Genshin Impact: ランダム効果が信じられないほどイライラする理由
クリティカルヒットのチャンス、特定のカードを引く確率、レアな戦利品のドロップなど、ランダムな効果は私たちのゲーム体験に常に伴っています。クリティカルヒットは良いボーナスだと思われがちですが、100 回目のキルを達成したように感じた後、または実際に 100 回目のキルを達成した後、ボスは本当に欲しいアイテムを手に入れる義務があります。
なぜランダム効果はこれほど感情を揺さぶる話題になるのでしょうか?また、これは私たちのニーズとどのような関係があるのでしょうか?ここではこれらの質問に答えていきたいと思います。
原神を例にしたランダム効果
どのゲームであっても、特定のアイテム、いわゆる戦利品を栽培することは非常に面倒な場合があります。通常、戦利品がドロップする確率は 1 桁の範囲にあることに対処する必要があります。ただし、戦利品の値が RNG 効果 (= 乱数発生器)、つまりランダムに生成された数値に基づいている場合、特にイライラします。
RNG が特にイライラする理由は、ガチャ RPG を見ればはっきりと分かります原神説明します。 『原神』プレイヤーなら、私が何を言っているのかすぐに分かります。他の人のために、アーティファクト システムとそれに関連するランダム効果についての簡単な説明がボックス内にあります。
![]()
『原神』のアーティファクトシステム
Genshin Impactでは、キャラクターに5つのアーティファクトを装備できます。これらには、メイン ボーナスとしてランダムに生成されるさまざまなステータス値 (攻撃値のパーセント増加など) と、ランダムに生成される最大 4 つのサイド ボーナス (クリティカル ヒット率、防御力など) を含めることができます。通常、他のボーナスよりも役立つボーナス、特にキャラクターのダメージを増加させるステータス値があります。
ただし、防御力の追加増加など、ほとんどのキャラクターにとって最適な、または役に立たないステータス値もあります。これは、たとえ適切なアイテムがドロップしたとしても、間違ったメイン ボーナスまたは悪いサイド ボーナスが付与されているため、役に立たない可能性があることを意味します。受け取ったアーティファクトはレベルアップすることもできます。サイドボーナスの1つが一定時間ごとに増加します。ただし、どのボーナスがどれだけ増加するかは運にも左右されます。
Genshin Impact での報酬 (例: アーティファクトのドロップ) の獲得と報酬の範囲 (例: アーティファクトのサイドボーナス) は、ランダム効果に大きく依存します。したがって、仮想サイコロを振るたびにプレイヤーが主であり救世主である RNGesus に祈っても不思議ではありません。
他のガチャやモバイル ゲームの場合と同様に、エネルギー システムやウォレットを通じて報酬を受け取る可能性も制限されている場合、さらなるフラストレーションが生じます。 『原神』のガチャの仕組みで、特に優れたキャラクターを入手できる可能性が比較的非常に低いことについては、今さら話し始めたくもありません。
偶然=挫折?
しかし、なぜこのようなランダムな出来事がこれほどイライラしてしまうのでしょうか?なぜ私たちは、幸運が味方した瞬間だけを喜んで、そうでなければ全体を冷静に見ることができないのでしょうか?これには主に 2 つの理由があります。期待と基本的な制御の必要性です。期待は、偶然の影響と同様に、基本的に日常的なものです。朝起きると、私たちは通常、その日がどのようなものになるかを想像します。たとえば、シャワーを浴びたときにシャワーから温かいお湯が出てくるという期待などです。オンにしてください。
こうした日常の出来事に加えて、私たちは自分の行動に対して特に強い期待を抱いています。ほとんどの人は、時間、労力、その他のリソースの支出を伴う一定レベルのパフォーマンスが報われることを期待しています。一般的に、自分自身の行動(環境、出来事の結果、自分が受け取る報酬など)を通じて物事に影響を与えることができるという経験は、心理学では自己効力感と呼ばれます。したがって、苦労して農作業を行って目的の品物を手に入れたとき、私たちは自己効力感を感じ、したがって良いことを感じます。しかし、自己効力感とは何でしょうか。また、なぜ望んでいた戦利品がドロップされないとイライラしたり怒ったりするのでしょうか?
