新しい Unreal Engine 5 ゲームがリリースされ、PS6 や Co のゲームの初見のようです。

Kayoko

Hellblade 2 のキャラクター モデルはすでに信じられないほど詳細に作られていますが、次世代コンソールも視野に入れて、周囲の環境はさらにエキサイティングなものになっています。

何年もの間、Unreal Engine 5 は PS5 および Xbox シリーズ世代の主要なグラフィックス テクノロジになると期待されていました。 PS3 や Xbox 360 の Unreal Engine 3、あるいは PS4 や Xbox One の頃の UE4 と同じです。

ただし、最新バージョンでは、照明、データ ストレージ、レベル構築のための複雑なシステムを制御するのが難しいため、実際には問題が解決されません。

ほとんどの場合、UE5 の広範な機能のうちごく一部のみが使用されており、ゲームでは頻繁に途切れたり、解像度が低くなったりすることもあります。

最良の例: フレームレートが不安定な Lords of the Fallen

セヌアのサーガ: ヘルブレード 2最初の UE5 ゲームがついにリリースされ、最初から最後まで感動しました。完璧に陰影が付けられた、非常に詳細な環境での素晴らしい照明ムードが備わっています。技術的な問題もありません。それがそのはずです。

グラフィックのインパクトは、ローンチ トレーラーで完璧に伝わってきます。

Hellblade 2 には今年最高の曲の 1 つがあります - それは Aurora からのものです

ただし、このタイトルは、私にとっては少し早計な未来への旅のようにも思えます。どういうわけか、Xbox Series X でこのレベルのグラフィックスを体験する必要があるとは思えないからです。

これは、現在 Hellblade 2 を妨げている 3 つの明らかな制限から特に明らかですが、同時に次世代への見通しも提供しています。

側面その 1 – 詳細レベルは信じられないほど高いですが、私たちはそれを遠くからしか体験できません

おそらく、Hellblade 2 の素晴らしい風景画像がすでに溢れているでしょうが、簡単に思い出してください。– はい、Senua's Saga のゲーム世界は美しいです。

彼女がとても美しく見えるのにはいくつかの理由がありますそしておそらく最も印象的なのは、ミッドガルドの険しく岩だらけの世界のすべての微細なディテールです。

これらは、アンリアル エンジン 5 の Nanite テクノロジーを使用して作成されており、平らで粗いテクスチャに膨大な深さと多様性を与えます。

これを可能にするために、Unreal Engine 5 は非常に賢く動作し、カメラの視点によっては、ゲームのアセットが許可するよりもはるかに高い詳細レベルを実際に備えています。

この例では、この方法がはっきりとわかります。岩石のごく一部だけが完全にモデル化されており、いくつかは高解像度で表示されています。

Hellblade 2 では、ゲームがレールの上を走っているかのように動作し、まばらにモデル化された環境オブジェクトに近づくことができないため、カットはほとんど目立ちません。ただし、自由にアクセスできるゲームの世界では、最高品質をより広い領域に転送する必要があり、これにはより高いメモリ帯域幅やより多くの RAM という形でより多くの電力が必要になります。

そしてここでは、新世代のコンソールと、たとえば、社内の RED エンジンの代わりに UE5 に依存する将来の ウィッチャー パーツを紹介します。

側面その 2 – 光と影の計算は見事ですが、他の領域に大きな弱点もあります

ビデオ ゲームにおいて、光、特に影を正確にレンダリングすることは、非常に複雑な作業です。したがって、多くのタイトルでは、たとえばゲーム セクションの照明と影を完全に均等にするなど、妥協が行われています。

そして、昨年のグラフィックのヒット作のように、あえてこの方向でもう少しやってみようアラン ウェイク 2一貫して暗くドレープのある領域があり、その場合は逆に解像度が低下し、画像の鮮明度がガタガタになります。

Hellblade 2 は、屋内と屋外のエリアがより広範囲にシェーディングされているにもかかわらず、これをより適切に実行し、さらにパフォーマンスが向上しています。

死ぬ仮想シャドウマップアンリアル エンジン 5 は、距離と視野角に応じて最適なシャドウ バリアントを選択し、最高のパフォーマンスを発揮します。

これは、ほぼすべての画像オブジェクトに対して影を作成でき、異なる詳細レベル間の見苦しい遷移が事実上排除されることを意味します。

また、ボリューメトリック ライティングなど、光を賢く利用することもできます。Hellblade 2 のほぼすべてのエリアで、濃い霧の雲を通して太陽光が差し込み、より空間的に見えます。

光の間接的な伝播を制御するルーメンテクノロジーと連携して、私たちの目に強いコントラストと多くの変化が生み出されます。

特に Lumen は、リソースを節約するいくつかのトリックを使用して、複雑で膨大な電力を消費する光ビーム シミュレーションを現世代のコンソールに提供するため、レイ トレーシングのバリエーションとして際立っています。

照明に関してはすべてが非常に良好に見えますが、一部の領域での精度の低さが少し目立ちます。たとえば、Hellblade 2 のいくつかの反射は大まかにのみ解決されています。

さらに、動的に設計されたライトはほとんどなく、ポータブル懐中電灯などの場合、そこから生成される影の解像度は非常に低くなります。

動的照明効果が前のフレームの画像情報から供給されるため、場所によっては奇妙なゴーストさえ発生します。

粘度が高く反射の少ない水、火のエフェクトの解像度とアニメーション レートが低いことを加えれば、次世代のコンソールがどこでポイントを獲得すべきかは非常に明白になります。

Unreal Engine 5 では大きな妥協は必要なく、優れた間接照明と他の独創的なエフェクトを組み合わせることができます。

側面その 3 – Hellblade 2 には、Xbox Series X の詳細レベルを超えたトリックもあります

Hellblade 2 のプレゼンテーションで最初から最も印象的なのは、テレビ画面の上部と下部にある黒いバーです。

ゲームはウルトラワイド 21:9 フォーマットで永続的に実行され、実質的にフル 2160p 出力のコンピューティング負荷のほぼ 3 分の 1 が節約されます。

さらに、解像度はレンダリング作業に基づいて動的に調整されます。たとえば、ほとんどの場合、理論的に可能な解像度 3840 x 1440 ではなく、2240 x 960 の解像度がカウントされます。

これは、レンダリングされるピクセル数の点で、タイトルがフル HD テレビと同等であることを意味します。ただし、21:9 の比率は低解像度をかなりうまく隠すことができ、Hellblade 2 が実際にぼやけて見えることはほとんどありません。

写真モードでの興味深い詳細:

写真モードに切り替えると、Hellblade 2 を 16:9 に切り替えることもでき、そこでもスムーズに動作します。ただし、アニメーションは計算されなくなり、画像セクションの側面が切り取られるため、ロードまたはレンダリングされるアセットとエフェクトが少なくなります。

制限がなければ、16:9 フォーマットはおそらく不可能でしょうが、おそらく Ninja Theory は今後のパッチで私たちを驚かせるでしょう。

そうなると、解決策の背後には大きな疑問符が付くでしょう...

解像度に加えて、固定(そして少なくともほぼ安定)の 30 fps フレーム レートについても触れなければなりません。

ゲームのジャンルを考えるとこれは悪いことではありませんが、同じグラフィック品質と完全な 16:9 比率で、より多忙なアクション ゲームや 60 fps のシューティング ゲームに適用すると、より強力なプラットフォームが必要になります。そしてここでは、PS5 や Xbox シリーズよりも次世代がより身近になります。

Hellblade 2 についての Chris の結論: