PlayStation、Xbox、Twitch & Co.での大規模な人員削減 - これがゲーム業界の危機の背後にある

Kayoko

影響を受けるのは小規模スタジオだけではなく、ソニー、Xbox、Twitchなどの大手も多くの従業員を解雇している。

現在、ソニーとエレクトロニック・アーツもこれに追随しています。プレイステーション会社は900人の従業員を解雇するまた、Guerrilla Games などのいくつかのファーストパーティ スタジオも影響を受けます。ロンドンのスタジオもドアを完全に閉鎖しなければならなくなった。一方、EAは670人の雇用を削減している、2023年に800人の従業員が退職しなければならなかった後。

Xbox と Unity に加えて、ビデオ ゲーム業界の他の 2 つのビッグネームが、ここ数カ月で人員削減とスタジオの閉鎖で見出しを飾った企業の仲間入りを果たしました。

ビデオゲーム業界の健全な成長を考えると、一見するとまったく驚くべき危機のように見えますが、それは近年の計画の甘さの結果です。この記事では、それが何を意味するのか、そしてそれが将来に何を意味するのかを詳しく説明します。

解雇の波は何か月も拡大しており、スタジオは閉鎖を余儀なくされている

どうしたの?ビデオゲーム業界における憂慮すべき傾向は昨年すでに明らかでした。出版社やスタジオはスタッフを一斉解雇した。

しかし、これは、Daedalic Entertainment のような失敗したプロジェクトを抱えるスタジオだけに影響を与えたわけではありません。Daedalic Entertainment の『ロード・オブ・ザ・リング: ゴラム』の壊滅的なリリースは、開発部門の棺に最後の釘を刺したと見なされています。25人が職を失った。成功に関係なく、昨年のほんの数例を挙げると、Naughty Dog、Epic Games、Telltale Games、CD Projekt Red、BioWareなど、多くの人員削減がありました。

2024 年には、危機はさらに拡大し、新たな次元に達するでしょう。最初の 2 か月間で、解雇の 1 つの波が次の波に続きました。

  • マイクロソフト:1,900名
  • Unity ソフトウェア: 1,800 名
  • ソニー:900名
  • EA: 670 その人
  • ライオットゲーム: 530名
  • ツイッチ: 500人
  • プレイティカ: 300-400人
  • ディスコード: 170人
  • ロストボーイズインタラクティブ:125名
  • Pixelberry スタジオ: 120 人
  • アイドス モントリオール: 97 人
  • 超大規模ゲーム: 90 名
  • メタバースワールド:70人
  • セガ・オブ・アメリカ:61名
  • レイコンゲームズ:60名
  • 黒い森のゲーム: 50 人
  • さらにもっと…

2022年には8,500人、2023年には10,500人の人員削減という記録的な数字を記録しましたが、2024年の最初の58日間だけですでに7,300人の人員削減を達成しました(2024年2月28日現在)。心配になる写真、それは起業家兼コンサルタントのマシュー・ボール氏は次のようにまとめています。, Ubisoft からの正確な数値が不明であるため、これはおそらく不完全です。

プライドは落ちる前に生まれる

あらゆる人員削減とそれに伴うスタジオ閉鎖を考えると、どうしてこんなことになったのかという疑問が必然的に湧いてくる。特に企業はここ数四半期および数年間で巨額の利益を上げているためです。では、たとえば、PS5 ハードウェアとその AAA ゲームで成功を収めているソニーが、なぜ今従業員を解雇しなければならないのでしょうか?これに対する答えはいくつかの要素から構成されます。

コロナパンデミックは増幅器のように機能した

2020 年初頭にウイルスが世界中に広がり、数週間にわたるロックダウンが課された後、ビデオゲームの世界に新たなブームが起こりました。外出禁止の影響で、初めてゲームを始めた人や、いつもより長時間プレイした人が増えました。