ニーズに関すること
ある程度、これは確かに性格の問題です。ゲームの文脈では、失望した期待に非常に冷静に対処する人がたくさんいます。そして、例えば私のように、期待が満たされないと多かれ少なかれイライラしたり怒ったりする人もいます。 「ああ、さあ!」 「冗談ですか!?」これも穏やかな怒りの表現です。
しかし、本来は楽しいはずなのに、私たちの精神がおかしくなってしまうのはなぜでしょうか?これを行うには、私たちの精神の構造、より正確にはニーズの領域に目を向ける必要があります。心理学者のクラウス・グラヴェは、私たちの行動や経験に大きな影響を与える4つの基本的な心理的ニーズを挙げています:コントロールと方向性、自尊心の向上と保護、絆、喜びの獲得/苦痛の回避です。
クラウス・グラヴェによれば、4つの基本的な心理的ニーズ:コントロールと方向性、自尊心の向上と保護、絆、喜びの獲得/痛みの回避。
これらのニーズは人によって異なり、私たちの経験によっても形成されます。しかし、私たちは皆、さまざまな方法でそれらを満足させようと努力します。パフォーマンス志向の人は通常、自分の成果を確認することで自尊心を強化しようと努めます。家事をするよりもソファに横になりたいのであれば、喜びを得て痛みを避けたいという必要性はそれ自体を物語っています。
社会的距離を置く現在のパンデミックは、私たちのつながりの必要性をまったく好まず、悲しみや孤独の感情を通して私たちにそれを示しています。そして最終的には、アイテムの栽培に時間とエネルギーを投資することが、ゲームの進行状況をコントロールできる方法の 1 つになります。自己効力感の核心は、自分が何かをコントロールできるという感覚です。「A を行えば、B が起こる」ということです。
私のコントロール欲求が再びスニッカーズにならなければ...
しかし、A を実行しても B が起こらなかったらどうなるでしょうか?戦利品のドロップなどのイベントがないことは、私にはコントロールできないもの、つまり偶然があることを示しています。ゲームにランダムな効果があればあるほど、この状況を経験する頻度が高くなります。その場合、私たちは提供されたサービスに相当する価値をたまたま受け取ることができません。
これは錬金術師をイライラさせるだけでなく、制御に対する私たちの基本的な欲求もイライラさせます。基本的な欲求を侵害すると、怒りを含む多くの感情が呼び起こされます。何かを奪われたり、期待したものを受け取らなかったりすると、一瞬の間、私たちはコントロールできなくなります。したがって、私たちは怒りを感じてコントロールを取り戻し、必要に応じて反撃します。残念ながら、プログラム コードについて議論するのは非常に困難です。
ジョリナ・ベーリング
@jolythePsychJolina は最初から原神プレイヤーです。彼女は非常に短い時間ですべてのプレイ可能なコンテンツをプレイした後、まず 5 つの悲しみの段階をすべて経験する必要がありました。ようやく受け入れ段階に達したとき、彼女は再びゲームを健全な量で楽しむことができるようになり、それ以来、原神の世界であるテイバットの毎日のゲストとなっています。
自己効力感を回復し、コントロールへの欲求を和らげるために、私たちは代償行動を行います。これは、アクション A が結果 B を生み出すという印象を再び得るまで猛烈な勢いでプレイを続けることから、ゲーム開発者によるソーシャル メディア チャネル上の怒りのスレッドでキーを切り刻んだり、オブジェクトを破壊したりすることまで、さまざまです。
より賢明な代替案は、ランダム効果があまり役割を果たしていない他のゲームや生活の分野で欲求不満なコントロール欲求を満たすことだろう。これはあなた自身の神経を守るだけでなく、他の人間やゲーム開発者の神経も守ることができます。
最近本当に夢中になった試合状況は何ですか?
サブスクリプション
サイトの新着記事を購読し、新着投稿の通知をメールで受け取るには、メールアドレスを入力してください。