God of War Ragnarök: PS4 はもう引退してもいい、これ以上良くなることはないだろう

Kayoko

倦怠期モードの元軍神。

「ただただ神々しい!」 –それでした『God of War』シリーズの最新派生作品についての結論、これでクレイトスの北欧神話への旅が終わり、同時にPS4世代に終止符が打たれます。

少なくとも現状によれば。現時点では、PS4向けにリリースされる他の主要な独占タイトルは発表されていません。もし彼らが実際にあなたと一緒にいるならラグナロク技術的な観点から引退しても、それはそれほど悪いことではありません。なぜなら、このゲームはビジュアル的に素晴らしいものだからです。

これが私たちがテストしたものです:
私たちがプレイした PS4 および PS5 バージョンはテスト時点のものですデイワンパッチはまだインストールされていませんでしたが、バグの修正以外に視覚的な改善を目的としていないため、レポートでは役割を果たしません。経験が不足しているため、PS4 Pro に関する情報は提供できません。

『ゴッド・オブ・ウォー ラグナロク』のPS4版はPS5に近い

もうあれは2018年からの前身は、技術的に非常にきれいな方法で画面上で点滅するアクション花火です。ラグナロクはこれを基礎にし、以前の強みをさらに発展させ、間違いを犯しません。これはPS5版とPS4版の両方に当てはまり、画像の鮮明さとフレームレートを除けばほぼ同じレベルです。

とりわけ、両方のコンソールのゲーム世界のレベルデザインの設計は非常に複雑であり、環境には非常に高いレベルの詳細が含まれています。

PS4 PS5

PS5 バージョンでは、遠距離でのシェーディングが向上し、より詳細なテクスチャとオブジェクトが使用されます。全体として、2 つのバージョンは互いに非常に似ています。

これは、ボートで航行可能な広範囲のセクションにも当てはまります。

さらに、PS4では影が非常に良い印象を与えます。それらはさまざまな硬さで投げられ、ほとんどが完全に動的です。

クレイトスの体が彼自身に投影した影さえも見ることができます。これは、めったに目立たない細部であるため、ほとんどのゲームでは通常、処理能力を節約する場所です。

『God of War Ragnarök』はテクスチャーに関しても一切の妥協を許しません。これは、ゲームが前世代のコンソールでも鮮明に見えることを意味します。

テクスチャはPS5ほど鮮明ではありませんが、それでも非常に高品質です。

たとえば、『Horizo​​n: Forbidden West』の場合のように、ほぼすべてのシーンが最適に設計されており、シャープになりすぎていません。新しいゴッド・オブ・ウォーは調和のとれた全体像を非常に重視しており、それがそれを示しています。

PS4が実際には適していない領域でも印象的です

PS4 バージョンの『ゴッド オブ ウォー ラグナロク』が PS5 バージョンに非常に近いという事実自体が偉業ですが、サンタモニカ スタジオがコンソールの欠点にどのように対処しているかは、ただただ印象的です。

衣服や髪のリアルな表現は、多くの計算負荷を必要とするため、通常、多くのゲームにとって大きな障害となります。 PS4 (および PS4 Pro) のプロセッサーには、実際にはこの機能が搭載されていません。

God of War Ragnarök は明らかにこの制限を気にしていないようです。頭髪、ひげ、マント、毛皮が風になびき、まるでビデオ ゲーム グラフィックスの中で最も精巧なシミュレーションの 1 つではないかのようです。

環境を表示するためにも同様のシステムが使用されているようです。茂み、草、枝は髪や毛皮と同じリズムで踊ります。雪や地面霧の発生とともに、ゲームのほぼすべての瞬間に高度なダイナミズムが生じます。

戦いではその激しさが限界まで高まります。たとえば、クレイトスが斧で地面を凍らせたり、盾で焼夷弾をかわしたりして爆発のエネルギーを敵に反射するときなど、無数の粒子がその周りを飛び交います。このようなエフェクトも PS4 のプロセッサにとって非常に多くの計算を必要としますが、フレーム レートは影響を受けません。

