ページ 2: Dragon Age: Inquisition のヒーロー イメージ - Bioware と God Complex

Kayoko

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成功する運命にある

それでは、インクイジションでも使用されている一般的な試行錯誤モデルを見てみましょう。ゲームは、プレイヤーが成功した場合にのみ進行し、失敗した場合は停止します。これにより、次の問題が発生します。プレイヤーがミッション目標を完了した場合にのみプロットが進行します。プレイヤーがミッションの目標を達成すると、報酬を期待します。

この報酬は通常、滑稽なもの、つまり遊び心 (新しい武器やアイテムなど) と物語性 (認識、主人公の力の増加) の両方です。したがって、モデルの都合上、すべてのゲーム目標は常に達成されなければならないため、プロットの後退、つまり物語の失敗を演出することは非常に困難です。

はい、大丈夫です...応援してください、暴徒!

例として表現すると、これは次のことを意味します。プレイヤーにボスとの戦いを完了させ、それが正常に完了した後、このボスが死なずに決闘に勝利する一連のビデオを見せるのは、ドラマツルギー的に奇妙です。 (これは、同様のことがまだ起こっていないという意味ではありません。私は頭の上でいくつかの例を思いつくことさえできます。) 私たちは「ルドナラティブな不協和音」について話しています。

成功はゆっくりとやってくる

したがって、私たちの遊び心のある進歩は、ゲーム世界とキャラクターとの物語的な相互作用、そして逆に、キャラクターとゲーム世界との相互作用の可能性と常に理解可能な関係にあることが重要です。先に進むほど、他のキャラクターが主人公の存在に畏敬の念を持って反応し、特定の障害を克服するためにより多くのさまざまなスキルを学ぶことができます。

世界を救えるのは異端審問官だけだ。そして彼はすぐにこう言ったのです。

プレーヤーは、自分に与えられた評価を獲得したと感じなければなりません。したがって、プレイに関して「新しいゲーム」をクリックする以外何もしていなくても、私の超大国と私が差し迫った悪を回避する世界最後の希望であることが最初の対話ですぐに明らかになった場合、基本的に私は最初に言います:「ヒューストン、問題が発生しました!」

このような物語は、世界を脅かす紛争(敵対者)と紛争を解決する大国(主人公)の両方が最初からそのように設定されている場合には適切に機能しません。

私たちは、最初の行為の過程で敵対者が登場する有名なヒーローを持っています(スーパーヒーロー映画など)、または最初は目立たなかった主人公が、何らかの偶然により最初の行為の過程で唯一の人物になるすでに脅かされた世界のどちらかです脅威を打ち負かすことができる行為(戦争映画など)。両方の変形を組み合わせることはまれですが、可能性もあります (たとえば、ロード・オブ・ザ・リング)。

個性のない人

私の意見では、『Dragon Age: Inquisition』の序盤は非常に好ましくありません。可能な限り非人間的であるため、開発者にとっては、プレイヤーの選択した種族やクラスに応じて異なるバリアントを作成する必要がないという大きな利点があります。しかし、紛争が始まる爆発の前に適切なプロローグがあり、キャラクターの前世が永遠に変わる前に簡単に慣れることができれば、前述の問題のいくつかは解消されるか、少なくとも軽減される可能性があります。

これは Dragon Age: Origins ほど多様で複雑ではないはずですが、独立した調査がなければ、私たちは自分の背景についてほとんど何も知りませんが、ゲーム内の多くの場所でそれについて質問されるので、奇妙に感じます。 「プレイヤーである私たちは、このキャラクターを代弁し、彼に代わって決定を下すのに十分な情報が得られていないと感じています」と言うことができます。

私たちは王座から囚人の運命を決めることができます。パワーが溢れ出ています!

