ページ 11: GamePro ランキングの史上最高の任天堂ゲーム 150 作品

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50 - 悪魔城ドラキュラ3 ドラキュラの呪い

  • プラットフォーム:ファミコン
  • リリース:1989年
  • 開発者:コナミ

デニス・ミシェル:私たちのトップ 50 は、少なくとも任天堂のコンソールでは、シリーズの最高の部分である悪魔城ドラキュラ 3 から始まります。 Simon's Quest はまだアクション アドベンチャーとロールプレイング ジャンルの要素に依存していましたが、Dracula's Quest は幸いにもプラットフォーマーのルーツに戻りました。素晴らしいサウンドトラックと非常に要求の厳しいゲームプレイに加えて、少なくとも当時の観点から見て、私たちを最も感銘させ、驚かせたのは、選択の自由度でした。

主人公のトレバー ベルモントに、プレイ可能な 3 人の冒険者のうちの 1 人を与えることができました。全員が異なる能力を持っていたため、リプレイの価値が大幅に向上しました。また、悪魔城ドラキュラ 3 は、さまざまなパスとエンディングのおかげで、直線的なゲーム原理を破ることができました。これは、ドラキュラの死後でも、すでに強力な全体的なパッケージから多くの秘密を抽出できたことを意味します。それも必要な場合は、次からゲームをダウンロードできます。悪魔城ドラキュラ アニバーサリーコレクションスイッチで入手してください。

49 - スーパーマリオブラザーズ

  • プラットフォーム:ファミコン
  • リリース:1985年
  • 開発者:任天堂

アニカ・バヴェンディーク:スーパーマリオブラザーズがなかったら、私たちと任天堂は今どうなっているでしょうか?おそらく私の子供時代とゲームキャリアを形作っただけではない、多くの素晴らしいマリオ ゲームがあれば、私たちはもっと貧しいことになるでしょう。 2D プラットフォーマーは配管工の最初のビデオ ゲーム登場ではありませんでしたが、今日知られている最初のジャンプ アンド ラン アドベンチャーでした。そしてそれはその後のマリオタイトルだけでなく、ジャンル全体に影響を与えました。

パワーアップ、コイン、ジャンプ要素、障害物を備えたゲームの原理は、当時としては特別だったというだけでなく、長期にわたって私たちの興味を引きつけてくれました。これは当時のゲームの選択肢が少なかったことにも関係があるかもしれません。うまく練られたコンセプトは変わりません。ピーチ姫がクッパに誘拐されるという話も、今ほど古いものではありませんでした。もしかしたら、それは無駄な努力だったと彼に伝えるべきだったのではないだろうか?

48 - ダックテイルズ

  • プラットフォーム:ファミコン
  • リリース:1990年
  • 開発者:カプコン

ハンネス・ロッソウ:DuckTales は、実際にオリジナルを忠実に再現し、安っぽい、インスピレーションのない追加物のようには見えない、ライセンスを取得したゲームの稀な例の 1 つです。スクルージ マクダックのピクセル化された外観の背後にある Mac Moneysac and Co. は、スクルージの杖をポゴ スティックに変換する非常に面白い 2D プラットフォーマーです。そこで私たちは宝物を求めて地球の裏側を飛び回り(そしてゴルフも)します。

さまざまなレベルのそれぞれに多くの秘密が隠されています。 DuckTales を本当に思い出に残るものにしているのは、ユニークな 8 ビット サウンドトラックです。月の最終レベルのテーマは絶対的な古典で、30 年経った今でも私の頭から離れません。 DuckTales 漫画の新版では、メロディーがイースターエッグとしても使用されていますが、それは当然のことです。

47 - メトロイド

  • プラットフォーム:ファミコン
  • リリース:1988年
  • 開発者:任天堂

ハンネス・ロッソウ:残念ながら、任天堂のヒーローに関して言えば、サムス・アランは二枚目のフィドルしか演じていませんが、星間の賞金稼ぎはデビュー直後からセンセーションを巻き起こしました。今日、人々がメトロイドヴァニアについて話すとき、それは私たちが徐々に自分たちで開発することしかできない複雑なレベル構造を意味します。難易度の高さも含めて、初代ファミコンではまさにそこに重点が置かれていました。