より安定したフレームレートはまだ見つかっていません

ああ、リフレッシュレートについて言えば。膨大なグラフィックにも例外なく耐えることができます。測定のためにほぼ 2 時間の素材を収集しましたが、欠落したフレームは 1 つも見つかりませんでした。クロップフリーのカメラと合わせて、God of War Ragnarök は他のどのゲームとも異なる滑らかな印象を与えます。

多くのパーティクルと透明効果を含むシーンはハードウェアに非常に負荷がかかりますが、タイトルは 30 fps を下回ることはありません。

PS4 Proとの解像度の違い:

  • God of War Ragnarök の PS4 バージョンはネイティブ 1080p、つまりフル HD で動作します。
  • 一方、PS4 Pro の解像度モードでは、1440p ~ 1656p の動的解像度と 30 fps の固定フレーム レートが使用されます。
  • PS4 Pro バージョンのパフォーマンス モードでは、動的解像度が最大 1080p まで低下する可能性があります。そのため、画像がぼやけてしまいます。その後、フレーム レートが有効になりますが、おそらく全体的に 60 フレーム/秒に達しないため、不均一な画像出力により途切れが発生する可能性があります。

ほぼ完璧ですが、ほぼ完璧です

『God of War Ragnarok』の開発チームは間違いなく自分たちの背中を押してくれるでしょう。ここでは本当に素晴らしい仕事が行われました。ただし、このタイトルが他の最新の PS4 ゲームとは異なる、いくつかの小さな点が私たちの目に留まりました。ラスト・オブ・アス パート 2またはホライゾン: 禁断の西部追い越される。

これには、たとえば、敵や人間のキャラクターのアニメーションが含まれます。クレイトスのようなストイックな性格が最も感情的な表情を作るわけではないことは、すべてのファンにとって明らかなはずですが、他のほとんどの俳優の顔の表情がクレイトスより目立つことはほとんどありません。

彼女の体の動きも時々少し硬いですが、ここでは非常に高いレベルで不満を述べていると言うべきです。ほとんどの場合、カットシーンや戦闘セクションの演出は非常に強力なので、小さな弱点は目立ちません。

照明についても同様のことが言えます。これは、特に影が本物らしく見えるため、非常によくできています。しかし、非常に青白く見える領域が繰り返し発見されました。これらは主に、すでに影になっており、個々のオブジェクトが独自の影を投影しない領域でした。

アンチエイリアシングのゴースト:さらに、カメラを素早く動かすと、クレイトスの輪郭が風景の上に幽霊のように見えることに気づきました。これは、階段のちらつきを非常に効果的に回避する、ポリゴンのエッジを滑らかにする技術に関係しています。前のフレームの情報を使用しますが、カメラと人物の動きが含まれていないため、微妙な外観になります。

ここでは、最初のそり乗りの例を使用して画像アーティファクトを確認できます。

PS5版と比較して気づいた小さな違い

開発者自らが言ってるよ、PS4版に焦点を当てていたとのこと。 PS5 バージョンは、より高いフレームレートと解像度を備えた拡張版です。コンソール間の違いが非常に小さいのはそのためです。

実際には 2 か所で大きな逸脱に気づくだけでしたが、これらはプレイ中にほとんど消えます。特に、反射は少し粒子が粗くなっています。これらは可視画像セクションから生成されますが、PS4 ではより低い解像度で計算されるため、反射されるピクセルが少なくなるのは当然です。

いくつかの場所では、攻撃的な可変シェーディング レート (VRS) のわずかなアーティファクトも観察されました。シェーディングには、シーンの色に一致するようにピクセルを操作することが含まれます。可変シェーディング レートによりピクセルがグループに結合され、計算負荷が節約されます。

ただし、God of War Ragnarök の状況によっては、グループが迷惑なブロックとして表示されることがあります。フレアや氷の粒子のシェーディング レートが低いことに気付きましたが、それ以外の場合、このテクノロジーは非常に目立たないように動作するため、それらを見つけるには虫眼鏡でスクリーンショットを確認する必要があります。

周囲の質感はサクサクしていますが、やかんの中の氷は(動きながら)しかし強く輝きます。

私たちの結論

ゴッド オブ ウォー ラグナロクを何でプレイしますか?