ゲームの進行中、私たちは仲間たちから、強力な神から遣わされた異端審問官の単なる理想ではなく、自分たちの中にある人間性を見ることがどれほど難しいかをよく尋ねられます。これはほとんど自己皮肉のように思えます。なぜなら、Bioware はステージングを通じて、私たちプレイヤーがこの理想を超えて自分たちのキャラクターを知ることがないようにしているからです。

緑色の手を持つ男性または女性は、私たちが指示したことを言いますが、彼らの考え方を本当に理解するのは困難です。特に、私たちの過去がどのくらい修正され、開発者が私たち自身のロールプレイングの想像力に任せているのか、実際にはわからないからです。

私は何のために戦っているのでしょうか?

私はどの世界も救いたいのではなく、*私の*世界を救いたいのです。

プロローグがあればこれらのことが明確になり、キャラクターへの共感が大幅に高まったでしょう。その場合、プレイヤーの動機は、「この世界には問題があり、それを解決するために天が私を送ってくれた」ではなく、むしろ「私の世界は危険にさらされている、そして私はそれを救うために戦うだろう」というものになるでしょう。これは、たとえばオリジンズの場合に非常によく当てはまります。 。

この時点で、『Dragon Age: Inquisition』が全体的に悪いゲームだとは思っていないことに留意することが非常に重要です。それどころか、この作品は、言及された問題にもかかわらず、長時間にわたって非常にうまく機能します。いくつかのシーンはあまりに壮大で、私の力の本能が明らかに悪用されていたにもかかわらず、目に涙があふれました。

この記事は、ゲームの全体的な評価を伝えることを目的としたものではなく、むしろ、私にとって非常に明確に際立った例を使用して、ビデオゲームのドラマツルギーの一般的な問題を分析することを目的としています。

世界を真剣に考えてください!

ビデオ ゲームは芸術形式であり (芸術であるかどうか、またその理由についてはまた別の機会に説明します)、非常に高い制作費がかかるため、可能な限り幅広い層にアピールするには、専門の報道機関やゲーマーからの肯定的なフィードバックに特に依存しています。視聴者を集め、経済的に利益を得る。

映画は受動的視聴者に物語を伝えますが、ビデオ ゲームは、プレイヤーがストーリーに影響を与え、それを積極的に体験できる多次元システムを作成します。さらに、純粋なゲームプレイの観点から見ても楽しいと主張します。こうした利益主導の主流の需要を満たすと同時に、自分自身の芸術的ビジョンを満たすというバランスを取るのは、信じられないほど難しいことであることは明らかです。

『異端審問』にはドラゴンのためのドラゴンが登場しますが、ストーリーとの関連性はほとんどありません。

のような大ヒットシリーズコール・オブ・デューティまたはアサシンクリードはしばらくの間この主張を放棄してきましたが、それが必ずしも高品質のゲーム体験ができないことを意味するものではありません。しかし、Dragon Age は豊富なバックストーリーで満たされ、多くの情熱を持って考えられたファンタジーの世界です。この宇宙での今後の冒険も、同じ情熱を持って生み出されてほしいと思っています。

したがって、Bioware と他の開発者に私が訴えたいのは、実際の結果を何もせずに、あなたの世界で神のように振る舞う権限を最初から私たちに与えないでください。あなたが作成した世界を真剣に受け止め、私たちプレイヤーは楽しみながら評価を得ることができます。オープンワールド ゲームで流行っているからといって、何千もの無関係なサイド クエストや収集品を用意する Ubisoft の公式に従わないでください。

13 歳のホルスト君がドラゴンがクールなボス相手だと思っているからといって、物語の中でさえ言及されていないドラゴンを各エリアに配置しないでください。私たちのフィードバックに耳を傾けてください。ただし、ゲームに必要なものだけを実装してください。私たちプレイヤーは常に文句を言いたいことがありますが、ほとんどの場合それは当然のことですが、最終的には完璧なゲームのための方程式を私たちは知りません。

欠けてはならないものはただ 1 つあります。それは、共通の目標を持つ野心的なチームの情熱です。あなたはアーティストであり、それはあなたのゲームであり、あなたのビジョンです。選手として、参加させていただけることにただただ感謝しています。

続編が続きます
私は彼の Dragon Age 分析の第 2 部Julius は Bioware のオープンワールド病について書いています。