GamePro は 20 歳になりました - 大人になりました!ビデオゲーム業界で何が起こっていたのか
GamePro の 20 年: これが業界で起こったことのすべてです
GamePro が 2002 年の秋にデビューしたとき、第 6 世代のコンソールは本格的に勢いを増していました。PlayStation 2、Xbox、および Game Cube は 10 ~ 18 か月前に発売され、ゲーム カタログとファン ベースを絶えず拡大しています。 20世紀における任天堂の偉大なライバルであるセガは、すでに昨年ドリームキャストでハードウェア競争に別れを告げており、現在はかつての競争をサポートする幸運を求めている。
彼らは最初にターゲットを絞った方法で愛情を分配するため、伝統的な日本人は間違いなく購入決定の 1 つまたは 2 つに影響を与えます。アルカディアの空遊びたい、ゲームキューブが必要、パンツァードラグーンそしてジェットセットラジオXbox、バーチャファイター、そして忍PS2に敬意を表します。
ゲームプロジュビラム
この記事は、GamePro の 20 周年を記念した記念週間の一部です。これに関する記事をさらに見つけることができます概要に記載されています。
現代三つ巴の戦いの開始の合図
しかし、2003 年に黒字に戻った同社は、物事の成り行きに実質的な影響を与えていない。これは、この世代におけるソニーの目覚ましい成功にとって極めて重要である(Xbox とゲーム キューブを合わせても、世界の 3 分の 1 にも達していない) PS2)の販売数)は他のゲームメーカーです。たとえば、Rockstar Games は、2001 年のサプライズヒット作の後継でもあります。グランド・セフト・オート3PS2で先に発売されました。またはスクエア、キングダム ハーツは、PS2 で新しく愛される世界を創造し、2003 年 4 月にロールプレイングのライバルであるエニックスと合併した後も、ソニー独占でファイナルファンタジー シリーズを継続しました。
しかし、社内ブランドとスタジオもソニーのリーダーとしての役割を強固なものにする– オブ戦争の神またはラチェット&クランク、ポリフォニーデジタルまたはノーティドッグ。一方、任天堂は、その偉大な歴史にもかかわらず、新参者のマイクロソフトに次ぐ 3 位に甘んじなければなりません。今日、年齢に優しいゲーマーは、ゲーム キューブの明るい色と子供部屋のデザインに魅了されていますが、このゲーム機はゲーム キューブの初期の頃を費やしています。大人の影の21世紀 マルチメディアコンペティション。オリジナルのリアルタイム ストラテジー タイトルから、伝説的なゲーム シリーズが今も登場ピクミンまでメトロイドプライム、NES のアイコン、サムス アランによる 3D アドベンチャー。
軍資金を持った新人
マイクロソフトはソニーの優位性にひるまない。Xbox の波乱万丈なスタートの後、スタジオの引き継ぎと便利なオンライン インフラストラクチャの構築は、ブランドを魅力的かつ関連性の高いものにすることを目的としており、2002 年末には Xbox Live サービスが開始されました。ヘイロー2またはロールプレイ寓話(2006 年に引き継がれた Peter Molyneux スタジオ Lionhead で制作されました) もある程度の成功を収めています。しかし、Rare 社の 3 億 7,500 万ドルでの買収 (初代 GamePro のリリース直前) は、大失敗に終わりました。かつての任天堂のハイフライヤー (ドンキーコング、ゴールデンアイ) は、次のような素晴らしいタイトルをいくつか生み出しています。グールにつかまれた、しかし、彼らはチャートを征服することも、かつてのファンの心を征服することもできません。
少なくともレアは提供しますパーフェクトダークゼロそしてカメオXbox 360 用の視覚的に魅力的な 2 つのゲームが、GamePro の 3 歳の誕生日直後の 2005 年 11 月末に第 7 世代のコンソールの到来を告げました。しかし、2 つ目はキラーアプリであることが判明コール・オブ・デューティ- 2003 年に Activision に買収された、元メダル オブ オナーの開発者 Infinity Ward によるスリル満点の第二次世界大戦シューティング ゲームです。
