ページ 2: テスト中の PS5 - 大きく、速く、そして非常に強力
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ハードウェアテスト
Hannes 氏の印象は、ソニーがこの世代に何を求めているか、つまり、生のパワーよりもスピードとコンテンツに重点を置いたゲーム体験をすでに明らかにしています。 MicrosoftはPCの歴史を共有しているため、AMDパートナーとの距離が近く、これによりハードウェア性能の点でソニーが劣勢になることは早い段階から明らかであった。少なくとも一部の分野では、PS5が他の面で地歩を固めつつあるからだ。
Sony ハードウェアの長所と短所を正確に次のカテゴリにまとめました。
1. グラフィック性能
ここでも、真新しい RDNA2 アーキテクチャに基づく AMD チップの仕様を示します。
- 以下のために設計されています:2160p (4K)、30 ~ 60 fps
- GPU-タクト:最大2230MHz
- シェーダユニット:2304 (36 のコンピューティング ユニットに分割)
- FP32のパフォーマンス:10,28 TFLOPS
ソニーは PlayStation 5 で驚異的なクロック速度を目指しています。現在、2 GHz を超える領域に到達できるのは、絶対的なハイエンド グラフィック カードのみです。シェーダーの数が多いことを考慮すると、実用化するには、すべての PS5 チップがかなり高いビルド品質を備えている必要があります。
このようなクロック速度はどのようにして実現できるのでしょうか?このような高いGPUクロック速度を実現するために、グラフィックスユニットとメインプロセッサのクロック速度は、AMDの「SmartShift」テクノロジーを使用して完全に自動的に再調整されます。最大電力バジェット 350 ワットを超えてはなりません。プロセッサの 1 つが計算集約型のワークロードを担当すると、もう 1 つのプロセッサはすぐに速度が低下します。これはまさにリソースの賢いシフトです。
CPU と GPU の両方が常にアクティビティ情報を送信します。プロセッサのパフォーマンスがより緊急に必要な場合、プロセッサは電力バジェットのより大きなシェアを受け取ります。
プレイしているソフトウェアが SmartShift 向けに設計されていない場合、APU は十分に活用されません。ソニーが採用した手法は長期的な投資と見ることもできます。なぜなら、ここですでに 1 つのことが予測できるからです。それは、4K と 60 FPS は発売時に互換性がないということです。
2. PS5 はこれらの解像度を処理できます
ここ数週間、次のようなゲームが発生するという報告が増えています。アサシン クリード: ヴァルハラそしてラチェット&クランク:リフト・アパート動的解像度が使用されている場合、60 FPS ターゲットのみを維持できます。これまでで最も印象的な PS5 の開発デモンズソウルさらに一歩進んで、パフォーマンス モードでは 1440p から 4K にアップスケールされます。アップスケーラーを使用せずに素晴らしいグラフィックスをフルに楽しみたい場合は、30 FPS に制限されます。
Assassin's Creed Valhalla は、60 FPS のフレーム レートを達成するためにアップスケールする必要があるゲームの 1 つです。
秘められた可能性:開発者が PlayStation 5 の APU をすぐに使いこなせるようになることが期待されています。自動オーバークロックを行わずに純粋なそのままのパフォーマンスを取得すると、競合他社と比較して明らかに劣っていることがわかります。メモリ帯域幅とコンピューティング ユニットの数が少ないことがボトルネックになる可能性があります。実際のパフォーマンスの上限を見積もる必要がないため、開発者にとって一定のパフォーマンスを実現するようにプログラムする方がはるかに便利です。
革新的な画像再構築が PS5 に反映されるのはいつですか?