その結果、需要とそれに伴う売上が急増しました(2020年から2021年:1,929.2億ドルから2,273億3,300万ドル)。 2017 年から 2019 年にかけて以前に観察された市場の成長と組み合わせることで、アナリストや企業は今後数年間の計画を立てるようになりました。ビデオゲーム業界のさらなる発展を予測。今すぐ新しい労働者に投資するか、スタジオ全体を買い取る十分な理由になります。

しかし、パンデミックがどれくらい続くかを見積もることは困難でした。良心に基づいてガイドとして使用できるような比較可能な状況は、事前には存在しませんでした。それにもかかわらず、短時間の「鍋のフラッシュ」のリスクを排除することはできませんでした。パンデミックがすぐに沈静化すれば、人々は再びゲーム離れを強める可能性があり、ブームは鈍化するだろう。原則として、この後もプレーヤーの数は新たなより高いレベルに留まることが予想されていました。

2022年にパンデミックが沈静化し、実際に人々のプレイが減少したとき、企業はまた、リリースが少なく弱いことをその原因として非難した。パンデミックによって引き起こされたホームオフィスの異常かつ時には困難な労働条件は、試合の質に悪影響を及ぼし、次々と延期される一因となった。

によると、2020 年の世界売上高は 28% 増加しました。監査法人アーンスト・アンド・ヤング2023年にはわずか5%になるだろう。これも小さなプラスですが、それだけです売上高1,840億ドル、実際には2,280億ドル、いくつかの推定に従っていない場合2,817億7,000万ドル期待されていた。

ただし、Baldur's Gate 3 や Hogwarts Legacy のようなゲームのヒットがあっても、このような高い成長は起こりませんでした。多くのゲーム会社の意思決定者はパンデミック後の急速な成長を過大評価し、リスクを冒しすぎた投資を行ったため、その見返りが今現れています。そして最終的には従業員が誤算に苦しむことになります。

EA、ソニー、マイクロソフトなど、こうしたずさんな計画の影響を受けている企業の多くは、現在多くの従業員を抱えており、その中には急遽採用された人もおり、その年収が投資家の利益期待をさらに危険にさらしている。これに伴い、大規模な人員削減が行われる一方、一部のCEOや幹部は巨額の給与を受け取っている。

たとえば、2023年12月末までActivision/BlizzardのCEOを務めたボビー・コティック氏は、2020年に1億5,400万ドル以上を稼いだ。彼の賠償金はさらに約3億ドルだった。 Activision/Blizzard での性差別スキャンダルでも激しく批判された 1 人に多額のお金がかかりました。

スキャンダルとKotickについて詳しくは、こちらをご覧ください。

PlaytikaのCEOであるロバート・アントコル氏は2020年にも登場しました3億7,200万ドル, 一方、EAのCEOであるアンドリュー・ウィルソンの収入は「わずか」3400万だった。比較のために、エレクトロニック・アーツの従業員の平均年間給与は 123,935 ドルでした。これらは極端な例ですが、理論的には、このお金のほんの一部だけが再分配されれば、多くの雇用が救われる可能性があります。

インフレ、株主、法律も影響する

新しい人材を雇用したり、スタジオ全体を買収したりする意欲は、当時の経済状況が良かったため、企業がより低い条件で資金を借りることができたという事実にも基づいていました。高収入に加えて、投資家パンデミック前およびパンデミックの初期には、ポジティブな分析から非常に収益性の高い投資が期待されていたため、彼らはリスクを取ることにはるかに積極的でした。

Embracer Group がその良い例です。親会社は「バラ色の将来予測」のため、長い間スタジオを買い増してきた。: とりわけ、Asmodee、Gearbox、Plaion (旧 Koch Media)、Warhorse Studios... が最終的に引き継ぎました。たとえば、最近失敗した『セインツ ロウ』のリブート版をリリースした Volition は閉店を余儀なくされました。 2023年6月以降、29の未発表プロジェクト セットあった。ゴシック メーカー Piranha Bytes の将来は依然として危機に瀕しています。

