景、キャラクターのタイプを望んでいます。

「限界を押し広げて、未知の世界に何があるか見てみたいだけなのです。」

必ずしも若くて元気なわけではない

Studio Seufz の創設者、Anselm Pyta と Benedikt Hummel (The Longing)

アンセルム・ピタの願いはほとんど単純に思えますが、それでも、写真のような例外はあります。ウォッチドッグス レギオン– ビデオゲームではほとんど見られません:

「遊びやすい老人たち。ほとんどすべての登場人物が常に若くて陽気です。」

Studio Seufz の同僚である Benedikt Hummel 氏も、ビデオゲームが若くて健康的な基準からさらに逸脱することを望んでいます。

「私は、どこにでも存在するのにメディアの世界ではほとんど取り上げられない、不快な話題や難しい話題を体現するキャラクターをもっと見て、演じてみたいと思っています。」

もっと奇妙にしてください

リッチ・ランバート、ゼニマックス オンライン (エルダー・スクロールズ・オンライン) クリエイティブ ディレクター

ノーマルは退屈だ、とゼニマックスのリッチ・ランバートは言います。彼はすでに前回の記事で、ESO の彼のお気に入りのキャラクター、ドレイク・オブ・ブレイズについて説明しました。

「私は、おそらく定型発達ではなく、別の視点を垣間見ることができる奇妙なキャラクターが好きです。ビデオゲームでそのようなキャラクターをもっと見たいです。」

あなた自身の経験のための機械学習

Brenoch Adams、Crystal Dynamics (トゥームレイダー) のプリンシパルデザイナー

一部の開発者は主により多くの表現や厚いガラスを望んでいますが、Crystal Dynamics Brenoch Adams 氏の希望はより技術的な方向に向いています。彼は予期せぬ展開も望んでいますが、主な願いは、ゲーム デザインに既に組み込まれている、より個人的な体験を望むことです。

具体的にはこれが当てはまりますトゥームレイダー- プリンシパル デザイナーは、キャラクターにもっと頻繁に適用してほしい機械学習の側面について語ります。これにより、プレイヤーはゲーム デザインに厳密に従うのではなく、プレイ中に実際に独自のエクスペリエンスを開発できるようになります。

「私自身の作品では、最近、身体的または心理的な複雑さを特徴とするキャラクターに挑戦することが多くなりました。そうすることで、典型的なヒーローとのバランスの取れたコントラストを表現する新しい基準や基準を見つけたいと思っていました。私は幸せに思います」 、技術的にも美的にも複雑で、より多様なキャラクターを作成するために、業界はそのような課題にもっと頻繁に取り組むでしょう。」

みんなのヒーロー

ノア・ヒューズ氏、Cystal Dynamics (トゥームレイダー) スタジオ クリエイティブ ディレクター

ノア・ヒューズは何よりも望んでいます。ヒーローの特定の側面は普遍的である可能性がありますが、彼の目には、エンターテイメントのアイコンの中で自分自身を認識できることほど意味のあるものはありません。

「私は、私たち一人ひとりに合ったヒーローを見たいと思っています。ユニークさが最も重要な要素の 1 つであるにもかかわらず、ゲーム ヒーローの多様性がこれ以上見られないのは驚きです。しかし、業界はそこで大きな進歩を遂げていますが、それだけがすべてではありません」有望ではありますが、感動的です。」

歩行補助具と車椅子を使ってさまざまな角度から見ることができます

Jonathan Zimmerman、Deck Nine Games (Life is Strange: True Colors) のナラティブ ディレクター

ライフ イズ ストレンジ: トゥルー カラーズ- ナラティブ ディレクターのジョナサン ジマーマン氏、プレイアブル キャラクターは、多くの場合、ほとんどのプレイヤーと同様の身体的特徴を持つ必要性と結びついています。二本足で歩き、走るときや戦うときも同様の速度を持たなければなりません。彼の願いは、将来的にそれが変わることです。

「でも、たとえば、歩行器や車椅子に乗っている高齢者として演じることができたら素晴らしいでしょう。私はこのような方法で世界を体験してみたいです。世界を別の角度から見てみましょう。もしかしたら、この世界を瞬時に移動できるかもしれません」そしてもちろん、ヒーローになってください。」

複雑で完璧ではないでください

ジャン=フランソワ・デュガ、エイドス・モントリオール シニア クリエイティブ ディレクター (マーベル『ガーディアンズ・オブ・ギャラクシー』)

