ぎくしゃくしたフレームレート、低解像度: これがファイナルファンタジー 16 のパフォーマンスの低下の原因です

Kayoko

エスパー同士の戦いは視覚的なハイライトですが、非常に多くのリソースを消費します。

ファイナルファンタジー 16 のリリース直前に、スクウェア・エニックスは、中世の叙事詩にはデイワンパッチは必要ないと自信を持って述べました。それくらいよく磨かれています。その後、おそらく批判のためか、逆漕ぎが起こりました。デモ版をベースにファンが表現したもの

これでファイナルファンタジー16は完成ですデイワンパッチそこで私たちは、プレビュー バージョンに関して批判されたすべての側面を再度検討しました。

これだけは事前にすでに言われています。伝統的なシリーズの最新版は視覚的に素晴らしいものですが、技術的な実装にはまだ多くの点が残されています。

私たちが確認したのは次のとおりです。この記事では、PS5 の現在のバージョン 1.02 のグラフィック プレゼンテーションについて言及しています。バグや不具合については触れませんが、そうする理由はありません。

この点において、ファイナルファンタジー 16 は非常に磨き上げられており、テスターはゲーム自体でエラーに遭遇しなかったというスクウェア・エニックスの声明は完全に真実です。

驚異のビジュアル

まずポジティブな点から、ゲーム自体の印象を掴んでください。ファイナルファンタジー16これはグラフィック的に非常に成功しており、時には非常に美しいロールプレイング ゲームです。

私たちは特に、非常に複雑なモデルを備えたキャラクターに感銘を受けました。彼らの鎧やローブ、顔には数え切れないほどのディテールが施されています。たとえば、主人公のクライブには華やかなタトゥーがあり、小さなシワや無精ひげも確認できます。

しかし、私たちにとっての本当のハイライトは、装甲板を備えた彼の鎧です。周囲の光が革、布地、金属に当たるかどうかに応じて、さまざまな方法で反射します。

上の写真では、肩の部分などの金属コンポーネントが他の素材に比べて非常に強い輝きを持っていることがわかります。これは、キャラクターがあらゆるシーンに非常に忠実にフィットすることを意味します。

さらに、衣服のすべてのアイテムがキャラクター自体にリアルな影を落としており、現在の技術ではこれ以上のものはありません。

しかし、ファイナルファンタジー 16 が優れているのはそれだけではありません。次のことも提供します。

この森の茂みを太陽光が照らし出す様子は、まさに息をのむほどです。

ファイナルファンタジー 16 の世界は、特にヴァリステアの暗い世界に私たちを引き込む映画のようなカットシーンなど、愛情を込めてデザイン、構築されています。

私たちのテストでは、ロールプレイング ゲームについて他にどんな良いことが言えるのかを見つけることができます。

ファイナルファンタジー 16 パフォーマンスモードの問題は、Day One パッチ後でも発生します

しかし、アクション RPG で目に付くのは、ダイナミックな影の品質の変動です。セクションが非常にリアルに陰影付けされる場合もあれば、完全に青白く見える場合もあります。

ゲームのプロローグでこの例を見てみましょう。クライヴの影は正しく投影され、非常に鮮明に見えます。一方、小さな木のてっぺんは、当然のように拡散しています。

また、キャラクター自体の影は、体の一部が地面から離れるほど柔らかくなります。現実世界と同じように。

この遠近法の正確さは、光線がたどる経路や光線が遮断される距離を正確に追跡するレイ トレーシングで作成されるシャドウに特有のものです。

しかし、ファイナルファンタジー 16 は常にそのようなレベルに達するとは限りません。特にダルメキア砂漠などの明るい場所では陰影が少なく、相対的に青白く見えます。

クライブが周囲の薄れた影に足を踏み入れるとき、たとえ白昼であっても、彼自身はほとんど何も投げません。これもまたレイ トレーシングに反対することになりますが、スクウェア エニックスがこのテクノロジーを完全には、または変更された形で使用していない可能性もあります。アンリアル エンジン 5 のような、を使用します。

