『フォーオナー』ファンはオープンベータ後にコア機能のファクションウォーを批判

Kayoko

フォーオナー

紙の上でのアイデアは...派閥争い(派閥戦争) 非常にエキサイティング: ゲームの開始時に、プレイヤーはバイキング、サムライ、ナイトのいずれの派閥になりたいかを選択する必要があり、その後、シーズン (3 か月間) の間どの派閥に忠誠を誓います。マルチプレイヤーの各ラウンドの後、いわゆる戦争資産を収集し、それをリスク ゲームと同様にゲーム ボード上に配布できます。

6 時間ごとに、共通の前線にいる 3 つの勢力のポイントが計算され、最も多くのポイントを獲得した人が次の 6 時間、争われたエリアを占領します。最後に、シーズンの終わりに、最も多くの土地を持っている陣営がゲーム内報酬を受け取りますが、競技場は最初にリセットされます。

フォーオナー - 派閥戦争について説明する開発者ビデオ

Ubisoft は、クローズド ベータと最近開催されたオープン ベータの両方を使用して、コミュニティにこの機能を周知させました。最初の派閥争いではバイキングスが勝利し、先週末はナイツが勝利した。ここまでは順調ですよね?

オープンベータ終了後、派閥争いの背後にあるシステムに疑問を抱いているコミュニティからコア機能に対する批判が集まっているため、残念ながらそうではありません。

生活リズムの問​​題?

コミュニティはいくつかの問題を望んでいます認識しましたこれは、現在のプレリリース状態では派閥戦争機能を役に立たなくすることを目的としています。

  1. 個々の派閥のプレイヤーは、戦争資産を具体的にどこに分配すべきかについて戦略について話し合うことはなく、ヴァイキング、ナイト、サムライのそれぞれのサブレディットをほとんど見ません。
  2. 同時に、プレイヤーが自分でやりたくない場合、AIは各ラウンド後に戦争資産を自動的に分配するとして批判されています。 AI は、標的を絞った戦術的な攻撃や防御を実行するのではなく、常に前線全体に沿って貴重なポイントを分配します。

その結果、次のような現象が発生します。時間によっては現在は別の派閥が優勢であり、それはむしろ 1 つの派閥です運の問題戦争の運命よりも、派閥戦争のそれぞれのラウンドが正確にいつ終了するか、そして侍、ヴァイキング、または騎士が現在リードしているかどうか。

定期的に戦略について話し合うか、少なくとも戦争資産を独自に配布するようプレイヤーに呼びかけるほかに、この問題を解決するための具体的な提案もいくつかあります。一方で、一部のプレイヤーは、個々のラウンドの時間間隔を短縮することが合理的であると考えています。そしてシーズン全体を通じて、戦術的に行動するようコミュニティにさらにプレッシャーをかけるためです。

別の可能性としては、各ラウンド後に最も多くの領土を征服した陣営にポイントを与え、その後すべてをゼロにリセットするか、特定の機会または選択した曜日にポイントの値を増減することです。

もっと:フォーオナーの最大の弱点はコミュニティです

現在、Reddit の大規模な批判スレッドにいくつかの提案があり、そこでは提案がしっかりと管理されています。クローズドベータおよびオープンベータ中、Ubisoft の従業員はこのプラットフォームでの活発なディスカッションに繰り返し積極的に参加したため、コミュニティからのフィードバックが実装されるか、少なくとも遅くとも第 2 シーズンまでには反映される可能性が非常に高くなります。

コミュニティが失望して機能を廃止する前に、ゲームがリリースされるのを待つ価値もあります。初めての調査業績プレーヤーが特に戦争資産を配布し、派閥戦争の形成に積極的に貢献した場合に報酬を受け取ることはすでに述べました。おそらく、このインセンティブは、現在まだ不安定なこの中核機能をさらに改善するのにも役立つでしょう。

『フォーオナー』の発売日は2月14日Xbox One、PS4、PC用。の概要さまざまなゲームバージョンの内容については、まとめた記事をご覧ください。

派閥争いについてはどのような印象をお持ちですか?この機能についても気になりますか?