ページ 2: メダル オブ オナー: テスト中の戦闘員 - (射手の) 名誉の問題
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コール/義務の勲章/名誉
遊びという点では、新しいメダル オブ オナーはこのジャンルをこれ以上に典型的なものにすることはできません。プログラムは息を呑むようなスピードで私たちをチューブレベルを通過し、無数の AI 敵の銃口の前に押し出します。私たちは単純な銃撃戦で彼らをターゲットにします。
スクリプト化されたイベントは優れていますが、コール オブ デューティのレベルに達することはほとんどありません。
しかし、『デンジャー・クローズ』は戦争に多様性をもたらそうとしている。私たちは雨のテロリストキャンプを夜に忍び込み、精密ライフルでパトロール中のAI同志を援護し、あるいは武装ゴムボートでハリケーンによって破壊されたフィリピンの首都イサベラを駆け抜けます。
しかし、他の無数の軍事射撃で同じように、同様の方法で、または場合によってはそれ以上の方法で経験していないことは何もありません。固定銃の前に立って、攻撃してくる敵を撃ちますか?チェック!特定の建物に空爆のマークを付けますか?チェック!残光増幅器を持って真っ暗な洞窟を走りますか?チェック!
ゲームの特定のポイントでレーザー ビームを使用して建物にマークを付けます...
結局のところ、カラチとドバイには、このジャンルではかなり珍しいシーケンスがあります。どちらの都市でも、コックピットの視点から市内の交通を介して車を操縦します。もちろん、ゆっくりとした観光ペースではなく、電光石火のスピードで。ドライブミュージックとともに、特に果物市場と立体駐車場が影響を受ける追跡シーンは、ほとんど「ニード・フォー・スピード」の感覚を持っています。
しかし、デザイナーはやりすぎです。レーシングインソールは2~3分でも十分楽しめるからです。しかし、道路の (あらかじめ決められた) コースをたどるのに毎回 40 分まるまる費やすとしたら、それはたとえレース ゲームであっても、あまりにも良いことではありません。
メダル オブ オナー: ウォーファイター - 最初の 10 分
(論理的な)戦争の芸術
また、他のさまざまな場所で十分に検討されていなかったゲーム デザインにも遭遇しました。たとえば、「ドアを破壊して部屋に押し入る」というテーマについて。これは Call of Duty & Co. ですでにわかっていますが、Warfighter では介入が拡張され、理論的に興味深いコンポーネントが含まれています。
優れたパフォーマンスにより、ドアを破壊するための追加の方法が解除されます。
攻撃に成功すると、ノブを破壊するために使用するトマホークから、即座にドア全体をヒンジから外す小型爆発物まで、将来のドアを破壊するためのさらなるオプションが徐々に解除されます。ただし、どのバリアントを選択するか、大声で「入る」か静かに「入る」かは、単純に違いはありません。これはシューティングゲームの洗練性を損なうだけでなく、何よりもその信頼性を損なうものであるため、これは残念です。
Danger Close はとにかくこれを見逃しがちです。たとえば、ミッション「ハットトリック」では、プリーチャーは船に捕虜にされていますが、脱出することができ、今度は武器を手に入れることになっています。最初の監視所に忍び寄るが、あまりにも大胆すぎて気づかれ、即座に射殺される。 2回目の試み。私たちは再び、今度はより慎重に忍び寄り、手下を倒します。しかし、彼のライフルを盗むことは許可されていません。第二、第三の武装した敵に対しても、我々は手ぶらで帰ってくる。プログラムがスクリプト化されたシーケンスでそれを提供するとき、4 回目の視聴でのみ、節約用のピストルが得られます。まったくのナンセンスです。
これも愚かです。私たちのピストルには無限の弾薬が入っています。そして、メイン武器の弾が足りなくなった場合でも、いつでも (!) 何度でも (!!) 仲間から弾を手に入れることができます。これが、デンジャー・クローズが元兵士をコンサルタントとして迎え入れた、大いに自慢されている真実性であると考えられているのだろうか?いずれにせよ、現実のGIがトラックほどの大きさの弾薬バックパックを背負って戦争に行くということを私たちは知りません。
幸いなことに、そのような論理的な間違いは限定的ですが、『メダル オブ オナー: ウォーファイター』では意味があるかナンセンスであるかについてあまり考えず、代わりにゲームの中心である射撃に集中する必要があります。
メダル オブ オナー: ウォーファイター - ローンチトレーラー
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