AMDはグラフィックスチップの機械学習機能を推進しており、間もなく使用可能になる「超解像度」を文書に記載している。 Microsoft はおそらく、「DirectML」インターフェイスでこれを利用したいと考えています。ソニーは、内蔵ハードウェアにアクセスして、独自の代替ハードウェアを開発環境に統合することもできます。これにより、PS4 Pro で確立されたチェッカーボード レンダリングが、視覚的に魅力的なプロセスに置き換えられます。 AMD自身がこうした技術を推進することも不可能ではない。私たちゲーマーは、視覚的な損失なしにフレーム レートが大幅に向上することで恩恵を受けるでしょう。したがって、4K で 60 FPS が PS5 の現実的な目標になります。
ネイティブ 1440p 出力なし
PS5 では 1080p (フル HD) と 2160p (4K) の間でしか選択できません。そのため、1440p 画面の所有者は再び 1080p 出力に依存することになります。これはディスプレイによって推定されます。最近のパネルは以前に比べてこの機能がはるかに優れていますが、1440p モニターでは実際に表示できる鮮明さには及びません。
ラチェット&クランクも 1440p ディスプレイでは最大限の鮮明度に達しません。これは単に最新ではありません。
いずれにせよ、PS5 はおそらく 1440p の内部レンダリング解像度を使用することが多いため、迷惑な状況です。これは、4K TV 用にスケールアップされ、1080p 用にスケールダウンされます。一方、当初計算されたフレームはどうなるのでしょうか?私たちはそれを否定されています。少なくともソニーがネイティブサポートに反対している限りは。
Tobias Veltin はこのトピックをさらに詳しく調査しました。
3. 特効薬としてのファーストパーティ限定機能
ファーストパーティの開発者が PlayStation から想像を絶するものを繰り返し引き出していることは周知の事実です。とラスト・オブ・アス: パート IIそしてゴースト・オブ・ツシマちょうど今年、7 年前のコンソールで何が達成できるかが証明されました。
Demon's Souls リメイクのグラフィックスは全体的に説得力があります。次世代への素晴らしいスタート。
PS5 でも見た目は変わりません。といったタイトルから、スパイダーマン:マイルズ・モラレスと Demon's Souls には同等の品質が期待されます。前者のテスターは、後者の場合、実際には過去数十年間で最も有望な初日リリースの 1 つであると Twitter で漏らしました。かなり大胆な発言ですが、おそらく現実的でもあります。ゲームにはレイ トレーシングを除くすべての最新グラフィック効果があるだけでなく、正確なアニメーション、素晴らしい照明ムード、センセーショナルなアート デザイン、ダイナミックな物理効果もあります。
『スパイダーマン:マイルズ・モラレス』では、多くの詳細が考慮されていますが、すべてが考慮されているわけではありません。たとえば、写真の右側の 2 人は影を落としておらず、映りません。
レイトレーシングについて言えば、現実的な光ビーム シミュレーションの包括的な実装はまだ不足しています。のみウォッチドッグス レギオンスパイダーマン: マイルズ モラレスはレイ トレーシングの反射を引き出すことができます。しかし、新しいマーベルアドベンチャーのこれまでのマテリアルでは、特定の数のオブジェクトのみが反映されていることがわかります。技術的には攻撃ポイントがないゲームの小さな欠陥。
4.SSDストレージ
PS5 の内部記憶媒体は NVME SSD テクノロジーに基づいており、生データを最大 5.5 GB/秒、圧縮ファイルを最大 9 GB/秒で転送できます。 PlayStation 5 は大衆市場に新たな基準を打ち立てます。真新しい PCI Express Gen. 4 接続と「Kraken」圧縮プロセスを高速化するチップにより、この膨大なデータ スループットが可能になります。ここで、ソニーは実際にすべての競争から逃げています。
Bloodborne は、いくつかのアップデートの後でもロードに時間がかかります。頻繁に画面が停止するため、これはさらに迷惑です。 SSD のおかげで読み込みプロセスが軽減されます。
達成された目標:Hannes 氏も評価の中で述べているように、下位互換性のあるゲームのロード時間はほとんど無視できるほどであり、Spider-Man: Miles Morales ではほとんど目立ちません。黒い画面が 2 秒続くと、最終スコアが決まります。狂気!
SSDテクノロジーはゲームを根本的に変える
ロード時間が非常に短いだけでなく、メニューの操作もはるかに速くなります。これは、オペレーティング システムとゲーム内ショップの両方に適用され、キャラクター スキンを変更したり、概要マップを開いたりします。テクノロジーは初歩的なゲームデザインにも影響を与えます。
これは開発者が話した内容です戦争の神でインタビューロード時間を隠すためのプロセスがどれほど複雑かについて。巧みに配置されたダイアログ、洞窟をボートで進む、カメラのパンなど。これにより、ゲームの進行速度が人為的に遅くなります。しかし、PS5 ではさらに自由度が高まります。
賢い: クレイトスとアトレウスが話し合っていると、当面の課題が見えてきます。次のゲームセクションがバックグラウンドで読み込まれています。
これにより、Sony はビデオ メモリの低い帯域幅をバイパスすることもできます。テクスチャが SSD から直接ロードされる場合、ビデオ メモリを介した中間ステップが不要になります。従来のハードドライブでは転送速度が最大 120 MB/秒に制限されているため、これは決して不可能です。
5. オーディオ
PS5のハードウェアとユーザーインターフェイスに関する多くの詳細は発売直前にリークされたが、サラウンドサウンド愛好家は何ヶ月もの間、真っ赤に焼けた石炭の上に座っていた。これだけは言える:当面はあまり変わらない。
ハイトスピーカーにより、Dolby Atmos または DTS:X による 3 次元サウンドが可能になりますが、PS5 にはありません。 (画像出典:デノン)
