ページ 2: プレイステーション 4 のハードウェア - ソニーの次世代コンソールの分析: 私たちが (知らない) こと

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DirectX-11.1-グラフィックス

PS4 タイトル (ここでは Killzone: Shadowfall) のグラフィックスは、フル HD でのネイティブ計算だけでなく、一貫したエッジ スムージングのおかげで、現行世代よりも大幅に向上します。

Jaguar コンピューティング コアと同じチップ上に搭載されているグラフィックス ユニットについて、ソニーは公式に 18 個の「コンピューティング ユニット」の数と 1.84 テラフロップスのパフォーマンスのみを指定しています。 AMD は、HD 7000 シリーズの現在の Radeon グラフィックス カードを「コンピューティング ユニット」と呼んでいます。AMD Radeon HD 797064 個の個別のシェーダー ユニットを組み合わせたものであるため、PS4 グラフィックス ユニットには合計 1,152 個のシェーダー (1D) があります。現在の Radeon アーキテクチャ GCN (「グラフィックス コア ネクスト」) に基づくと、AMD チップの全体的なグラフィックス パフォーマンスは、1 つのチップよりわずかに高い可能性があります。Radeon HD 785016 個の「コンピューティング ユニット」と 1,024 個のシェーダーを備えています (クロック速度 800 MHz を想定)。

しかし、驚くべきことは、ソニーがプレゼンテーションで「次世代 Radeon ベース」のグラフィックス ユニットについて言及しているのに対し、AMD は Jaguar のプレゼンテーションで内部グラフィックスについてほとんど何も述べていないということです。これはおそらく、Playstation 4 のグラフィックス ユニットが既にそのグラフィックス ユニットを搭載していることを示していると思われます。今年後半に登場予定の GCN2 世代 (Radeon HD 8000、完全な PC 用に既に入手可能でラベルが変更されただけの HD 8000 カードと混同しないでください) HD-7000 バージョンも含まれます)。しかし、GCN2 はおそらく現在の HD-7000 アーキテクチャに対してごくわずかな改善しか提供していないため、大きな違いは生じません。

Killzone: Shadow Fall - PS4 プレゼンテーションのゲームプレイ ビデオ

したがって、Playstation 4 は、現在の DirectX 11.1 グラフィックス カードの技術的機能の恩恵を受けています (ただし、Microsoft の DX インターフェイスを使用してプログラムされるのではなく、Sony の社内開発ツールを使用してプログラムされます)。これには、物理​​効果の計算も含まれます。たとえば、Nvidia は、その設計により、より汎用的な CPU よりもこの目的に適しています。Nvidia は、自社の Geforce カードの販売促進に PhysX テクノロジを使用しようと長年試みてきましたが、基本的には画期的な進歩を妨げています。 Radeon カードのサポートを拒否することで、2 つのコンソールに加えて、ゲームの 2 つの PC バージョンをプログラムしたい開発者はほとんどいません。

Playstation 4 のゲーム開発者は、グラフィックス ユニットの 18 個の計算ユニットを好きなだけ使用できるため、一部の PS4 ゲームでは確実に新しい機能を使用できる可能性があります。ただし、本当に複雑でゲームに影響を与える物理演算は、少数の独占タイトルでのみ期待されます。 PC、PS4、次期 Xbox などの重要なプラットフォームはすべて、関連するギミックを習得しているため、飛び散る破片や羽ばたくローブなど、グラフィックス ユニットによって計算される純粋な光学物理ギミックは、将来的には現在よりもはるかに頻繁に発生する可能性があります。これらは、ゲーム体験に影響を与えることなく、性能の低い PC では単にオフにされるだけです。

画像の青いブロックのような多数の並列オブジェクトを計算するには、CPU よりもグラフィック カードの方が適しています。

CPU および GPU 用の 8.0 GB GDDR5 メモリ

ソニーの記者会見で私たちを本当に驚かせたのは、プレイステーション 4 に 8.0 GB という大容量の RAM を搭載するという発表でした。ソニーの次期コンソールは、現在の PC にある非常に安価になった DDR3 RAM を使用せず (次期 Xbox にも 8.0 GB の DDR3 が搭載されると言われています)、代わりに、これまで高速 PC グラフィックス カードでのみ使用されてきた GDDR5 に依存します。これは DDR3 よりも大幅に高価であるだけでなく、これまでのところ、チップあたり最大 512 MB のメモリ容量しか利用できず、これでさえ今のところ希少で高価です。したがって、PS4が発売されるまで、ソニーが世界中のハイニックスやサムスンなどの数少ないメーカーの1社から、より大容量のチップを独占的に受け取る可能性は非常に低い。おそらく、Playstation 4 のボードには 512 MB のメモリ チップが 16 個はんだ付けされるでしょう。ソニーの発表まで、推測は常に PS4 の最大 4.0 GB RAM に基づいていました。

Nvidia の Geforce GTX Titan でさえ、合計 6.0 GB の GDDR5 RAM に対して 256 MB のチップしか使用していません (ここでは、中央のグラフィックス チップの周りに 4 つずつ 3 つのグループに配置されています)。一方、PS4 は、まだ非常に珍しい 512 MB チップを合計 16 個必要とします。

一般的な DDR3 に対する GDDR5 の利点は、帯域幅が大幅に高いことです。これは、大量のデータが DDR3 よりもはるかに高速に CPU コア、グラフィックス ユニット、メモリ間を行き来できることを意味します。 Sony は、176 GB/秒という驚異的な帯域幅を指定しており、256 ビット幅のメモリ インターフェイスでは、実効 GDDR5 クロック速度は 5,500 MHz であるため、現在の Radeon のレベルに達します。 PC とは異なり、プロセッサーとグラフィックス ユニットは PS4 でも動作します (PS4 と同様)。Xbox 360) をメモリ上に一緒に搭載 - Playstation は、x86 プロセッサと GDDR5 を組み合わせた最初のデバイスになると予想されています。

共有 RAM の利点は、高い帯域幅に加えて、システム アーキテクチャが複雑でないことでもあり、これにより開発者は以前よりも容易になるはずです。ここでも、ソニーはプレイステーション 3 の設計哲学を打ち破りました。プレイステーション 3 は、メモリ拡張が限られ厳密に分割されていたため (CPU とグラフィックスにそれぞれ 256 MB)、ゲーム開発者に特別なソリューションを繰り返し要求しました。