God of War - トゥームレイダーのリブートが PS4 のヒットにどのように影響したか
と戦争の神ソニー サンタモニカ スタジオは昨年、最も人気のある PS4 独占作品の 1 つをリリースしました。 Metacritic スコアはなんと 94 ポイント、ユーザー スコアは 9.2 で、ファンも批評家も非常に満足しています。
年末にはGod of Warが優勝することができましたゲームアワード 2018などの厳しい競争にも対抗できます。レッド・デッド・リデンプション2またはアサシン クリード オデッセイ押し通します。 「ゲーム・オブ・ザ・イヤー」のタイトルは、クレイトスとその息子アトレウスに贈られました。
リリースまでの長い旅
しかし、最初のプレイヤーが元スパルタ人として北欧神話をさまようまでには長い時間がかかりました。 300 人の従業員が God of War に取り組みました。
これには、フランチャイズのクリエイティブ ディレクターとして多くのデザインとストーリーの決定を担当する Cory Barlog も含まれます。ひとつでGamesBeat による詳細なインタビュー彼は今回、ゲームに専念した約 5 年間の開発について報告します。
『God of War』に取り組む前に、Barlog は『God of War』のリブートにも取り組んでいました。トゥームレイダーシリーズ。 Crystal Dynamics でのリブートのデザインに関して彼が得た洞察は、God of War に関する彼の決定にとって重要でした。
「(Crystal Dynamics で働くことは)私にとって本当に良かったです。再起動時のプロセスが何であるかをより深く理解できるようになったからです。最終的にそれを使用することになりました。これは、彼らのやり方が間違っていたと言っているわけではありません。ただそれだけです」彼らがどのように取り組んでいるのかを見て、『まったく違うやり方でやろうとしている』と思いました。」
現在のトゥーム レイダー ゲームでは、ララ クロフトの起源の物語が語られ、その過程で象徴的なヒロインが根本から再設計されています。ただし、Barlog はこの側面に少し異なるアプローチをとろうとしました。
「目標が再起動ではなく、むしろ再発明、タイムラインの継続だったらどうなるでしょうか?」
最初は愛を返すだけじゃなくて
クレイトスの物語を続けるというアイデアは、特に最初はどこでも受け入れられませんでした。同僚の中には、クレイトスを完全に消滅させるのが最善だという意見もあった。
クレイトスがバックパックを背負ってスカンジナビアへ走るだけなのかという否定的な疑問も生じた。これはまさに Barlog が意図し、最終的に達成したものでした。
Crystal Dynamics で働くことで、彼はこれまでとは違うことをしたいと考えていますが、依然として God of War との音色の類似点があります。ララもまた、かつての英雄的な日々よりも現在、より深刻で人間的な成長を経験しています。
新しいゴッド・オブ・ウォーでは、主人公のより深く、より大人の方向性も見られます。クレイトスがララに人生の教訓を与えている可能性は十分にあります。
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