Halo Infinite の技術チェック: Series X と Xbox One X のバージョンの比較

Kayoko

終わり良ければすべて良し?まあ、Halo Infinite は完全に説得力があるわけではありません。

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Halo Infinite のゲームプレイが初めて公開されたとき、技術的な実装に関するファンからの反応は、これ以上に悪いものはありませんでした。青白く、退屈で、明らかに次世代ではありません – 343 Industries は多くの批判を受けなければなりませんでした。それ以来、品薄になってしまいました1 年間の追加開発時間経過しました。これも使用されました。私たちは Xbox One X と Xbox Series X のバージョンを詳しく調べましたが、そのグラフィックスには喜びましたが、パフォーマンスの低さにはショックを受けました。

ダイナミックな照明が視覚的なハイライトを提供します

プレリリース版が大失敗した理由は、太陽の位置に合わせて調整する動的照明システムにありました。ゲーム世界は谷や山脈が支配的であるため、マスターチーフは日陰の場所にいることが多かった。ただし、動的シャドウの表現は非常に複雑であるため、厳しい制限が課せられます。

ハロー・インフィニット追加の開発時間の後でも、このタスクを非常にうまく処理します。谷や森に定期的にたくさんの光が降り注ぐように、地形や太陽の位置が調整されています。無数のオブジェクトが両方のコンソールにダイナミックな影を落とし、照明は本物のように見えます。影の部分の淡い部分がより強いコントラストに変わります。

Halo Infinite は常に画面上にそのようなパノラマを思い起こさせます。

個々のコンソールによってレンダリング距離が異なります。Xbox One X では、影が画像に現れるのがかなり遅くなります。高解像度版も直近のみ表示されます。その結果、いくつかの影が目の前で消えました。正確な計算は、通常、おおよその推定値よりも大幅に少ないスペースしか必要としないからです。

昼と夜の変化は、照明条件がどれほど変化するかをよく示しています。すべての影が柔らかく消え、立体的な光線が木の針仕事を通して輝きます。

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屋内では、静的な照明と事前計算された影が主に使用されます。この方法は計算能力を節約し、見た目も良くなりますが、ダイナミクスは失われます。フレーム レートの測定により、屋内エリアのミッションではハードウェアに対する要求が低くなり、常に高いリフレッシュ レートが得られることが確認されました。

屋内エリアでのミッションは、光と影の相互作用を最もよく視覚化します。

優れたテクスチャとエフェクト、豊富なディテール

照明に加えて、特に印象的なのは、343 Industries が環境を装飾するディテールの豊かさです。のファンハロー 3新しいパーツの外観はこの古典的なものに非常に基づいているので、きっと幸せになるでしょう。金属表面に巨大な深さを与えるテクスチャ上の法線マップがどこでも見つかります。鏡面反射光マップはさらに輝きを与え、私たちを本当に驚かせました。

金属製の壁と床は特に詳細に表示されており、ゲームの視覚的なハイライトの 1 つです。

しかし、遠くから見なければ、森林地帯もその緻密な構造のおかげで印象的です。可視性は常に高いため、詳細の全量が常に利用できるわけではありません。ただし、多くの山脈は詳細にモデル化されており、石の素材が立体的な印象を与えます。

森のデザインは、素晴らしい木と石の質感によって支えられています。

Halo では物理効果が不足することはありません。爆発の後、箱が飛び回り、無数の粒子や破片が放出されます。一般に、粒子の使用は視覚的プレゼンテーションの中心的な要素です。ほとんどすべての部屋で煙と塵が照らされ、ヒューヒューという音を立てる機械から厚い煙の雲が形成されます。

振動によって投げ上げられた木箱やキャニスターもマスターチーフにとって危険となる可能性があります。

反射面:レイ トレーシングを使用しない場合でも、Halo Infinite の反射は非常にきれいです。これは、構造の性質が地面のテクスチャによって大きく異なるためです。拡散領域は視覚的に変化をもたらしますが、表面はどこも滑らかに磨かれていません。

ゲームの 2 番目のミッションは、完全に金属面で構成されています。周囲の環境が反射し、歪みや色の変化により、よりリアルに見えます。

軽量アセットと高品質アセットの組み合わせがいかにうまく機能するかは、中ボスのイントロで最も印象的に示されています。

カットシーンでは、色、反射、影の使用が優れています。すべての対戦相手のキャラクターモデルは非常に成功しており、印象を完成させます。

各モードのフレームレートと解像度

Halo Infinite は、Xbox One X と Xbox Series X の両方で、パフォーマンスと品質という 2 つの画像モードを提供します。これは主に解像度とフレーム レートを制御します。

Xbox One X の品質モードは 4K の動的解像度を目指していますが、30 fps の固定目標に制限されています。 Halo Infinite はモーション ブラーを使用しないため、低いリフレッシュ レートの見通しは必ずしも良好ではありませんが、悲惨なフレーム ペーシングによりモードが台無しになります。