Square がどのようなテクノロジーを使用しているとしても、それはゲーム内のパフォーマンスに大きな影響を与えます。これは、最大 60 フレーム/秒で実行されるパフォーマンス モードによって最もよく説明されます。

それらは決して安定ではなく、探索中にイライラさせられます。ここで、実際に 60 fps が達成されるのは狭くて要求の少ない通路でのみですが、ゲームの大部分は 35 ~ 55 fps の範囲で激しく動き回ります。

興味深いことに、エフェクトを満載したエスパーとの遭遇を除けば、これは戦いにほとんど影響を与えません。戦闘に入るとすぐに、ほぼ安定した 60 fps で動作します。

どうしてそんなことが可能なのでしょうか?Final Fantasy 16 は基本的にパフォーマンス モードで動的解像度調整を使用し、720p から 1080p の間で変動します。

探索中は、ゲーム世界をより詳細に表示するために平均的に高くなりますが、戦闘中は常に 720p に低下します。これにより、静止画像が完全に色あせて濁ったように見えますが、速度とパーティクル効果の量により、これはあまり目立ちません。

しかし、状況が落ち着くと、常に低い解像度が目立つようになります。 Final Fantasy 16 もおそらく AMD の FidelityFX SuperResolution (FSR) のようなスケーリング プロセスを使用しますが、どうやら初期のバージョンのようです。

多くのオブジェクトが以下を指します。Digital Foundryの専門家によるとFSR 1.0 を使用する場合に一般的な画像アーティファクト。また、出力された画像も鮮明ではなく、輪郭が硬すぎるワックス クレヨンのようなものになります。

Cyber​​punk 2077 を例としてここでまとめたように、新しいバージョンでは画像の鮮明さがさらに向上する可能性があります。

グラフィック モードの動作は大幅に向上しましたが、欠点もあります

ファイナルファンタジー 16 では、グラフィック モードに切り替えるオプションも提供されており、グラフィック モードは 1080p ~ 1440p の動的解像度で計算されます。これにより、特に戦いの場合、彼は少し鋭く見えます。

スケーリングで使用できるピクセルがさらに数個増えるため、画質が大幅に向上します。

吃音も大幅に減りました、実際には、無数のパーティクルエフェクトが飛び交う残忍なエスパーの戦いでのみです。したがって、目標の 30 fps は相対的な頻度で維持されます。

一方で、過剰なモーション ブラーは煩わしく、カットシーンではスピード感を与えますが、ゲームプレイ中は周囲がぼやけてしまいます。

開発者はおそらく非常に長い (シミュレートされた) シャッター スピードを決定したと思われます。これにより、カメラでは顕著なブラー効果が生じます。

シャッタースピードの裏にはこんなことが隠されています。動いているオブジェクトを含む画像が長時間露光されると、モーション ブラーが大きくなります。露出が短いと非常にシャープな画像が得られますが、シャッタースピードが遅いとぼやけてしまいます。

シャッタースピードを変更するオプションにより不快なブレを軽減できる可能性がありますが、現時点で発表されているのは、将来のパッチでモーションブラーを完全に無効化できるということだけです。

さらに、30 fps でのモーション ブラーにより、すでに目立っていたキャラクターの周囲のゴースト (いわゆるゴースト) が増加します。これらはエッジ スムージングの結果として発生します。エッジ スムージングは​​オブジェクト エッジの波紋を防ぎ、前のフレームの画像情報にアクセスします。

動いていると、これらのオブジェクトのエッジはゴーストのようなエッジを形成し、モーション ブラーではっきりとぼかされます。 30 fps では、再計算されたイメージ間のジャンプが 60 fps よりも単純に大きいため、ゴーストが実際に私たちを襲うのです。

パフォーマンス モードでの途切れほど深刻ではないにしても、グラフィックス モードにも問題はあります。

編集意見

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