ページ 3: Let's Play - The New Power - Talking Players

Kayoko

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素人の魅力

Let's Plays が孤立したコメディ フォーラムからゲーム業界の恒久的な地位まで急速に進んだことは魅力的です。スペクトルの反対側も、方法は異なりますが、同様に魅力的です。技術的なノウハウに面白さを根付かせるゲーム テストのプロフェッショナルの風刺画のように、「うーん」と「ああ」の世界がここに広がります。マイクのエコー、ぎこちない停止、画像の揺れ。

素人っぽいビデオの魅力は、コメントが突然ゲームの世界から離れていく瞬間にあります。プレイヤーのイライラする日常の仕事について何かを学んだり、「何か言ってよ!」と恐る恐る女性の声で言うこともできます。人間関係と危機。

Let's Plays は、友情や喧嘩の表現も含めて、現代のリビングルームでの遊びや、校庭をデジタル空間に拡張したものにこれほど似ているところはありません。そして、Let's Plays を「YouTube 世代のためのテレビ」として特徴付けるだけでは十分ではないことは、他に例を見ないほど明らかです。これらが従来のテレビのあらかじめ決められた番組構造からの大きな移行の一部であることは間違いありませんが、ただ視聴するだけではありません。アマチュアのビデオは、最終的には自分自身を共有し、他の人とアイデアを交換することであることを示しています。

Retsupurae
Michael "slowbeef" Sawyer は、その先駆的な役割で Let's Play コミュニティ内で有名であるだけでなく、恐れられています。彼は、Let's Play の同僚である「diabetes」とともに、ずさんな Let's Play をからかう YouTube チャンネル Retsupurae (Let's Play の擬似日本語の綴り) を運営しています。

しかし、ソーヤー氏は、自分にとってそれは技術的スキルの欠如ではなく、間違った態度の問題であると大局的に考えています。おそらくすぐに実行したほうがよいでしょう。またやめてください。でも、もしあなたがLet's Playsが本当に好きで、良いアイデアを持っているなら、私はこう言います...まあ、誰でも間違いはあります。」ロゴ

専門化の危険性

しかし、マイケル・ソーヤー氏は、レッツ・プレイズのこの側面がプロ化への道の途中で挫折してしまうのではないかと懸念している。「かつては観客との交流がもっとあった。私の Immortal Let's Play では、視聴者がパズルを特定の方法で解決できるかどうか知りたいと考えていました。彼に返事を書く代わりに、私は彼のためにビデオを作りました。他の人たちも挨拶をしたかったので、ビデオで挨拶をしました。近年、これらのことがあまりにも頻繁に放棄されてきたように思います。現在、視聴者と解説者の間には明確な隔たりがあります。」

2009 年末に Let's Play への関心が急激に高まった理由が Minecraft であると考えるのは、ほとんど誇張ではありません。キューブの世界は理想的な Let's Play ゲームです。初心者が Web で助けを求めるには十分なボリュームですが、同時に想像力と何千もの物語に開かれています。 Yogscast と Gronkh の両方にとって、Minecraft ビデオが成功の鍵でした。それともその逆だったのでしょうか?この疑問は、Minecraft 開発者の Notch と Yogscasters の間の論争の始まりでした。Yogscasters は、Minecraft 見本市 MineCon で、何よりもゲームの成功は彼らのビデオのおかげであると発表しました。一方、ノッチ氏は、成功の理由はゲームの品質にあると考えています。真実はおそらくその中間にあります。Minecraft への関心が Let's Plays への関心を引き起こし、その逆も同様、つまり共生関係です。

Let's Playerコミュニティにもギャップがあります。アマチュアのビデオは、多くの場合、熱狂的であると同時に不器用でもありますが、プロのより日常的な作品とは大きく異なります。 Kai Rienow 氏は、これが Let's Player の認識にも一致していることを認めています。「彼らは、必ずしも自分たちが単一のコミュニティの一員であると感じているわけではありません。」しかし、それは単純に、Let's Players がさまざまな動機で動画を作成しているからです。すぐに成功したいのに、それが実現しないとすぐに諦めてしまう人もいます。

YouTube の登録者数が 12 人であることに満足し、ただ楽しむためにやっている人もいます。そして、通常、非常に専門的にこの問題にアプローチする大規模なレッツプレーヤーがいます。これらの人々はロールモデルとしてよく使われますが、初心者は、そのような優れたビデオを定期的に提供するための時間と専門知識が実際にあるかどうかを常に自問する必要があります。」