ジャン=フランソワ・デュガは、欠陥を抱えた複雑でバランスのとれたキャラクターのファンです。もちろんチームはそばにいたかったマーベルのガーディアンズ・オブ・ギャラクシープレイヤーは自分の物語の主人公であるということですが、だからといって「完璧な」キャラクターを求めているわけではありません。

「私たちは、より多くの脆弱性、矛盾、間違い、さまざまな視点を提供して、素晴らしい方法でプレイヤーに(潜在的に)力を与えることができると信じています。私たちの媒体は、プレイヤーを楽しいことや...」対立的な方法で自分自身についてもっと学びましょう。そして、そのような発見をすでに持っているキャラクターを作成することでないとしたら、それを行うための最良の方法は何でしょうか?」

全知の語り手

Grzegorz Like、ライター be Bloober Team (The Medium)

グゼゴルツ・ライク、ホラータイトルの作者媒体には、めったに実現されない非常に単純な願いがあります。

「出来事とともに語られる全知の語り手。その数が少なすぎる。」

リアリティを減らし、アニメを増やす

スクウェア・エニックス(NEO)のキャラクターデザイナー、小林源氏と山下美紀氏

山下美樹氏によると、現在はリアルなデザインが主流だが、NEOのキャラクターデザイナーはそれとは異なるデザインを好んでいるとのこと。

「でも、アニメっぽい美学は残したい。アニメの世界に入り込んだような気分にしたいんです。」

彼女の同僚の小林元氏もフォトリアリズムを重視していません。

「インスピレーションのためにも、もっと多様なスタイルのキャラクターをもっと見てみたいです。」

内部対立を乗り越える

落合康太 バンダイナムコアートディレクター(スカーレットネクサス)

バンダイナムコの落合康太氏は、問題に苦しみながらも最終的には内面の葛藤や悩みを克服するキャラクターをもっと増やしてほしいと考えています。

「これは、初めてタイトルをプレイするときにプレイヤーに希望だけでなく活力を与えるでしょう。」

ヘリウムベイビーと司法試験官

Ben Wasser 氏、ガンバーランド ゲーム ディレクター (Ooblets)

オーブレットガンバーランドのチームがどのキャラクターをもっと見たいかについて社内アンケートを実施したため、クリエイターのベン・ワッサーは私たちに非常に民主的な答えを出してくれました。

「答えは、赤ん坊から、何も達成しないキャラクター、監査役やヘリウム満タンで浮遊する人々まで多岐にわたりました。次のゲームでは、ヘリウム満タンで何もせずに一日中飛び回る赤ん坊の監査役が登場することを期待してください。」

これで完了です。したがって、ガンバーランドの次のゲームは、ヘリウムを充填した赤ちゃん請求書の監査人を中心に展開することになります。 『Ooblets』で踊っている野菜の友達の後では、これはもうそれほど驚くべきことではありません。

比喩が少なくなり、失望が大きくなる

Riad Djemili と Maschinen-Mensch の CEO 兼著者であるデニス・コーゲル (Curious Expedition 2)

リヤド ジェミリ好奇心旺盛な探検2-スタジオ・マシーネン・メンシュは、もっと頻繁に見たいと思う、またはまったく見たくないキャラクターのウィッシュリストを持っています。

「キャラクターを説明する時間があるゲームでは、より複雑なキャラクターが登場します。少数派に対する否定的な比喩が少なくなります。登場人物は善か悪かが明確ではありませんが、現実世界と同じように、自分の信念に基づいて行動し、間違いを犯します。」

一方、Curious Expedition の著者 (および GameStar/GamePro フリーランサー) のデニス・コーゲル氏は、周囲の世界と衝突し、疑問を持ち、興味深い方法で世界と対話するキャラクターを望んでいます。そして彼はがっかりしたいと思っています。

「好感が持てるキャラクターたち…しかし、彼らが私たちを失望させるまでは、私に挑戦してくるキャラクターたちは、私が知っているものとは異なる現実を見せてくれます。この点での私の個人的なゴールドスタンダードは、『ハルト・アンド・キャッチ・ファイア』シリーズです。表向きは、テクノロジー業界の歴史を描いた作品ですが、実際には 4 ~ 5 人の登場人物の関係を描いたもので、全員が (それぞれのやり方で) とても悪い人物ですが、信じられないほど愛らしく、とても人間的で、とても悲しく、とても具体的な人物でもあります。最後に人間味あふれるキャラクター、そんなキャラクターが欲しいです!」

