ページ2:誰もがテストで携挙に行った - 世界の終わりまで歩く
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ただし、シュロップシャーの6つの首尾一貫したエリアがどこで続くかは明らかではありません。次のアクションのスニペットはどこにありますか?親愛なるエステルでは、これは直線性のために問題ではありませんでしたが、誰もが携挙に行ったため、パズル旅行はすぐにイライラする可能性があります。ここで、ゲームはゲームに運命づけられることがあります。
さらに、多くのパッセージがオプションです。したがって、すべての詳細に注意を払うことを気にしないと、過去の潜在的なフラッシュバックの場所を実行しているため、ストーリーラインに気付かないことが起こります。
神秘的なライトボールは時々私たちに道を示しています。通常、彼女をフォローする価値があります。
確かに、すでに探索されているエリアに戻ったり、すべての小さな小屋を検索したり、森に迂回したりすることができます。それは大きなキャッチではありません。信じられないほど遅い歩行のペースです。私たちの名前のない主人公は通常、スプリント関数もあることをカタツムリのペースで前方に移動します。キー割り当ての関数を文書化できなかったため、最初の実行後にのみ発見されました。それにもかかわらず、「スプリント」も比較的不自由です。
もちろん、これは開発者がペースを遅くし、プレイヤーに大気を吸収する時間を与えるという意識的な決定です。だから、私たちはシュロップシャーの隅々を本当に詳しく見たいかどうかをよく考えます - タフな歩行は痛みです。
感覚のための夢
雰囲気はこれを行うことに成功しました。これは、主にスタイリッシュなサウンドエフェクトの巧みな使用を通じて冒険を作り出します。ほとんどの場合、私たちは私たちのステップ、風、または時々、異常の静的ノイズ以外に何も聞きません。しかし、劇的な重要なシーンでは、バックグラウンドミュージックが突然膨らみ、印象的な合唱チャント、弦楽器の音が数分間膨らみます。
絵のように美しい、多様な背景も印象的です。 5時間以上経過しても、ピクニックバスケットやゆったりとした旅行ケースなどの小さな詳細をどこでも見つけるため、シュロップシャーを見ませんでした。ただし、ほとんどの場合、これは価値がありません。家の半分、キャンプカー、納屋が私たちに閉鎖されているからです。残念な。
誰もが歓喜に行ったことがあります。いくつかの絵のようなシーンがあります。また、この自転車やエアポンプなど、どこでも小さな詳細を発見します。
問題は、最後まで差し引く価値があるかどうかのままです。最初から最後まで合理的な物語を望んでいる人なら誰でもがっかりするでしょう。誰もが携挙に行ったことは、どのように、そしてなぜ、そして小さな村の人々の運命に捧げられていません。これは間違いなく私たちに触れますが、遊び心のある弱点が体験を著しくブレーキします。
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