これら 8 つの特徴が PS1 ゲームのグラフィックを独特なものにしています

Kayoko

グランツーリスモ 2 は、PS1 ゲームの中で最もグラフィックが優れたゲームの 1 つでした。最初の 3D 世代の典型的な癖もそこに見られます。

PlayStation が 1995 年にドイツで登場すると、すぐに競合他社に打ち勝ちました。強力なアーケード マシンのレベルで 3D グラフィックスをリビング ルームにもたらしただけでなく、開始価格が 600 マルクで、当時の競合製品、つまり 2000 円で販売されていたセガ サターンよりも少し安かったのです。 700DM。

さらに、ヒット密度は膨大でした。開発者は、ソニーが意図的にアーキテクチャをシンプルに保ったため、PlayStation 1 用に開発するのが簡単であると感じました。開発チームにとって理解しやすいテクノロジーにより、PlayStation ファンが信頼できる素晴らしいタイトルを確実に供給することができました。

ここで私たちのお気に入りを見つけることができます:

PlayStation 1 には技術的な限界があったため、開発者は依然としていくつかの点でトリックを使用する必要がありました。これらはすべてのゲームの外観を決定的に形作り、全体的な象徴的なイメージに貢献しました。

1. プレイステーションは実は三次元性を全く理解していなかった

PlayStation 1 は 3D ゲームをステージングしていましたが、奥行きを計算できませんでした。しかし、これは 3 次元空間にとって非常に重要です。 3D グラフィックスを引き続き表示できるように、開発者は独創的なトリックを使用しました。

PS1 ゲームでは、オブジェクトは常にシーンの後ろから前にロードされ、アーティストが絵を描くのを見ているようなものでした。これにより、最初に背景が作成され、次に追加のレイヤーが追加され、徐々に視聴者に近づき、信頼できる遠近感が作成されます。適切なことに、人は「ペインターのアルゴリズム」について次のように話します。

ペインタ アルゴリズムの主な欠点は、ゲーム内で重なっているオブジェクトが互いにクリップし合う可能性があることです。伝説のティラノサウルスのデモを見たことがある人なら、恐竜の足がお腹の中に突き出ていることに気づいたかもしれません。体の各部分の正確な 3 次元位置を決定することはできないため、実際には同じ場所にあります。

2. 間違った遠近テクスチャ

PS1 はシーンの奥行きを計算できないため、ゲーム世界を遠近法的に正確に表現するための基礎が欠けています。その代わり、テクスチャは激しく波打ち、常に変化します。の例を使用すると、グランツーリスモ2効果は明ら​​かです。周囲の広告は完全に歪んでいて、フェンス、線路脇の標識、家屋の直線を探しても無駄になります。

PS1 は 2 次元のみを処理できるため、歪みが発生します。奥行き効果をさらに生み出すために、テクスチャの個々のコンポーネントの曲率が推定されます。これは非常に大まかに行われるため、個々の部分が互いに大きく異なり、まったく関連性がないように見えます。

3. ポリゴンが多いのに少なすぎる

この記事では、当時印象的だった T-Rex のデモを紹介しますが、これは単に技術的な欠陥の例として提供することを目的としたものではありません。リアルタイムでレンダリングされたこの恐竜は、そのモデルが数万のポリゴンで構成されていたため、プレイヤーと開発者の両方を驚かせました。

厳密に言うと、PlayStation 1 は 1 秒あたり約 360,000 ポリゴンでシーンを埋めることができました。これは、30 fps でゲームをプレイする場合、単一フレームごとに 12,000 ポリゴンに相当します。ただし、実際には、テクスチャやその色情報など、ゲームの他の多くのコンポーネントが計算されるため、この数値は明らかに低くなります。

比較のために:
立体的なスーパーファミコンのようなゲームスターフォックスなんとかなったファンサイトAnthrofoxによると1 秒あたり約 15,000 ポリゴンまで増加します。念のため。 PS1 は同じ量をいくつかのフレームに詰め込むことができました。

スパイロのキャラクターモデルスパイロ・ザ・ドラゴンたとえば、Leon は 411 ポリゴンから作成されました。バイオハザード2ほぼ2倍の量を手に入れることができ、ゲームデザイナーのジェイビーがPatreonに書いているように。どちらもそれほど詳細ではありませんが、ポリゴン数がまだ少なすぎます。

バイオハザード 2 ではリソースを節約できる 2 次元の背景が使用されていたため、レオンと敵のゾンビを非常に苦労してモデル化することができました。他のゲームではここまで詳細なレベルに到達することはほとんどありませんでした。

