God of War - Barlog はスクリプトを「めちゃくちゃ」にし、すべてを書き直す必要がありました
ソニー・サンタモニカは1年後に最初の『ゴッド・オブ・ウォー』脚本に別れを告げなければならなかった。
戦争の神必ずしも今日私たちが知っている戦争の神ではありませんでした。 GDC 2019 のプレゼンテーションでディレクターの Cory Barlog が説明したように、クリエイターが 1 年間の作業を経てすべてをやり直す決断をしていなければ、PS4 のヒット作は今日ではまったく異なるゲームになっていたでしょう。
ゴッド・オブ・ウォーはどのようにして生まれたのか
ソニー・サンタモニカのビジョン試合開始からそれは明らかだった。 『God of War』はリブートとしてではなく、古い部分を基にしたシリーズの継続として見るべきです。 「再起動」という言葉は誤解を招くだけだろう。
PS4 ゲームのタイムラインは継続するものの、「ゴッド オブ ウォーの感覚」を再発明する必要があることは、最初からクリエイターにとって明らかでした。
ソニー・サンタモニカが脚本を書き始める前から、それは整っていたゲームの大きな柱修正済み: 多種多様な神話が 1 つの宇宙に共存し、地理的にのみ互いに分離されています。
「完全にやられました」
これに基づいて、開発者は楽しくてアクセスしやすいゲームプレイと没入型の世界を組み合わせ、メインキャラクターにストーリーの焦点を当てることに取り組みました。開発の最初の年でディレクター Barlog だけがまさにこのプロジェクトに行き詰まっていました。
あたかも彼が自分自身のために無視したことを従業員に行うように言ったかのように聞こえます。
「最初の1年は無視したことがいくつかあったのですが、他の人たちに『これをしなければならない』と言いましたが、その後完全に台無しになってしまいました。そこで、もう一度脚本を再起動する必要がありました。私たちは1年間脚本を書きましたが、それは完成しました。間違ったものです。」
「私はただ注意を払っていませんでした。ゲームは主人公についてのものではなくなり、ただ衰退するだけでした。」
『ゴッド オブ ウォー』は父と息子の関係を中心に展開しています。これが、この感動的な冒険が最終的に成功を収めた理由の 1 つです。
最後に、Barlog 氏は自分自身にいくつかのルールを定めました。「God of War では、複雑なキャラクターを中心としたシンプルなストーリーを語るべきです」。そこで監督は最終的に、クレイトスとその息子アトレウスの関係を物語の中心に据えることに決めた。
脚本が書き直された、「キャラクター育成」「戦闘」「探索」のポイントに焦点を当てています。そこで Barlog は、常に劇的な文脈の中にあるべき、非常に個人的で「親密な」戦闘システムに集中しました。同時に、プレイヤーはゲーム世界を探索する意欲を常に持つ必要があります。
ただし、「キャラクター開発」のポイント全体としては、メカニズムとアクションを通じてクレイトスとアトレウスを変更する必要があります。たとえば、クレイトスはゲームの過程で息子に教え、徐々に神になることがどのようなものかを教えます。
私たちはそれが最終的にどうなったかを知っています。 God of War は大成功を収め、史上最高の PlayStation ゲームの 1 つとして誇りを持っています。
God of War - 北欧神話がクレイトスによく似合う理由を説明する予告編
それらの:IGN
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