人生経験豊富な年配のキャラクター

フィル・ロブ、タートル ロック スタジオのグリュンダー兼クリエイティブ ディレクター (Left 4 Dead、Back 4 Blood)

バック 4 ブラッド- クリエイティブ ディレクターのフィル ロブのキャラクターの希望には、とりわけ彼自身の年齢が含まれており、ビデオ ゲームでより頻繁に表現されることを望んでいます。

「私はもうすぐ50歳になるので、年上のキャラクターを見たいと思っています。すでに多くの人生経験を積んでいるタフな老人や女性です。これは、私たちが常に一緒に過ごせる人を探しているという事実とも関係しています」でも、私はテンプレートの外にあるキャラクターを見たいのですが、それでも物語の中で意味を成す必要があり、なぜ彼らがこの状況にあるのか理解できないとき、それが私にとっていつも困難になります。」

『Back 4 Blood』について、彼は、Turtle Rock Studios のチームにとって、キャラクターがゾンビの黙示録でどのように、そしてなぜ生き残ったのかを、もっともらしさを保つために検討することが常に重要であると説明しています。しかし、それが障害になるべきではありません。

「しかし、ステレオタイプのテンプレートに当てはまらないキャラクターが登場する方が面白くて興味深いものです。ママのようなキャラクターもこのアイデアから生まれており、クールですが予想外でもあります。」

大げさなヒーローではなく普通の人

ウィル・ドイル、スーパーマッシブ ゲーム (ダーク ピクチャー アンソロジー) のゲーム ディレクター

ウィル・ドイル氏によると、多くのゲームは野心的な役割を担う英雄的なキャラクターに焦点を当てています。これは漫画のような感情を引き起こし、明らかに彼に多少の葛藤を残すでしょう。

「それはとてもうまくいきますが、私は異常な状況に放り込まれた普通の人々についての物語が欲しいのです。」

個人の成長を伴う旅

Josh Grier 氏、Ember Lab の COO 兼共同創設者 (Kena: Bridge of Spirits)

「私たちは、魅力的なストーリーの中で個人的な成長の旅をするキャラクターたちを最も楽しんでいます。」

現在スタジオ Ember Lab を立ち上げている Josh Grier 氏がこれについて説明します。ケーナ:精霊の橋動作します。ビデオ ゲームにはキャラクターとのつながりという点で独特の可能性があり、今後もさらに多様化するでしょう。彼の希望は、この多様性がゲーム キャラクターにも続くことです。

「ゲームには、キャラクターとのインタラクションを通じてプレイヤーがつながり、より多くの感情を抱く機会があります。ビデオゲームのストーリーにますます多様性が適用されるにつれて、キャラクターの多様性と複雑さがさらに高まる可能性が大いにあります。私たちは、この多様性も自然に続くことを願っています」文字で。」

コーエン兄弟をもう少し

ベン・フィケ、リザードキューブ (ワンダーボーイ: ドラゴンの罠) のクリエイティブ ディレクター

ワンダーボーイのクリエイティブディレクター、ベン・フィケ氏は、ビデオゲームにはすでに多種多様なキャラクターが登場していると語る。かわいいマスコットから筋肉質で幻想的に誇張されたフィギュアまで、あらゆるものが表現されています。しかし、彼が望んでいるのは、より深みのあるものです。

「コーエン兄弟の映画の登場人物のような、よく書かれた賢いキャラクターをもっと見てみたいです。」

イーサンとジョエル・コーエン夫妻は、『ファーゴ』、『ノー・カントリー・フォー・オールドメン』、『ビッグ・リボウスキー』などの映画を手がけています。

リュウを増やし、原神を減らす

Jordi Asensio 氏、リード ゲーム デザイナー Bei Dotemu (Streets of Rage 4)

リードゲームデザイナーとしてストリート オブ レイジ 4ジョルディ・アセンシオが『ストリートファイター』のリュウのようなキャラクターに親近感を持っており、そのデザインを高く評価していることに驚く人はいないだろう。ただし、彼があまり興味を持っていない人物やスタイルもあります。