75 人が 2 年間 (当時の上司グラント・コリアー氏によると、上から命令された緊急時間なしで) 働いて、1,450 万ドルの (今日の観点からするとかなり少ない) 予算を飲み込んだ当時の次世代タイトルでしたが、 2005 年末には、100 万台の Xbox 360 コンソールに搭載される予定です。
そして、追加のスタジオ (Treyarch、Sledgehammer Games) を導入することによってのみ可能になる、Call of Duty シリーズの年間リズムがデビューします。販売本数が 4 億本を超えた Call of Duty は、この 20 年弱で史上 4 番目に売れたゲーム ブランドとなり、2008 年に Vivendi Games と合併して Activision Blizzard を設立した Activision にとって、最も重要な収益源の 1 つが自社を買収しました。 2013 年にフランスの親会社から独立し、2023 年に Microsoft の一部となりました (米国独占禁止局が同意した場合)。
実績のロックが解除されました
Xbox 360 の早期発売、幅広いサードパーティのサポート、次のような独占シリーズハローまたは戦争の歯車そして、Xbox Live の一貫したさらなる発展により、マイクロソフトは 2000 年代後半にコンソールの世界で急速に力と影響力を獲得することができました。 2 台目の Xbox では、ゲーマースコアと「実績」により、オンライン ゲームとクロスシステムのアイデンティティがついにコンソール上で確立されるようになり、ゲームはシンプルでありながら中毒性のあるメタ レベルにまで拡張されました。 Xbox Live アーケードは、急成長するインディー シーンでの利用が増えているデジタル配信への扉を開きます。イメージを損なうハードウェアの問題 (キーワード: 死の赤いリング) があっても、Xbox 360 の成功は変わりません。
しかし、ソニーの次期ゲーム機は弱い。以前の Xbox と同様に、PlayStation 3 は 2006 年 11 月に発売されました (生産のボトルネックにより、当社にとっては 2007 年 3 月に発売されました) が、Blu-ray ドライブ、60 GB ハード ドライブを逆に搭載した機器のおかげで、現在では発売が遅れています。互換性のあるハードウェア、WiFi、その他あらゆる種類のインターフェイスは生産性が高いため、販売価格が高くなります。
日本国外では、ソニーがマイクロソフトに再びゆっくりと追いつき、最も成功した重要なタイトルを揃えるには、数年とコンソールの改訂が必要になるだろう。GTA5そしてメタルギアソリッド4– 社内生産によるものです。アンチャーテッド、グランドツーリズムそしてラスト・オブ・アス現在でも PlayStation コンソールを形作っています。 Quantic Dream は私たちとともにあります大雨そしてBeyond: 二つの魂PS3 での全盛期、そして 2010 年に引き継がれたスタジオ Media Molecule は、DIY プラットフォーマーとして印象的でしたリトルビッグプラネット、PS3時代のマスコット、かぎ針編みの人形サックボーイも提供しています。
京都のワグ
そして任天堂は?ハードウェアの 2 世代であまり成功しなかった後、2000 年代半ばにマリオ グループは正しい直感を持ち、競合他社のパフォーマンス レースには参加せず、新しい制御方法を使用してターゲット グループを最大化することを決定しました。
多くのファンに愛され、2015年に亡くなった陽気な任天堂社長・岩田聡氏が2005年秋の東京ゲームショウで一般公開した「レボリューション」(新型ゲーム機のコードネーム)は、リモコンのようなもの。赤外線センサーと加速度センサーを使用したコントローラーにより、画面上で起こっていることの動きを制御できます。取り付け可能なアナログスティックユニット(「ヌンチャク」)は、この「Wiiリモコン」の機能を拡張し、オプションの「クラシックコントローラー」は、ベテランの任天堂ファンを満足させるように設計されています。
2006 年末に発売される Wii のコアな視聴者よりも実際に重要なのは、幅広い大衆です。Wiiスポーツ家族全員がボウリングやテニスのトーナメントに参加することを奨励し、ステップ ボード コントローラーのおかげで、高齢者はヨガやエアロビクスで健康を維持できます。しかし、子供たちは原始的な免許証を振る行為に殺到しており、Wiiリモコンを安価なライフル、釣り、その他のコントローラーに使用すると、リビングルームにプラスチック廃棄物が溜まる原因となっている。
