ページ 3: PlayStation 4 の EULA は法的に検証済み - 再販、所有権、犯罪行為は禁止です。

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あなたが作成したものはすべてソニーに属します

PSN 上で礼儀を保つことは確かにすべてのユーザーの利益になりますが、第 11 項には別のかなり問題のある規定があります。ここでもまた、「ユーザー生成メディア」について詳しく説明します。

11. コンテンツを作成してオンラインで共有する
11.1.お客様が作成および共有した UGM はお客様に帰属しますが、当社および該当する場合は該当するソフトウェア発行者は、かかる知的財産に対する権利を留保します。したがって、当社またはソフトウェア発行者の同意なしに UGM を商業目的で使用することは禁止されています。

11.2.お客様は、当社および他の PSN ユーザーに対し、PSN、Sony Entertainment Network、およびその他の関連サービス (たとえばソフトウェア。また、お客様は、当社がお客様に料金を支払うことなくお客様の UGM をライセンス、販売、または商業的に利用することを許可します (たとえば、お客様の UGM へのアクセスを (他の UGM なしで、または他の UGM と組み合わせて) 販売したり、UGM に関連して広告収入を受け取ったりすることによって) PlayStation® 製品、ソフトウェア、またはサービスを宣伝するために UGM を使用すること。

コメント、スクリーンショット、ビデオ、デザインされたレベルなど、ユーザーが作成したコンテンツを扱うのはエキサイティングなことです。ほとんどの場合、そのようなコンテンツは実際の価値に関するものではありません。たとえば、プレイヤーが「おお、あの人が本当に好きだ!」などのコメントを投稿したり、他のユーザーが持つ可能性のあるゲーム シーンの通常のスクリーンショットを撮ったりする場合です。作成されました。

PlayStation 4 - E3 トレーラー、UI、ソーシャル機能、共有

ただし、特定のソフトウェア製品を使用すると、ユーザーが独自の (経済的) 価値を持つ創造的な成果を生み出すことができることは十分に考えられます。たとえば、ソフトウェアを使用して芸術的な画像を作成したり、音楽を作曲したりできるかどうかです。独自に設計したゲーム レベルや MOD を含めることもできます。

そうすると、誰がこれらのサービスの恩恵を受けることができるのかという根本的な疑問が生じます。プレイヤーがそれを作ったので、つまり作者になります。一方、ゲーム開発者は最初にその後の作品のフレームワークを作成しました。ゲームがなければユーザー生成コンテンツは存在せず、通常、このコンテンツは開発者が最初に作成したコンポーネントを使用します。ソニーはそれを容易にし、そのようなコンテンツに対するすべての権利は会社に帰属すると規定しています。ソニーは「この知的財産に対する権利を留保します。」

しかし、ソニーはそれがどのような法律であるべきかを正確に教えてくれません。ドイツでは著作権自体は基本的に譲渡できず、使用権の付与のみが可能であり、その付与は非常に異なる方法で行われるため、この条項はあまりにも曖昧で、効果がありません。

次にセクション 11.2 です。ソニーは、プレーヤーが何も見返りを受け取ることなく、プレーヤーが作成したコンテンツを自由に販売および使用できると規定しました。このような支払いなしの完全な「買い取り」は明らかに行き過ぎであり、プレーヤーはそれを期待する必要はなく、したがってこの条項は驚くべきものであり、効果もありません。そのようなコンテンツが過大評価されないこと、またプレイヤーが自分のゲーム コンテンツをゲーム運営者およびゲーム内の他のすべてのプレイヤーが自由に使用できることに同意することは問題ありません。ただし、このコンテンツが非常に特殊で、通常のゲーム操作以外で収益を得ることができる場合には、プレーヤーも適切に関与する必要があります (いずれにせよ著作権法が要求していることです)。

ただし、正確にどこに境界があるかはまったく別の問題です。もしプレイヤーが『ロックスミス』のようなタイトルでチャートヒットを形成した場合、そのプレイヤーはソニーや他のメーカーがその結果として生み出すすべての収益の一部を確実に受け取る権利があるでしょう。しかし、新しいリトルビッグプラネットの全購入者の少なくとも半数が、自分で作成したレベルをプレイするためだけにゲームを購入したと確信している人は、ソニーからゲームの売上の一部を請求できることを望む必要はありません。それを証明することはほとんどできませんでした。

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ゲームをオフにする

広範なオンライン コンポーネントを備えたゲームが増えている現在、そのような機能を使用する権利があるかどうかを自問するユーザーが増えています。メーカーの観点から見ると、最も魅力的な答えは、もちろん、「いいえ、そうではありません」です。したがって、ソニーはその後ゲームのコンテンツを変更し、ゲーム全体をオフにする権利を留保します。たとえば、何年も経ってアップデートが行われたり、オンライン ゲームが残念ながら終了したりする場合は、これは通常問題ありません。たとえ多くのプレイヤーが確かに違うと感じたとしても、MMO をサブスクリプション モデルから、ゲームプレイに関連するすべての介入を伴うフリー 2 プレイに切り替えることは、依然として許容されるでしょう。

ただし、マルチプレイヤー モードなどの重要なゲーム機能が購入後すぐに無効になったり、現在の MMORPG が短期間後にサーバーから削除されたりした場合、問題が発生する可能性があります。購入したものが入手したものと一致しなくなると、すぐに保証請求が行われる可能性があります。法定の保証規定は、一般契約条件によって免除されることはできません。最悪の場合、プレーヤーは返金を受けることになります。しかし、オンラインゲームをどれくらいの時間運営しなければならないかについての明確なガイドラインはありません。

新しい MMO がわずか 2 か月後にインターネットから削除された場合、たとえば土星に戻って、そこで欠陥を主張して、購入価格の少なくとも一部の返還を要求することは正当に可能です。ただし、数年後には、購入価格が「支払われた」とみなされることを期待する必要があります。

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結論

ステファン・マテ:「新聞に載っているからといって、それが真実である必要はない」は、ゲームを購入する場合にも当てはまります。一般利用規約に記載されているからといって、それが有効であるとは限りません。残念ながら、一般利用規約が最近では一般的になっています。および国際企業の条件に応じて、規制は特にデータ保護に対応しており、保証はドイツ法の要件に準拠していないため、ソニーはまた、この方法では他国では不可能な権利を自らに付与します。その結果、一部の条項が無効になります。しかし、ソニーが自社にとって可能な限り最も快適な立場を確立しようとしていることを誰が責めることができるでしょうか?

仕事でそのような利用規約を何十も扱っている私にとって、PSN の利用規約は全体的には比較的普通に思えます。メーカーが自社に非常に広範な権利を付与したいと考えている一般契約条件の条項は、おそらく一見すると悪意の疑いを引き起こす可能性があります。ただし、原則として、これは当てはまりません。実際、企業は通常、一般契約条件を各国の法的状況に適合させる必要を避けたいだけです。結局のところ、それには時間と訴訟費用がかかります。ここで、個々の規制に疑問を呈するかどうかはプレイヤー次第です。

しかし、規制についての情報を得ることがおそらくさらに重要です。たとえ個々の経過が効果的でなかったとしても、PSN アカウントがブロックされたことを理由にソニーを法廷に持ち込む人がいるでしょうか?正しいことと、正しいこと - 残念ながら、疑問がある場合、これらは 2 つの異なるものです。