基本的に、PS1 の「ジオメトリ変換エンジン」は非常に短時間で無数のポリゴンを計算できましたが、実際には複雑な文字を表現するにはまだ少なすぎます。

4. 不安定なキャラクター

PS1 ゲームの主人公は非常に単純にモデル化されているだけでなく、常に前後に揺れたり、ぴくぴく動いたりします。これは、浮動小数点計算用のユニットがないことが原因です。これは、ピクセル全体よりも小さい動きを計算するために使用できますが、このオプションは PlayStation 1 には完全にありません。

PS1 スタイルのファン対応版 Bloodborne では次のようになります。

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キャラクター モデルの一部が 1 ピクセルさらにスライドすると、表示されているポリゴンのすべてのピクセルが突然移動します。多くのゲームは最小の動きを表示するため、ピクセルがある場所から次の場所へ絶えずスナップし、ぎらぎらした印象を与えます。

5. 崩れやすいグラデーション

テクスチャは、24 ビットのカラー パレット、つまり 16,777,216 色を使用して PlayStation 上に表示できます。ビデオ メモリの使用量を小さく保つために、15 ビット パレット、つまり 32,768 色のみが使用されました。このように色の数が少ない場合、ソフトな色の遷移がハード バンドとして表示されることになります。これは「カラー バンディング」と呼ばれます。

カラーパレットが限られている場合、明確なバンドが現れます。 (色深度 4 ビットの画像例)

これは、いわゆる「ディザリング」によって効果的に対処できます。この方法では、2 つの色を個々のポイントに分解して混ぜ合わせます。人間の目は、個々のピクセルを追加の混合色または緩やかなグラデーションとして認識します。

ほぼすべてのゲームでこのテクニックが使用されました。 PlayStation の特別な点は、それが開発者によって実装されたのではなく、ハードウェアによって自動的に実装されたことです。おそらく最良の例は次のとおりです。

サイレントヒルのドットパターンはブラウン管テレビでもカバーできません。走査線と一般的により滑らかな画像出力は、通常、明らかな画像ノイズを効果的に補正します。

6. ピクセル、どこにでもピクセル!

PlayStation 1 用のゲームは常に非常に鮮明で、時にはグラフィックスがピクセル化されたり、ノイズが多く見える場合もありました。テクスチャは常に最高品質、つまり最大レンダリング解像度 640 x 240 ピクセルで可能な限り最高の品質で表示されました。

ただし、PS1 以降の 3D コンソールはすべて、いわゆる「ミップ マッピング」を使用していました。カメラまでの距離に応じて、低解像度のテクスチャが使用されます。 N64 で発生したように、ビデオ メモリが不足している場合、これにより多くのぼやけが発生する可能性がありますが、PS1 では対照的に、ミップマッピングがないため、画像の鮮明さがほとんど誇張されてしまいます。

7. 静的照明

PlayStation ゲームでは、かなり単純な照明システムが使用されていました。ポリゴンの頂点に色が割り当てられ、空間がグラデーションで埋められました。こうすることで、陰​​影の印象を作り出すことができます。もう 1 つの方法は、ハイライトとシャドウをテクスチャに直接ペイントすることでした。

しかし、トリックを使えば、動的な照明を作成することもできます。PlayStation は、ポリゴンの頂点の色情報を動的に調整することもできますが、それはグローバルな「光源」に対してのみです。一定範囲の明るさを上げました。

この良い例は次のとおりですサイレントヒル、シーン内で環境に影響を与える可能性のある光源は懐中電灯だけです。

8. ブロック状のビデオ

PlayStation はハードウェア内でビデオをデコードし、エキサイティングなカットシーンを再生することができました。ただし、信号を大幅に圧縮する非常に単純な規格のみが使用されました。 PS1タイトルの場合、解像度320×240ピクセルの映像を300ブロックに分割しており、くっきりと見ることができます。

『Ridge Racer Type-4』のイントロはこんな感じです。

PlayStation 1 のテクノロジーは完璧とは程遠いものでしたが、ソニーは当時の競争力のある価格で、開発が容易な強力なハードウェアをプレーヤーに提供したため、数え切れないほどのトップゲームがこのプラットフォームに登場しました。いくつかの妥協を覚悟しなければなりませんでしたが、正直に言うと、素晴らしい 3D グラフィックスを見逃したいと思う人がいるでしょうか?

アグリープラチナケースなど:リンダはこの記事でこのトピックについて言及しています幸いなことに今日では歴史になった PS1 の癖

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