「純粋でシンプルでありながら力強いデザインのキャラクターが好きです。キャラクターよりも、良いリュウ(『ストリートファイター』)や良いヴァネッサ(『キング・オブ・ファイターズ』)のほうが好きです」原神。」

違いを尊重する

アラン・マーロン、Massive Work Studio (Dolmen) のアート兼クリエイティブ ディレクター

Massive Work Studio の Allan Marlon 氏、現在 SF タイトルに取り組んでいますドルメンこの作品では、キャラクターの見た目だけではなく、キャラクターが何を表し、私たちに何をするのかについても重要です。

「創造性と感情を通じて、私たち自身の共同体意識、誠実さ、礼儀正しさ、共感力を強化してくれるキャラクターがもっと欲しいです。どこの出身であっても、違いは尊重されるべきです。」

道徳的にグレーゾーンが増える

Pavel Jiri Strnad 氏、Studio Goldknights (The Last Oricru) のクリエイティブ兼ゲーム ディレクター

願いやインスピレーションを得るために新しいゲームや映画に目を向ける開発者もいますが、Pavel Jiri Strnad は古典に戻ります。

「私はRIスティーブンソンの『宝島』のジョン・ロング・シルバーを尊敬しています。彼は善でも悪でもないが、独自のルールに従って生きているため、最も物議を醸すキャラクターの一人です。彼の行動は予測不可能ですが、理にかなっています。私はもっとそのような人物を望みます。道徳的に灰色の領域に住み、ある種の進化を遂げる登場人物たちだ。」

私たちの行動の結果

Abdulazis "Aziz" Aldigs 氏、Studio Goldknights キャラクター兼共同アート ディレクター (The Last Oricru)

パベル・ジリ・ストルナドの同僚であるアブドゥルアジス・“アジズ”・アルディグスもまた、道徳的な灰色の領域や、思考を刺激し、自分自身の道徳に疑問を抱かせる登場人物のファンである。

「アンチヒーローのキャラクターや典型的な「善人」キャラクターが道徳的ジレンマに直面し、その後ブラックミラーのエピソードのような反応が起こると好奇心をそそられます。人生は白か黒かではなく、ビデオゲームは特別なインタラクティブなメディアですそれは、極端で曖昧な決定を下し、感情を感じるのに役立ちます。」

それが彼が The Last Oricru プロジェクトに興味を持った理由でもあります。

「殺人の結果。それは無分別にボタンを押すことではない。」

有名なキャラクターの新しい解釈

セルゲイ・コルニーロフ氏、Wild Forest (Night is Coming) の CEO 兼著者

ワイルド フォレストのチームは、有名な映画キャラクターの再デザインを最も喜んでいると著者兼 CEO のセルゲイ コルニロフは説明します。

「私たち自身も、『マトリックス』(映画)の第2作に出てくる双子の兄弟(アルビノ)のようなキャラクターを作りたいと思っています。あるいは、映画『バットマン』(クリストファー・ノーラン監督)のジョーカーの性格や行動のようなキャラクターを作りたいと思っています。」

さらなる成長物語

マイク・スクパ、CEO フォン・ブラス・トークン (ザ・チャント)

多くの開発者がゲームでもっと年上のキャラクターを見たいと言っていますが、Brass Token の Mike Skupa 氏はそうではありません。ティーンエイジャーについてのより現実的なストーリーをもっと見たいと考えています。

「ティーンエイジャーであることがどのようなものかを描いた、より本格的なゲームを見てみたいと思っています。ゲームにはキャラクターの成長が含まれることが多いため、成長物語は、私たちが頻繁に求める加速するゲームプレイや不思議な感覚に最適です。ゲームデザインで努力してください。」

Desperados 3: ゲームプレイがキャラクターを決定します

Mortz Wagner 氏、Mimimi Games デザイン責任者 (Desperados 3)

ドイツのスタジオ Mimimi Games の Moritz Wagner 氏にとって、私たちの質問に答えるのはそれほど簡単ではありません。なぜなら、彼には他の多くの人に欠けているもの、つまり表現力があるからです。

「答えを言うのは難しい。ビデオゲームで他の人の表現がもっと見られるのはうれしいが、白人である私個人にとってはそれは問題ではない。私はすべてのゲームで表現を持っている。」

