ポケモン:開発がほぼ破産 ゲームフリーク
ポケモンがどうやって生まれたのかをお話します。
70年代は、幼い田尻智にとって特別な時代だ。少年は大都市東京の郊外、町田で育ち、ほとんどの時間を屋外の牧草地や森の中で過ごします。当時は多くの子供たちが同じことをしていましたが (ビデオ ゲームはまだ発明されていませんでした)、彼の自然体験が、史上最も人気のあるブランドの 1 つを生み出しました。ポケモン。
なぜなら、草や木、昆虫、そして市街地の絶え間ない拡大のおかげで、私たちは今、生活のほぼすべての分野で小さなポケットモンスターに対処しなければならないからです。しかし、それは正確にはどのように始まったのでしょうか?また、ポケモンをそれほど特別なものにしているのは何でしょうか?
許してください、博士。昆虫!
70 年代、田尻智は自然に出かけることを楽しんだだけでなく、そこであらゆる種類の昆虫を収集しました。森の中でも、牧草地でも、静かな水辺でも、少年は食べ物で小動物をおびき寄せて捕まえるのがとても楽しいです。それから彼は獲物の絵を描き、その絵を互いに戦わせて遊びます。
これらのアプローチが将来どこにつながるかは、すでに非常に明らかです。彼の友人たちは、彼の趣味のために田尻を単に「昆虫博士」と呼ぶことがよくあります。
ポケモンの中で私たちがほとんどの時間を自然の中で過ごすのは偶然ではありません
一方、田尻は学校があまり好きではなく、父親の勧めにも関わらず電気技師という職業には就きたくない。さらに、町田の広大な牧草地、野原、池が造成され、公園が数えるほどしか残らないと、彼の自然への興味は冷めてしまいます。
少年は初めて、後にポケモンとなる具体的なアイデアを抱く。タジリさんは、都市化の進行により、将来の世代が自分と同じような自然の中での前向きな経験をすることができなくなることを残念に思っています。だからこそ、これらの経験を別の方法で伝える方法があるはずです。
ゲームフリークからゲームフリーク、そしてポケモンへ
10 代の頃、タジリさんは当時まだ新しかったビデオ ゲームへの愛に目覚めました。彼はゲームセンターのマシンを頻繁に使用し、授業を頻繁にサボるので、ほとんど学校を卒業できません。彼は自宅でファミコン (ここでは Nintendo Entertainment System として発売) を分解し、セガが資金提供したゲームのアイデアのコンテストで優勝しました。
タジリ氏は、1982 年に自身のゲーム雑誌「ゲーム フリーク」を創刊し、ビデオ ゲームのキャリアの次のハイライトに達しました。ここでは、彼は友人たちと一緒にさまざまなタイトルのヒントやコツを公開しています。後にすべてのポケモンを含むゲーム全体のデザインを担当することになる杉森健氏は、当時すでに編集チームに所属していました。
1989 年、友人たちは雑誌を開発スタジオに変えました (ただし、名前はそのままでした)。この若者たちは、本当に優れたゲームの作り方を業界に示したいと考えています。マリオ&ヨッシーのような小規模な成功をいくつか経た後、任天堂のゲームボーイは野心家であるタジリにインスピレーションを与え、モンスターと戦うという子供時代のアイデアをビデオゲームに注ぎ込みました。
西への岩だらけの道
同社の創設者が 1991 年に携帯端末のリンク ケーブルを手に入れたとき、すぐに昆虫がゲームボーイからゲームボーイへの接続を這っているのを目にしました。開発者にとって、モンスターを交換してプレイヤーを集めることが特に重要であるため、同じゲームのわずかに異なる 2 つのバージョンが最初から表示されます。
リンクケーブルは2つのエディションのアイデアを生み出します。
どちらのエディションにも収集できる特別な動物がいくつかあるため、すべての動物園を楽しみたい場合は、他のプレイヤーとコミュニケーションをとる必要があります。
ただし開発には時間がかかるそして若いスタジオを何度も破滅の淵に追い込んだ。田尻氏は給与を払えないことが多く、従業員5人を解雇している。彼自身は父親の援助で暮らしています。
しかし、最終的には機能します:このゲームがポケットモンスターの緑版と赤版として日本でリリースされたのは 1996 年の初めになってからでした。その成功は非常に大きく、よりスタイリッシュな外観と最適化された技術フレームワークを備えた改訂版が同じようにリリースされました。年、ブルーエディション。
オリジナル バージョンのプログラム コードはあまりよく書かれておらず、何よりもローカライズが困難であるため、この青い新版はゲームの国際版のテンプレートとしても機能します。
ポケットモンスターはポケモンの略称となり、このシリーズは赤版と青版で世界の他の地域でも凱旋行進を開始しました。そして、イエローエディションと一緒に小さな新しいエディションも受け取ります。
成功の概念としてのタジリの子供時代
このゲームはまさにタジリが常に望んでいたものを実現しており、子供たちに自然、収集、競争の魅力を示しています。同時に、リンクケーブル機能とさまざまなバージョンが、その成功に大きく貢献すると考えられる効果を提供します。
ポケモンは画面の中だけではなく、現実世界でも活躍します。実際に 151 匹のポケットモンスターをすべて集めたい場合は、実際の人々と対話する必要があります。とにかく、当時はインターネットがまだ初期段階にありました。
3 つのエディションもこの国で大成功を収めています。
校庭、プール、または単に友達と、子供たちはポケモンについてのアイデアを交換したり、互いに戦ったり、コレクションを完成させたりします。タジリはゲームボーイで自分のアイデアに最適なプラットフォームを見つけました。
特に、技術的な限界がある小型携帯用コンソールが意図せずしてタイトルの人気に貢献したためです。グリッチやトリックは子供たちの間で野火のように広がり、小さな神話さえ生まれました。
この概念はおそらく、デジタル ネットワーキングの時代の今日では、1990 年代初頭ほど人気がなくなっているでしょう。しかし、田尻智氏は適切なタイミングで発明を行う準備ができており、これまでで最も成功したゲーム シリーズの 1 つの基礎を築きました。 1965 年生まれのデザイナーは現在も新しいポケモン ゲームの開発に取り組んでいるほど、成功を収めています。
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