ページ 4: GamePro ランキングの史上最高の任天堂ゲーム 150 作品
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120 - マリオテニス
- プラットフォーム:N64
- リリース:2000年
- 開発者:キャメロット ソフトウェア プランニング
トビアス・フェルティン:ワルイージが初めて登場したのをご存知ですか?マリオテニス持っていた?しかし、2000 年の N64 ゲームがこのリストに載っている唯一の理由はそれだけではありません。また、このゲームが今でも任天堂の 64 ビット コンソールで最大のマルチプレイヤー ヒット作の 1 つであるためでもあります。いずれにせよ、私は友達とのエキサイティングなダブルスの試合をたくさん覚えており、その中には私に本物のテニスを教えてくれた試合もありました。
マリオテニスは学ぶのは簡単ですが、マスターするのは難しいです。初心者は基本的なストロークに慣れることができ、上級者はその後ショットを積み上げることができるため、ゲームを快適に学習できます。パンチのバリエーションは全部で7種類あり、N64コントローラーのAボタンとBボタンのみでパンチを繰り出すことができます。残念です。ゲームボーイカラー実装の RPG モードは大型バージョンにはありませんでした。
119 - ゼルダ2 リンクの冒険
- プラットフォーム:ファミコン
- リリース:1987年
- 開発者:任天堂
ハンネス・ロッソウ:ゼルダ ゲームが実際にどのようなものであるべきかがまだ明確ではなかったとき、ゼルダ 2: リンクの冒険はまったく異なるアプローチを採用しました。多くのファンは、特にダンジョンがすぐに混乱する可能性があるため、2 次元の横スクロール ゲームを好みません。難易度が非常に高いため、残りの部分はすべて解決されます。実は私にとって、これが初めてのゼルダ体験でした。これはまさに私の頭の中でリンクの冒険がどのように見えたかです。
そして、「黒い羊」のおかげで、ゼルダ 2: リンクの冒険はその評判よりもはるかに優れています。さまざまな攻撃の高さと特別な攻撃のおかげで、戦闘システムは最初のリリースよりも大幅に複雑になり、大きな 8 ビットのスプライトもグラフィック的に見栄えがよくなります。リンク、ゼルダ、ハイラルとその仲間たちは、これまでこれほど詳細に存在したことはありませんでした。しかし、一番良かったのは、このゲームで英語を学べたことです。そうでなければ、決して進歩しなかったでしょう。
118 - オリンポスの戦い
- プラットフォーム:ファミコン
- リリース:1991年
- 開発者:無限大
カイ・シュミット:ゼルダの伝説 2 と悪魔城ドラキュラ 2 を遊び心たっぷりに混ぜ合わせ、全体をギリシャ神話と混ぜ合わせ、よく混ぜ合わせます。その結果、当時は見落とされがちだった驚くほど魅力的なアクション アドベンチャーが誕生しました。確かに、ハデスの手から恋人を解放したいオルフェウスのゲームは、さまざまなアイテムを見つけてボスモンスターを倒さなければならないので、特別なことは何もありませんが、疑似オープンを備えたこの種の 8 ビットゲームが好きなら、世界、コストは大丈夫です。
兄と一緒にビデオ店で『オリンポスの戦い』を適当に借りたときのことを今でも覚えています(表紙がカッコいいですね!)。その後、週末中ずっとこの映画に夢中になりました。カードを引いたり、長いパスワードを書き留めたりすることも含まれます。たとえばこれ: 90q!Vc NMjK2p8 FeToqL yfEyHFs。 NES のコントローラーを使用してパスワードを入力したことのある人なら、それがどれほど楽しいか知っているでしょう。いずれにせよ、ゲームの完全な解決には数週間の週末を要しました。そして、私たちはそれをするのが楽しかったです!ゼルダ2の時よりもそうだった。
117 - アクセラ
- プラットフォーム:スーパーファミコン
- リリース:1992年
- 開発者:コナミ
マルクス・シュヴェルテル:90 年代初頭、その区別は明確でした。ジャンプ ゲームやロールプレイング ゲームはスーパー ファミコンで利用できますが、アーケードのようにきちんとシューティングを行いたい場合は、セガのメガドライブを使用する必要がありました。おそらく、このようなゲームに必要な画面上の大量の敵と弾丸を処理できるのは、おそらくセガのハードウェアだけだからです。コナミの開発者はそれを本当に信じたくなくてプログラムしたアクセラ- 私も非常に高価な日本からの輸入品として入手しました。同じチームは後にトレジャーとして独立し、たとえば『ガンスター ヒーローズ』をリリースしました。
アクセラは技術的な傑作だ。私たちの宇宙船で、水平方向と垂直方向にスクロールするレベルを爆破します。後者では、ゲームの名前にもなっているアクセラ効果が使用されており、地平線上の遠くにある物体が圧縮され、実際に湾曲した惑星表面の上を飛行しているかのような印象を与えます。さまざまなクールな武器と適度な難易度により、アクセラは当時人気を博しました。テレビの下に Wii U がまだある場合は、バーチャル コンソールの画面にゲームを表示できます。
116 - ドンキーコング64
- プラットフォーム:N64
- リリース:1999年
- 開発者:レア
トビアス・フェルティン:Rare の最後の大型 N64 プラットフォーマーは非常に強力だったので、ハードウェア メモリ拡張 Expansion Pak のインストールが必須でした。今でも覚えているのは、私のドンキーコング64- ゲームはクリスマス ツリーの下に拡張パックにバンドルされていました。そして、レアがここでリリースしたものは、当時の私にとってはあまりにも良いものでした。 8 つの大きなゲーム世界、DK ファミリーの 5 人のプレイ可能なメンバー、それぞれにユニークな武器 (!) と能力、多数の収集アイテム、オプションのコイン、メダルなどがあり、最終的に Obermotz を手に入れるまで何週間もゲームを楽しむことができました。キング K . ロールは伝説的なボクシングの試合でロープに命中しました。
ただし、伝説的なものは他にもあります。それはゲームのラップイントロソングで、このセリフを書いているときにすぐにまた聞きました。 「DK、ドンキーコング!さあ、クランキー、冷蔵庫に持って行って!」。ハンマー!