フレーム レートは常に 30 フレーム/秒のままですが、これらの出力は非常に不規則なので、ノンストップでカクカクと動きます。

パフォーマンス モードでは、解像度が約 1240p ~ 1440p の範囲に低下し、画像はより柔らかく見え、ちらつきが多くなります。目標の 60 fps は明らかに顕著であり、屋内ミッションでも維持されるため、パフォーマンス モードが第一の選択です。ただし、屋外エリアの動的照明システムによりフレーム レートが低下します。

Zeta Halo を使用すると 50 fps 未満でクラッシュすることは珍しくありませんが、多くの透明効果 (火、プラズマ) を使用した戦闘では、グラフィック ユニットにもかなりの負担がかかります。

Xbox Series X もハブの世界から逃れることはできません。ここではフレームドロップも測定しましたが、One Xに比べて限定的であり、目立ちませんでした。品質モードでは、解像度は常に 4K に非常に近いままでした。

パフォーマンス モードでも若干の誤差があり、屋外エリアでは完全な 120 fps が達成されることはほとんどありません。測定値は 1 秒あたり 105 ~ 120 フレームの間で変動しました。途切れが目立つ場合がありますが、テレビの可変リフレッシュ レートを有効にすると、Halo Infinite は全体的にスムーズなままになります。パフォーマンス モードでは解像度が 1440p に低下しますが、それ以下に低下することもあります。これは視覚的に目立ちますが、プレイアビリティの点での利点は非常に大きいです。

ゲームでは定期的に 1 ~ 2 フレームがスキップされますが、これはまれなケースで迷惑になるだけです。

Xbox One S および Series S バージョンについてはどうですか?
残念ながら、性能の低い Xbox 本体用のバージョンにタイムリーに対処することができませんでした。ElAnalistaDeBit によるカウントXbox One S では、1080p 仕様に非常に近い動的解像度を提案します。 Xbox Series S は、品質モードでは同様のレベルのパフォーマンスを発揮しますが、パフォーマンス モードではフル HD を大きく下回ります。

弱点カットシーン:実際、映画のシーケンスは、素晴らしいシーン構成、素晴らしい照明の雰囲気、巧みなカメラのパンによって説得力がありますが、プラットフォームや選択した画像モードに関係なく、ぎくしゃくしてしまいます。照明条件は引き続き正しくレンダリングされ、カメラとアニメーションだけが 1 フレームの間フリーズするため、これはソフトウェア エラーであると考えられます。さらに、一部のアニメーションは 30 fps で厳密にレンダリングされるため、カットシーンが滑らかに見えることはほとんどありません。

常に数フレームの間止まってしまいます。

『Halo 5: Guardians』で初めて登場したアニメーション システムにも特徴があります。体の個々の部分が不自然に震えたりぐらついたりするため、キャラクター モデルは落ち着きなく見えます。この効果はゲームプレイ中にも確認できます。ロケットランチャーとバトルライフルの銃尾の個々のコンポーネントは、あたかも緩い部品であるかのように、互いに独立して動きます。

プラットフォーム間のグラフィックの違いは最小限

Halo Infinite はすでに Xbox One X で非常に優れており、パフォーマンス データに関してはほぼ独占的に新しいハードウェアの恩恵を受けています。それにもかかわらず、詳しく調べたところ、いくつかの違いを特定することができましたが、そのほとんどはまったく無視できるものでした。

草の小さな房は品質モードでのみ影を落とし、マテリアルの品質とレベルのジオメトリは最高になります。

Xbox One のパフォーマンス モードの場合藪や藪の上を車で走行すると、自然なアニメーションが表示されず、ぎこちなく曲がってしまいます。

Zeta Halos の植物の世界は美しくデザインされています。

カットシーンの詳細:「武器」の毛から、Xbox Series X ではより洗練されたアンチエイリアスが使用されていることがわかります。 Xbox One の場合さらに、被写界深度はよりラフに適用されます。

Xbox One X のパフォーマンス Xbox シリーズ X のパフォーマンス

Xbox Series X では、解像度がほぼ同じであるにもかかわらず、エッジ スムージングがより正確に機能し、被写界深度の効果はそれほど顕著ではありません。

煙と粒子の密度を下げる:いくつかのシーンでは、Xbox One X では煙と霧がより控えめに使用されていることがわかります。また、画面上に発光する物体が現れる割合もOne Xの方が若干低いように見えました。これらには、例えば、爆発後に残り、燃え尽きてしまうプラズマ容器のコアが含まれます。

Xbox One X の品質 Xbox シリーズ X の品質

Xbox Series X では、粒子密度が高いため、多くのシーンの照明のボリュームが大きくなります。

One X では詳細レベルの調整が遅くなります。One-X バージョンの品質モードでのみ、近いテクスチャが高解像度バージョンをメモリにロードするのに数秒かかることが観察されました。

最高レベルのテクスチャを品質モードで読み込むには時間がかかります。その前に、テクスチャ泥を確認するだけです。

ロード時間はほぼ同じです:驚くべきことは、Xbox One X でセーブ ゲームをロードできる速度です。 Xbox Series X から私たちが離れたのはわずか数秒です。Halo Infinite は Xbox One の SSD にインストールされていることに注意してください。