サムスのスーツの新しいアップグレードを探すことで、爆弾を設置したり、ロケットを発射したり、球体に変形したりできるようになり、ゲーム世界を隅々まで探索する意欲が常に高まります。そして、ここには発見すべき秘密がたくさんあります。特に、NES ゲームとしては非常に雰囲気のあるサウンドトラックと組み合わせることで、『メトロイド』は当時の私に本当に感銘を与えた、圧倒的なゲーム感覚を伝えます。

46 - Wii フィット

  • プラットフォーム:Wii
  • リリース:2008年
  • 開発者:任天堂

レイ・グリム:長年にわたり、任天堂はビデオ ゲームの可能性を再定義し続けてきましたが、スポーツ ソフトウェア Wii Fit ほどゲーム全体に影響を与えたゲームはほとんどありません。バランス ボードと組み合わせて、任天堂は 2008 年にフィットネスとビデオ ゲームの関係の基礎を築きました。これにより、たとえ自分たちを「ゲーマー」と呼んだことがなかったとしても、無数の人々が家庭用ゲーム機を購入するようになりました。とWiiフィット任天堂は、まったく新しいターゲット層にアピールし、新しいプレイヤーにとってゲームをよりアクセスしやすいものにすることに成功しました。

長年にわたり、バランスボードをサポートするゲームはますます増え、多くの有名なフィットネス ブランドやショーがバランスボード用の独自のゲームをリリースしました。彼らは常に素晴らしいというわけではなかったかもしれませんが、何よりも、ゲームとは何か、何ができるのか、そしてゲーマーとは何者なのかという理解が変化し、古い決まり文句からますます遠ざかっていることを示しました。それだけでも、私たちは Wii Fit に感謝する必要があります。

45. 黄金の太陽

  • プラットフォーム:ゲームボーイアドバンス
  • リリース:2001年
  • 開発者:キャメロット ソフトウェア プランニング

ハンネス・ロッソウ:ゲームボーイアドバンスを持っていて、ロールプレイングゲームに興味がある人なら誰でも大丈夫でした黄金の太陽終わっていない。 Golden Sun が格納されている比較的小さな 32 ビット モジュールにもかかわらず、RPG は戦闘システムで特に効果的なエフェクト満載のグラフィックスを誇ることができました。しかし、精巧で特に大きなスプライトは、ダンジョンや自由にアクセスできる世界地図にも使用されており、SNES ファンの食欲をそそりました。

プレイの面では、Golden Sun は古典的な JRPG をベースにしていますが、私にとって特に興味深い機能が 1 つありました。それはジンです。神秘的な存在は魔法システムの基礎ですが、パズルにも使用されました。 28 人のジンをすべて集めて、彼らに戦わせるのはほとんどポケモンのようでしたが、その背後にある冒険がどういうわけかはるかにエキサイティングでした。

44 - スーパープロボテクター: エイリアンの反乱者たち

  • プラットフォーム:スーパーファミコン
  • リリース:1992年
  • 開発者:コナミ

カイ・シュミット:Probotector、特に Probotector 2 は、当時は単に熱狂的な NES ゲーム セッションの一部でした。 『The Run & Guns』は、すべてのプラットフォームのこのジャンルで最高のゲームの 1 つでした。スーパーファミコンが発売されてすぐに、コナミが続編を用意していたなんて、なんと素晴らしいことでしょう。そして、それは前任者とともに床を一掃しました。信じられないほど詳細なグラフィックス、クレイジーなエフェクト、巨大なボスがハードウェアの内容を示しました。 R タイプ ホバー バイクで巨大な宇宙船の下を走り、銃を破壊し、ロケットにぶら下がった空中で自分自身を撃ち抜く第 4 ステージだけでも、当時は信じられないほど素晴らしかったです。