動き続ける業界
Wii の販売台数が 1 億台を超え、任天堂はかつての偉大さを取り戻し、売上高でこの世代で勝利を収めつつありますが、多くのサードパーティ メーカーは技術の弱さに不快感を抱き、自社の売上に失望しています。 Wii のトップ 20 タイトル、2 つのマリオ & ソニック オリンピックとレゴ スター ウォーズを含め、任天堂以外のゲームは 5 つだけです。
業界も同様に、2012年末に発売予定の後継機に対して慎重になっており、任天堂はその後継機に対して再びパフォーマンスよりもイノベーションを追求している。Wii UはついにHDグラフィックスをサポートしたが、珍しいタブレットコントローラを使用している。これはゲーム体験に大きな影響を与えませんが、バッテリー寿命が短いのが煩わしく、製造コストが高いため、任天堂にとってその後のコンソールの価格調整が困難になります。
一般大衆は残念ながらこの名前の付いたデバイスを単に必要のないデラックスな Wii と見なしているが、コアコミュニティは新しい PlayStation や Xbox を待つことを望んでおり、そのため Wii U は数年後には 1,300 万台もの出荷数を誇ることになるだろう。少なくとも感謝すべきコンソールがあるスプラトゥーンそして素晴らしいマリオメーカー2 つのスマートな新しいゲーム ブランド。
Wii Uの「セカンドスクリーン」のせいでマイクロソフトとソニーの経営者は冷淡だが、モーションコントロールの突然の人気はそうではない。 PS2のウェブカメラEyeToy以来、すでにこの分野での経験があるソニーは、2010年にPS3に「Moveコントローラー」を提供したが、これはいくつかのゲームでしかサポートされておらず、PlayStation VRグラスを装着した状態でのみ2016年から関連することになる。 PS4はそうすべきだ。
一方、マイクロソフトは、ゲームの身体制御を可能にするマイク、カメラ、深度センサーで構成されるバー「Kinect」の開発に投資している。 Kinect は好意的に受け入れられていますが、精度が低く、古典的なゲームで使用されているため、ゲーマー向けのカジュアルなギミックのままです。 Microsoft が本当に大きな Kinect の未来を夢見るのを止めないのは、新型 Xbox One には最初からドリルアウト バージョンのセンサーが搭載されることになっており、そのおかげでジェスチャーと音声コントロールがコンソールの新しい標準になるということです。ユーザーガイダンス。
Xbox One - Xbox One イベントのオンサイトでの結論
害を避けて賢明
Kinect の強制運用(Amazon の Alexa はまだ 2 年先のこと)はデータ保護の懸念を引き起こしていますが、Microsoft が新しい Xbox を発表する際に自らを陥れようとしている唯一の戦略的行き詰まりというわけではありません。彼らは、家族とゲームを共有するために、インストールされているゲームのライセンスをインターネット経由で 1 日 1 回確認する「Always On」デバイスや、ディスク ゲームをユーザー アカウントにリンクすることを計画しています。メンバー、中古品の販売を目的としています。ゲームはより困難になります。
業界と一般の人々からの反応はあまりにも壊滅的だったので、Microsoft は 180 度方向転換し、現在の権利管理を何も変更せず、Kinect の使用を必要としません。 Xbox One が 2013 年 11 月に発売されたときもセンサーを購入する必要があったため、ほぼ同時期に発売され、パフォーマンスの点で同等の PlayStation 4 よりも 100 ユーロ高価でした。半年以上経ってから Kinect なしで登場しただけですが、2017 年には、プレイヤーに軽蔑されていたこのアクセサリは完全に埋もれることになります。
しかし、イメージは傷つき、多くの信頼を失った。今度はソニーが再び多くのことを正しく、一世代前よりも優れたものにする番だ。 Microsoft と同様に、PlayStation 社も新しいゲーム機に PC のようなハードウェアを使用しています。このゲーム機は、聡明なゲームのベテラン、マーク サーニー氏の指揮の下、PS3 よりも開発者にとってかなり使いやすいものになっています。