それにもかかわらず、デザイン部門の責任者は、デスペラードス 3ビデオゲームのキャラクターに関して、あるいはむしろ物語が語られる方法についての願い。その中には、カットシーンに表示されるだけでなく、ゲームプレイの有機的な部分となる、より有機的なキャラクター開発を望んでいるということも含まれています。ラスト・オブ・アス: パート 2彼が私たちに説明したように、これはこの点で彼にとって否定的な例です。ここでは、ストーリーとキャラクターは、ゲームプレイを通じてプロットが具体的に示されるのではなく、ほぼカットシーンを通じてのみ提示されます。もし彼の思いどおりになれば、ビデオゲームは見直されるはずだ。

神話上の人物に焦点を当てる

Jeff Dronkers、Vertigo Games のキャラクター アーティスト (アフター ザ フォール、アリゾナ サンシャイン)

Vertigo Games の Jeff Dronkers は、神話の登場人物、特に神話に登場する人間以外の人々に関するビデオ ゲームをもっと見てみたいと考えています。

「北欧神話やエジプト神話の神秘的な登場人物をもっと見てみたいです(人間の登場人物とは限りません)。」

かっこいい先輩たち

河野純子氏、「うさぎとくま」(英雄伝クロニクル)のキャラクターデザイナー、イラストレーター

『Rabbit & Bear』のイラストレーター、カワノジュンコ氏もジェフ・ドロンカース氏と同様の意見で、彼女も登場人物を減らし、より年上のキャラクターを増やしたいと考えています。

「ゲームの中にしか存在しない人間以外の生き物がいるのは素晴らしいことですが、現実世界にも存在する老若男女さまざまなキャラクターで遊んでみたいです。そうなれたら素晴らしいですね」もっとカッコいい年配者を増やしてください!」

あまり理想化されていない体

Tomasz Pietrzyk、One More Level (ゴーストランナー) のコンセプト アーティスト

ゴーストランナー- コンセプト アーティストの Tomasz Pietrzyk は、セクシュアリティだけで定義されない、より強い女性キャラクターを登場させたいと考えています。しかし、彼は男性ヒーローにも同じことを望んでいます。

「理想化しすぎた身体を持つヒーローが多すぎる。」

弱い、砕けた、壊れた

マチェイ・カルボブニク、スタジオグリュンダー・フォン・ダーク・ロード(グリッチパンク)

ほとんどのゲームのパワーファンタジーは、通常、キャラクターの非常に英雄的で「男性的な」一面しか見せていない、とMaciej Karbownik氏は言います。グリッチパンク-スタジオダークロード。

「そして、彼らが憂鬱な気分に陥ると、うつむいてしまいます。それはたいていプロットを進めるためだけで、すぐにそのキャラクターを再び悪者として描くだけだからです。私はもう人為的な励ましを必要とする心配性のティーンエイジャーではありません。だからこそ、私はそのようなアバターに共感することが不可能だと思うのです。」

同世代の非常に多くの人がこれらの問題に共感できるにもかかわらず、彼の目には、問題を抱えた精神や困難な過去を抱えた登場人物の描写がまだ欠けていると映る。グリッチパンクの主なテーマは依然として走ったり、撃ったり、そして一般的に恐ろしいことをすることですが、彼の目にはまさにそこに、すべての哀れで誤解された自己破壊的な存在が存在します。

「喜劇と悲劇が手を取り合って、笑顔が自傷行為につながる可能性がある場所は、まだ探究する必要がある重要な場所だと私は思います。もちろん慎重ですが、同時に私たちができるという自信も持っています」大人であり、責任を持って、没入型のアクションベースの体験を提供しながら、そのようなトピックについて話すことができます。」

他人の人生に紛れることができる

原良介氏 バンダイナムコプロデューサー(ドラゴンボールZ カカロット)

ビデオゲームの改作のプロデューサーとしてドラゴンボールZ スクラッチ原良介氏は、確立されたヒーローの実装の成功を高く評価し、Insomniac Games の同僚によるスーパーヒーロー ゲームを賞賛しています。

「個人的に思うのは、マーベルのスパイダーマンシリーズは、あなた自身がキャラクターになるのに最適な仕事をしています。アクション面に重点を置いたゲームはたくさんありますが、既存のキャラクターの生活や環境に完全に没頭できるゲームがもっと増えることを願っています。」

目に見えない無生物を図形として

Minoru Iwamoto, Art Director bei Bandai Namco (Tales of Arise)