スーパー プロボテクターは、グラフィックスとサウンドの驚異的な表示を焼き尽くします。これには、オブジェクト (さらにはステージ全体) をズームおよび回転する「モード 7」も含まれています。グラフィックスについて言えば、ヨーロッパでは、BPjS の注意を引かないように、実際には人間のキャラクターがロボットになりました。前作と同様、ゲームに影響はありません。Probotector とオリジナルの Contra ゲームのどちらを好むかは好みの問題です。しかし、プロボテクターはPS1の時代から休止されており、世界にはコントラ戦闘機だけが残っているため、その問題は現在解決されています。

43 ルイージマンション

  • プラットフォーム:ゲームキューブ
  • リリース:2002年
  • 開発者:任天堂

ハンネス・ロッソウ:私はいつもルイージが大好きで、マリオの緑の帽子をかぶった兄弟が常にスーパースターの影にあるのは残念だと思っていました。とルイージマンションたとえそれが主にマリオなしでルイージが実際にどれだけ怖かったかについてであるとしても、ひょろ長い相棒は彼自身がヒーローになることを許可されました。彼の恐ろしさにも関わらず、おそらくその怖さのせいで、ルイージは完璧なゴーストハンターになった。

08/16 シュレックウェグで武装したルイージは、幽霊屋敷を探索し、超常現象の掃除機で幽霊を袋詰めしなければなりません。任天堂は、改造されたマリオ ゲームにルイージを登場させるだけではなく、まったく新しいものを考案しました。このパズルのようなアクション アドベンチャーは、臆病者だが独自のゲームを持った臆病者であるルイージの認識に間違いなく影響を与えました。

42 - ゼルダの伝説 ムジュラの仮面

  • プラットフォーム:ニンテンドー64
  • リリース:2000年
  • 開発者:任天堂

ハンネス・ロッソウ:今日も立っていますムジュラの仮面『ゼルダの伝説 時のオカリナ』の影が不当に影を落としている。リンクの 2 番目の N64 アドベンチャーが OoT のわずか 1 年後にリリースされ、アセットを部分的に再利用し、非常に実験的なコンセプトに依存しているという事実により、多くのファンの目にはムジュラの仮面がより優れたスピンオフであることがわかりました。しかし、実際にプレイしたことのある人なら誰でも、この独特のゼルダの名作がカルト的な人気を誇っていることを証明しています。

数日 (正確には 3 日) で滅びてしまう世界にリンクを置くというアイデアは、重苦しい雰囲気を生み出しました。少なくとも最初の数回の試みは通常失敗します。これは、一方では時間のプレッシャーを強調しましたが、他方では、当時のゼルダファンが予想していなかったホラーの雰囲気のかなりの部分を生み出しました。当時のテルミナとクロックタウンでは、特にサイドタスクが驚くほど多かったので、かなり迷いました。

41 - バンジョーとカズーイ

  • プラットフォーム:ニンテンドー64
  • リリース:1998年
  • 開発者:レア

ハンネス・ロッソウ:スーパー マリオ 64 は、最初の真の 3D プラットフォーマーであるため、より重要なゲームである可能性があります。しかしレアを主張する声も少なくない。バンジョーとカズーイはるかに優れたゲームでした。グラフィックスとゲームプレイの両方の点で。後者は主に、より複雑なレベル デザインに関係しており、クマと鳥のデュオとして探索できるレベル エリアにより多くの秘密と個性が詰め込まれています。

私は集めたり発見したりするものがたくさんあるのが大好きなので、バンジョーとカズーイはとにかく私のボードにぴったりでした。しかし、グラフィックスと、まあ、ここでの「プレイアビリティ」は、私がこれまでに見たものよりもはるかに優れていました。 『バンジョーとカズーイ』のとき、レア社の開発者はおそらくその創造性の頂点に達しており、このシリーズが今日までスーパー マリオのように長く実りある人生を享受できなかったのは残念だ。