さらに、ソニーはその世界的なスタジオネットワークによって開発された野心的な独占ゲームをますます増やしています。2019年に買収されたインソムニアックゲームズはスパイダーマンのタイトルを提供しており、2011年から同社の一員であるサッカーパンチは悪名高きゲームを継続しています。シリーズと息を呑むような作品の発明ゴースト・オブ・ツシマ。
そして、オランダのゲリラゲームズが参加を許可しましたホライゾン ゼロ ドーン黙示録後の輝き。成長を続けるインディーシーンもPS4を好んでいるが(これもマイクロソフト側の戦略的に間違った決定による)、2010年にサービスを開始したPlayStation Networkは、長年のクラスリーダーと同等のオンラインサービスに成長した。 Xboxライブ。デジタル ゲームの販売は好調で、小規模の独立系開発者がより目立つようになり (しかし、その後、大量の新作リリースの中で再び姿を消すこともよくあります)、基本的なゲームの販売を満たすためのサブスクリプション モデルが人気になってきています。
長く荒々しい息
そして任天堂は?絶対に必要な Wii U の代替品がどのようなものになるのか、また仮想現実という誇大広告が日本人に取り上げられるかどうかについての噂や憶測が飛び交っています。しかし、2012 年以来、マネージャーやデザイナーを多忙にさせているのは、「モバイル ゲーム」の台頭であり、世界的な大衆現象となっています。しかし、彼らは先を見据えて成功した 3DS を継続するのではなく、一方では「カジュアル」と「コア」の使用法を、一方ではモバイル ゲームと据え置き型ゲームを 1 つのコンソールで組み合わせたいと考えています。
Nintendo Switch は、タッチスクリーンと、テレビのドックを介して操作できる取り外し可能なセンサー付きコントローラーを備えたハイブリッド コンソールです。しかし、2017 年 3 月初めに発売されたとき、感銘を受けたのはスマート ハードウェアだけではなく、何よりもまず、コンソールの歴史の中で最も重要な (そして最高の) ローンチ タイトルの 1 つでした。ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド– これまでに2,800万本以上を販売していますが、同時発売されたWii U版のシェアはわずかです。
Switch は常に希少な商品であり、今日に至るまで衰えることなく売れ続けています。2022 年の初めには、最も成功した任天堂のコンソールとして Wii を追い抜くことになります。この大きな後押しは、ポケモン、大乱闘スマッシュブラザーズ、マリオなど、4,500万本以上を販売した(通常は任天堂の)伝統的なブランドによってもたらされています。マリオカート8 デラックス・フィールドをリードしてプレーする。スイッチの大成功は、第 9 世代コンソールの登場が遅れたことも原因である可能性があります。
ソニーとマイクロソフトは、新しいハードウェアのリリースにこれまで以上に時間をかけて、その代わりに自社史上初めて技術的に高度なバージョンのデバイスを提供しています。 2016 年末にソニーが PS4 Pro をリリースし、その 1 年後にマイクロソフトが Xbox One をリリースしました。
最初のビデオ ゲーム デバイスから 48 年、最初の GamePro から 18 年を経て、9 番目で最も若い世代のコンソールがついに 2020 年 11 月に登場します。ユニークで説得力のある発売タイトルがないにもかかわらず、待望され、広く称賛されました。 PS5 と Xbox シリーズの人気が変わるわけではありません
この世代の始まりは予期せぬものであり、計画外ではありますが、これは明らかに転換点です。ドライブのない PlayStation と Xbox のバリエーションと、サブスクリプション モデルとサービス ゲームの重要性の増大は、ゲーム機の未来への道を示しています。物理的なゲームがなくても、ユニバーサル エンターテイメント プラットフォームとしての重要性は高まるばかりです。そこには、GamePro の初版以来私たちと協力してきた 3 つのメーカーのそれぞれに十分なスペースがあるようです。
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