愛好家のためのパーティーではありません:現在、AV レシーバーにはビットストリーム接続経由で Dolby True HD または DTS-HD Master Audio サウンドが供給されています。理論的には、DTS:X および Doby Atmos トラックを作成できますが、PlayStation Store には対応するアプリがありません。これらはサウンド標準を有効にするために絶対に必要です。
テンペストの始まり
ソニーは、「Tempest 3D-Audio Tech」により、DTS:X や Dolby Atmos のように、オブジェクトベースの 3 次元サウンドスケープを作成できる独自のサウンド エンジンを確立したいと考えています。これは、騒音源がチャンネル (通常はスピーカー) に関連付けられておらず、部屋内に自由に配置されていることを意味します。次に、デジタル サウンド プロセッサが、選択された出力モードに合わせて位置を変換します。これらは、ステレオ スピーカー、ホーム シアター システム、またはヘッドフォンです。
基本的に、Tempest ではさまざまな出力デバイスが仮想 3D サウンドで強化されます。
使用方法は限られていますが、効果的です:Tempest 3D オーディオは現在ヘッドフォンでのみ楽しむことができ、DualSense コントローラーのジャック出力から引き出すことができる唯一のサラウンド サウンド シミュレーションでもあります。これは実際には完璧に機能します。オーディオにあまり詳しくない同僚のハンネスも、「はい、それでいいです。かなりいい音ですね。」と心から同意してくれました。贅沢な。
おそらく、デバイスの 5 つの異なる HRTF プロファイルをさらに深く掘り下げた場合、彼の反応はもう少し熱狂的なものになるでしょう。これらは、どの周波数が特によく知覚されるかを示す、耳の感覚細胞のデジタルマップです。コンソールは、すべての音が完璧に聞こえるようにサウンド出力を調整します。追加の HRTF プロファイルは時間の経過とともに追加される予定です。リリース時に内耳の状態が最適でない場合は、将来的には有利に変化する可能性があります。
実際の HRTF プロファイルは次のようになります。周波数は、耳の感覚細胞によってさまざまな音量で記録されます。
6. HDR
PlayStation 4 と同様に、その後継機は HDR10 規格に基づいたディスプレイをサポートしています。ただし、現在急速に普及しつつあるDolby Visionは出力されません。ただし、サポートが除外されるわけではありません。Microsoft は、Xbox One X|S で、この機能を後から追加することもできることを証明しました。 PS5 は HDMI 2.1 との完全な互換性を考慮して設計されているため、ハードウェアは障害になりません。
HDR は、非常にコントラストの高いシーンで真価を発揮します。
7.HDMI2.1
これまでのところ、PlayStation 5 は HDMI 2.1 で確立されている機能の多くをサポートしていません。これには、画面のリフレッシュ レートが本体のフレーム レートと確実に同期されるようにする可変リフレッシュ レート (VRR) が含まれます。したがって、迷惑な画像の破れは完全に排除されます。
VRR は画面のティアリングに終止符を打ちます。画面のリフレッシュ レートとコンソールのフレーム レートが一致するため、個々の画像が重なり合うことはなくなります。
ALLM もこれに該当します。この機能は実際には、遅延が最も短いモードが常にテレビで使用されるようにすることを目的としています。ただし、PS5にはまだこの機能はありません。
後日実装することも可能です。PlayStation 5 は HDMI 2.1 向けに設計されているため、実装されるのは遠い将来になるでしょう。今のところ、少なくともディスプレイは 120 Hz で動作します。
クリス・ウェリアン
@DrChrisRespect実際、PS5は私にとって最もエキサイティングな次世代コンソールです。直接対決ではXboxシリーズに対する敗北を認めなければならない私の周囲では、ソウル ゲーム愛好家ではない人でも、これまでペンチでシリーズに触れたことさえなかったにもかかわらず、デモンズ ソウルを試してみたいと考えています。そうすれば、この次世代エクスペリエンスが 30 FPS で画面上でちらつくだけかどうかはもはや問題ではなくなり、視覚的な楽しさは明示的な購入意思にとって十分です。
私は次のようなタイトルにも同じくらい自信を持っています。ホライゾン: 禁断の西部そしてゴッド・オブ・ウォー: ラグナロク。ファーストパーティ限定製品は、ハードウェアを最大限に活用し、その能力を示します。ソニーが機械学習に基づいた独自のスケーリング手法を市場に投入できるようになると、60 FPS はもはや問題ではなくなります。この事実を無視することはできません。業界は現在非常に忙しいため、今後数年で重要になるのは、発売時に誰が先にいたかではなく、ゲーム開発の将来の手順に合わせてデバイスを最適に準備したのは誰かということです。
しかし、だからといってソニーがすべての告発を逃れられるわけではない。開始価格が非常に高いため、4K と 60 FPS を提供するタイトルがほとんどないという事実は迷惑です。さらに、PS5 の音響機能について入手可能な情報は依然として少ないです。特に Tempest 3D オーディオは (まだ) 未来のものであり、主にヘッドフォンでプレイするゲーマーのみがそれを試すことができます。発売時には1440pのオプションもありません。多くのゲームは依然としてこの範囲の内部解像度に依存しているため、そのようなディスプレイを最適にサポートしないのはなぜでしょうか?
それはともかく、ソニーらしい小さな矛盾はあるものの、長期的には PlayStation 5 がどのような視覚的なハイライトをもたらしてくれるのか、私は楽しみにしています。いずれにせよ、未来は退屈ではありません。
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