遊んでお金を稼ぐ

この疑問は、成功を追い求めると簡単に見失ってしまいますが、すぐに明らかになるように、それは抽象的であると同時に一時的なものであるインターネットの名声に必ずしも限定されるわけではありません。予期せぬ打ち解けた瞬間に、Let's Player は、クラスメートに最初のビデオをからかわれ、いじめられたと説明しました。しかし、最終的にビデオで「大金」を稼ぐことができたので、今ではその問題を乗り越えています。

これが真実かどうかはまだわかりませんが、確かなことは、少数の人が Let's Play ビデオで多額の収入を得ることができるということです。ただし、YouTube チャンネルを設定してビデオを散発的にアップロードするだけでは十分ではありません。

規模の大きい Let's Player はすべてパートナーシップを締結しています。たとえばドイツでは、GameStar メディア会社 IDG が「PlayMassive」ネットワークと協力しています。これらには、Gronkh.de とそこに収容されている Let's Play チャンネルが含まれます。ただし、小規模なチャンネルでも、GameStar ネットワークを介して、切望される YouTube パートナーの地位を獲得することができます。つまり、広告収入を直接受け取ることができ、YouTube 動画で多額の収益を得ることができます。

GameStar ネットワーク
GameStar は 2010 年の初めから YouTube と私たちのチャンネルに登場しています。GameStarDE人気が高まっています。のようなパートナーと一緒にグロンクサラザーLPまたはピートスミッティ私たちはそこにネットワークを構築しており、すでに月間 7,500 万回以上のビデオ視聴を達成しています。

メンバーはネットワークを通じて多くの聴衆に紹介されるため、非常に急速に成長する可能性があります。自分のビデオをマーケティングし、広告を通じて直接収益を得る事も可能です。

コンピューターやビデオゲーム、映画、テクノロジー、エレクトロニクスの分野で定期的にビデオを作成している人なら誰でもパートナーになれます。ネットワークに追加する価値があると判断するには、1 日あたり約 2,000 回のビデオ再生が必要です。

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パラドックスな状況

Let's Plays は大変な仕事やビジネスでもあるという事実は、人気とプロ意識の高まりとともに Let's Plays へのプレッシャーも増大するという事実と同様に、動画の熱狂的な雰囲気の中で簡単に忘れ去られます。成果の質と量の観点からだけでなく、ますます矛盾した状況が生じているという事実の観点からも。

つまり、可能な限り最もプロフェッショナルな方法で、プロフェッショナルではないように見せることです。これが、Let's Play が今でも繁栄していることです。プロフェッショナルな製品を提供する一方で、隣の友人のように見えるという要件は、困難です。たとえファンがすでに非常に多くなり、全員と連絡を取り合うのが難しい場合でも、人々は「私たち」という形式のような言語的特徴に固執することになります。

Let's Playersが依然としてファンの近くにいたいという事実も、おそらくこの現象の金銭的側面が公然の秘密として扱われる理由でもあるでしょう。そして、公開されているものと同時に隠されているものすべてと同じように、それは想像力を刺激します。「Let's Player」という職業の選択は、多くの人にとって魅力的に思えます - たとえビデオで実際に生計を立てることができる Let's Player がほんの一握りしかいないとしても、そして多くのより有名な解説者でさえ、生計を他の収入源に依存しています。

ただし、専門性の向上には良い面もあります。たとえば、マイケル・“スロービーフ”・ソーヤーは、レッツ・プレイヤーが最低限の注意を払うことが求められているという事実と、「もはや画面に向かって斜めにカメラを構えることはもうできない」という事実を歓迎している。しかし同時に、ソーヤー氏は元の価値が失われるのではないかと懸念している。「レッツ・プレイはエキサイティングなゲームを見せることが目的であり、自分自身が有名になることが目的ではない、と私は以前は本当に感じていた。」 「Let's Play」という名前も真剣に受け止めるべきだと思います。本来の目標は、コミュニティを構築し、他の人々と協力することであるべきです。」

実際、このコミュニティはすでに「Let's Play コミュニティ」という表現が示すよりも多様性に富んでいます。なぜなら、均一なコミュニティはなく、大小さまざまなプロとアマチュアの Let's Player がファンとより多く、時には少なくコミュニケーションをとっているからです。情熱的なアマチュアと、こうしたサークルから出てきた「大物」との間の溝が縮まるのか、それとも広がるのか、そしてマイケル・ソーヤーが懸念していたように、何かが後に残るのかどうかは、まだ分からない。結局のところ、その面白さがどの層においても顕著に残っているという事実は、私たちに自信を持って将来を期待させます。 「人々は何年もの間、Let's Plays が流行だと言い続けてきました」とソーヤー氏は微笑む。 「だから、彼らはしばらくは存在すると思うよ。」