岩本実の目には、日本人は無生物であっても独特の生命感を持っている。のアートディレクターテイルズ オブ アライズそれは日本人が何世紀にもわたって、自分たちの理解を超えた目に見えない神秘的な現象を神や怪物の仕業だと信じてきたからかもしれないと示唆しています。豊作なら「稲の神」に感謝され、人々が災害や疫病に見舞われれば、それは怪物のせいだった。

岩本実氏は、この日本文化の特殊性をもっと多くのゲームで見て、自分自身でデザインしたいと考えています。

「そのような目に見えない無生物を生きたキャラクターとして表現するのは面白いだろうと思います。それは少し突飛に聞こえるかもしれませんが、「ダンジョン」、「ユーザーインターフェイス」、 RPGによくある「魔法」をキャラクターとして表現したいですね。」

特別な能力を持たないキャラクター

コージ "IGA" イガラシ氏と ArtPlay 社長/プロデューサー兼ディレクターの飯田周太郎氏 (Bloodstained: Ritual of the Night)

コージ "IGA" イガラシ氏は、特別な力を持たないビデオ ゲームのキャラクターをもっと望んでいますが、彼自身のゲームではそうではありません。

「よく考えられたキャラクターですが、特別な力はありません。私が命を吹き込める種類のキャラクターではありません。だからこそ、他の人がどのようにしてそのようなキャラクターを生み出すのか見てみたいのです。」

彼の同僚と血まみれ-一方、飯田周太郎監督は、困難に苦しむキャラクターをもっと望んでいます。彼の目から見ると、彼らは私たちにやる気を与えるからです。

不条理、非現実、未知

ジョエル・スタイルズ、Prideful Sloth (Grow: Song of the Evertree) のアートディレクター

「プレイヤーに日常の期待や経験を超えた何かを考えさせたり感じさせたりする、思い出に残るキャラクターや個性。」

それが『Grow: Song of the Evertree』のアート ディレクター、ジョエル スタイルズが望んでいることです。例として、彼は次のようなタイトルを挙げています。平面の風景そしてどうぶつの森:

「これは、登場人物たちがまったく異なる現実の中で生きている『プレーンスケープ』ユニバースの野生動物のように大規模なものもあれば、ベッドの下の虫がどのようにして自分たちのところにやってくるのかを教えてくれる『どうぶつの森』の動物のように小さくて風変わりなものもあります」話してください。」

もっと楽しくするにはもっとユーモアを

ビョルン・パンクラッツ氏、Piranha Bites (Elex) クリエイティブ ディレクター

ビョルン・パンクラッツアレックス-開発者 Piranha Bites はもっと笑いたいと思っています。心から笑えるビデオゲームのキャラクターは少なすぎます。

「ユーモアは最も難しいものの 1 つですが、ゲームとゲームの楽しさを大幅に向上させるものでもあります。古い LucasArts の古典と同様に、私たちのゲームで特に記憶に残る最も一般的なゲーム状況は面白いものです。これにより、たとえば、[Elex の] Magalan のようなかなり荒々しく陰気なゲーム世界は、歓迎すべきコントラストを提供します。」

人気は過大評価されている

Nicolas Lietzau、ライター バイ グリムロア (Spellforce 3)

『グリムロア』の著者ニコラス・リーツァウは、キャラクターが良いものであるためには、すべてのキャラクターを愛する必要はない、と信じています。したがって、彼はヒーローに関して白か黒かの考え方を減らし、より複雑になることを望んでいます。

「(私が望んでいるのは)道徳的に曖昧で、悪人ばかりでも善良でもないキャラクターです。すべてのキャラクターが好かれる必要はないのです。」

もう少し理想主義

Jonas Wæver、ロジック アーティストのクリエイティブ ディレクター (遠征: バイキング)

Expedition のクリエイティブ ディレクターである Jonas Wæver は、ビデオ ゲームのキャラクターにもっと理想主義を求めています。彼は、キャラクターが世界を現状のままにするのではなく、変化を引き起こす動機を持つことを好みます。

「ビデオゲームの主人公の多くは、世界を変えようとする敵対者と戦って現状を維持したいと考えています。私は、強力なストーリーラインと物語の中で誠実な議題を備えたキャラクターにもっと興味があります。その行動が世界を変え、彼らを変えるのです」 。」

スペースの都合上、一部の回答は短縮されています。この記事の公開時点ではさらに回答をいただいており、徐々に追加していきます。