さらに2020年の世界的なインフレを設定するそれは成長を遅らせるだけでなく、複雑化するゲーム制作にかかるコストそれをさらに高く押し上げます。これが、ドイツの成功したスタジオ Mimimi が閉鎖を発表した理由の一部です。これによって生じる経済的および健康上のリスクは、あまりにも高すぎます。

これらの人々の多くは、採用後すぐに解雇されるという事実も個人によって異なります。労働法離れて。影響を受けた人々の大多数、特に米国の人々は、例えばドイツの法的状況が許すよりもはるかに簡単かつ迅速に釈放される可能性がある。そこでは自発的な雇用と解雇によって市場に適応することがはるかに一般的な慣行です。

従業員は、自分自身をよりよく守るために、近年、組合を組織しようとする傾向が強くなっています。 2022 年、CoD スタジオ Raven Software の品質保証従業員がここでマイルストーンを設定しました。 Activision/Blizzardがそれを阻止しようとした後、彼らは米国初の主要労働組合を結成した。一方、ユービーアイソフトの従業員たちは名の下に戦っている「ABetterユービーアイソフト」彼らの権利のために。

という効果もありますが…仲間の圧力最初の企業が従業員を解雇した後、他の企業も追随したようです。 「もしみんなが今スタッフを解雇するなら、私たちも注目を集めることなく、今すぐ同じことをすることができる」というモットーに忠実です。ただし、従業員を解雇するという決定は自発的ではなく、社内戦略に基づいて行われます。むしろ、経済危機の印象を強めるのは、収束しつつある発表である。

なぜゲーム業界は炎上しているのでしょうか?

会社の理由が何であれ、すべての解雇には常に共通点があります。経済的および個人的な生活が影響を受けるため、削除されるポジションはどれも多すぎます。特に米国の多くの従業員は、外国の環境で仕事に就くために何千マイルも移動し、移動しなければならないことがよくあります。

リスクは自由市場経済の一部ではありますが、意思決定によっては人々が意図的に過剰なギャンブルをしたり、解雇の可能性を故意に受け入れたりする可能性を排除することはできません。

業界の将来はどうなるでしょうか?

もちろん、ゲーム業界がどのように発展していくのかを確実に言うことはできません。しかし、おそらく私たちにも多くの人がいるでしょうさらに数カ月間のレイオフ、スタジオ閉鎖、プロジェクトのキャンセルが続く計算しなければなりません。

しかし、どこかの時点で、ほとんどの企業が、不快な響きの経済用語で言えば「健全に縮小」する地点に到達するはずです。今のところ、大手スタジオや出版社は紙面で黒字を維持するために、おそらくリスクを軽減するだろう。これは、リリースや実験の数が減ることも意味しますが、その結果、小規模で独立したスタジオとそのゲームのためのスペースが増えることになります。

しかし、(一部独占的な)AAA ゲームのクラシック ゲーム市場は現在飽和点に達しており、成長率は低下しています。 Xbox の責任者であるフィル スペンサー氏によると (経由)2 月 15 日からの公式 Xbox ポッドキャスト)新しいターゲット グループに到達するか、ゲームを収益化する新しい方法を見つけるかのいずれかです。それまでの間、人員削減はとりわけ継続的な成長を維持し、投資家を満足させるのに役立つだろう。

したがって、将来的に状況が好転し、この種の解雇の波がもう起こらなくなるという大きな期待を抱くべきではありません。まだその立場にある意思決定者にとって、これは最終的に有効な解決策でした。これは、必ずしも経済レベルではなく道徳レベルで、業界に「危機の刻印」を押すことができないことを意味します。

つまり、私たちの大好きな趣味と業界は終わっていないのです、しかし影響を受ける人々にとっては困難な段階を迎えており、それが構造的な変化をもたらす可能性があります。それは、ゲームの制作と販売の方法であっても、将来的に従業員をより良く保護する方法であってもです。労働組合と従業員の権利に関する政治的措置がここでの出発点となるだろう。