115 - ディズニーのアラジン
- プラットフォーム:スーパーファミコン、ゲームボーイアドバンス
- リリース:1994年
- 開発者:カプコン
アニカ・バヴェンディーク:90 年代のディズニー映画が好きで、ビデオ ゲームに興味がある人なら誰でも、このプラットフォーマーが好きでした。ディズニーのアラジン周りにはいない。ここで話しているのは、Sega 版 Virgin Games のことではなく、SNES 用の Capcom ゲームについてです。当時、主に『バイオハザード』シリーズの仕事で知られる三上真司氏によってデザインされました。
ディズニーの『アラジン』は 1992 年のディズニー映画に基づいており、そのビジュアルやサウンドトラックなどで確認できます。しかし、危険な障害物、敵、収集可能な宝石を備えたゲームプレイもぴったりです。これは、SNES 横スクロール ゲームに非常に高い評価をもたらしただけでなく、私のようなディズニー ファンをとても喜ばせました。
114 - 時の幻想
- プラットフォーム:スーパーファミコン
- リリース:1995年
- 開発者:クインテット
ハンネス・ロッソウ:しばしば話題になる「ソウル ブレイザー」シリーズの第 2 部であるイリュージョン オブ タイムは、いくつかの緩いモチーフを除けば、実際には同名の前作との共通点がほとんどありません。代わりに、このアクション RPG は独立しており、友人たちとともに地球に向かって突進する彗星から世界を救う責任を負うウィルの物語を語ります。
『Illusion of Time』の特別な点は、当時の RPG としてはまだ珍しかったアクション満載の戦闘システムであり、ウィルを 2 人の分身に変身させることもできます。フリーダンとして私たちはダークナイトになり、シャドウとして私たちはある種のエネルギー実体になりました。パズルとパズルに重点を置いているため、当時の私にとって Illusion of Time は SNES のエキサイティングなゼルダの代替品でした。すでに「過去へのリンク」をクリアしている人なら誰でも、間違いなく「Illusion of Time」に満足するでしょう。
113 - スーパーマリオブラザーズ2
- プラットフォーム:ファミコン
- リリース:1988年
- 開発者:任天堂
ハンネス・ロッソウ:はい、実際には、スーパーマリオブラザーズ 2 は、日本のゲーム「夢古城: ドキドキパニック」のスキンを変更したものです。任天堂が「本物の」スーパーマリオブラザーズ 2 を西側諸国でリリースするには難しすぎると考えたために下した決定です。今日、カッコー ゲームの影響は不可欠です。シャイ ガイやピーチとキノピオが頻繁にプレイ可能であるという事実にかかわらず、スーパー マリオ ブラザーズ 2 は 100% スーパー マリオです。
ゲームのカラフルで漫画的なスタイルが大好きでした。私にとって、『スーパーマリオブラザーズ 2』のプレゼンテーションは、間違いなく、スーパーマリオ ゲームがどのようなものであるべきかという私の期待を形作りました。各キャラクターのプレイが異なるため、スーパーマリオブラザーズ 2 はオリジナルのスーパーマリオブラザーズよりもはるかに多様で興味深いものであることがわかりました。過小評価されているマリオの歴史の代表。
112 - FゼロX
- プラットフォーム:N64
- リリース:1998年
- 開発者:任天堂
トビアス・フェルティン:オリジナルの SNES よりも速く、より広範で、より成熟したもの: それがまさに私が持っているものですエフゼロX記憶の中で。 N64 のパワーは、最初の部分ですでに望んでいたコークスクリュー、トンネル、ループがついに登場したため、ルート設計に特に役立ちました。そして、なんと 30 人のドライバーが高速グライダーでレースをしており、キャラクター メニューから同じ数の中から選択できるため、そこでは多くのことが起こっていました。
私のお気に入りのモード「デス レース」も、X がやや暗い方向に進んだことをうまく示しています。ここでの目標は、体当たり攻撃で他のすべての車両をできるだけ短時間で排除することでした。ルートは比較的退屈でしたが、当時のモードはとても楽しかったです。
- プラットフォーム:ゲームキューブ
- リリース:2005年
- 開発者:次のレベルのゲーム
デニス・ミシェル:マリオストライカーズ、それがこの国にマリオスマッシュフットボール『FIFA』シリーズは 2005 年にリリースされましたが、その頃、私は徐々に、しかし確実に FIFA シリーズの毎年恒例の番組を見ることができなくなりました。全速力で敵を粉砕し、防御側にチェーンドッグを解き放ち、敵の周りに亀の甲羅を発射することは、まさに私が必要としていた多様性でした。
オフサイドとサイドライン、パフケーキ!ここでは、マリオのような個性豊かなキャプテンが、火を吹くクッパをペナルティエリアに呼び込んだり、キャプテン翼風のスーパーショットを相手ゴールに発射したりする。とても楽しかっただけでなく、このゲームは当時のゲームキューブで素晴らしいアニメーションを備えていて信じられないほど素晴らしかったです。
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