PS4 (Pro) vs. PS5: 最終的なハードウェア比較におけるソニーのゲーム機

Kayoko

新しいPlayStationに乗り換える価値はありますか?

事実はほぼ明らかになり、打ち上げはますます近づいています。ここで、次世代コンソールが前世代のコンソールをどれだけ上回ることができるかという疑問が当然生じます。 PlayStation 4 (Pro) と PS5 の間の対決で、最も顕著な違いに焦点を当て、それらを詳しく説明しました。

これには以下が含まれます:

ターゲットの解像度とフレームレート

プレイステーション5:2160p (4K)、30 ~ 60 fps
プレイステーション4プロ:2160p (4K) 30 fps、1440p 30 ~ 60 fps
プレイステーション4スリム:1080p、30 ~ 60 fps

Microsoft の Xbox One との戦いでは、一貫してネイティブのフル HD 解像度を維持できたことは、ソニーにとって絶対的な幸運であることが判明しました。購入者はこれを求めて叫び、PS4 は納入されました。フレーム時間が不安定だったり、アンチエイリアスがぼやけていたりするいくつかの異常値は問題なく無視されました。現在のタイトルも、初期の妥協点を打ち消しています。 God of War と The Last of Us: Part II は、基本モデルでも依然として多くのことを実現できることを示しました。

4K は常にソニーの問題児でした。このため、ますます人気が高まっているテレビ用の 4K 規格の競争での敗北はさらに驚くべきものとなっています。 PS4 Pro は例外的な場合にのみネイティブ UHD 光学系を実現しており、(モデルによっては) 音が大きくなり、低解像度または動的解像度でもフレーム レートに問題が発生することがよくあります。

大絶賛されている『God of War』でさえ、PS4 Pro では 4K で動作せず、品質モードですべてのシーンで 30 fps を維持することはできません。

PS5はここからスタートしたいと考えています。可能な限り、解像度は 2160p に近い値、または正確に 2160p に保つ必要があります。 60 fps も重要な課題です。業界標準をはるかに超えた特定のパフォーマンス特性があり、適切な最適化を行うことで小さな利点を提供することを目的としており、実際に目標を達成できることを示しています。残念ながら、Demon's Souls のリメイクやラチェット & クランクのようなゲームは 4K および 30 fps で実行され、後者の場合は 60 fps の動的解像度で実行されます。

したがって、次のように言えます。4K テレビの所有者にとっては、たとえまだ 60 fps で 4K を安定して配信できるようには見えないとしても、PS5 を明確に推奨できます。一方、より高いフレーム レートは、ジャンルによってはゲーム体験に大きなメリットをもたらす可能性があるため、フル HD または WQHD ディスプレイと組み合わせると興味深いでしょう。どちらもPS4 Proでも実現できます。

グラフィック性能

GPU

  • プレイステーション5
  • AMD RDNA 2
  • 2304 シェーダ ユニット (36 コンピューティング ユニットに分割)
  • 最大 2.23 GHz のクロック速度
  • 10,28 TFLOPS
  • 16GB GDDR6 (1750MHz)
  • プレイステーション4プロ
  • AMD GCN4
  • 2304 シェーダ ユニット (36 コンピューティング ユニットに分割)
  • 911MHzクロック
  • 4.2 TFLOPS
  • 8GB GDDR5 (1700MHz)
  • プレイステーション4 スリム
  • AMD GCN2
  • 1152 シェーダ ユニット (18 コンピューティング ユニットに分割)
  • 800MHzクロック
  • 1,84 TFLOPS
  • 8GB GDDR5 (1375MHz)

最初の独占タイトルがまだ最高のビジュアル品質に達していないという事実は、ソニーが業界の慣例のいくつかを破っているためである可能性があります。一貫したパフォーマンスは常にビデオ ゲーム コンソールの信条です。開発者はさまざまなハードウェア シナリオを考慮して計画を立てる必要がないため、最適化作業がはるかに簡単になります。その後の PS4 独占タイトルも依然として印象深いものになる可能性があります。

PS5 のハードウェア アーキテクチャに関しては、それに相当する豊富な経験が欠けています。 AMD の SmartShift テクノロジーを使用すると、シーンのコンテンツに応じてコンピューティング能力が完全に自動的にシフトします。複雑なシミュレーションを計算する場合、CPU クロック速度が向上します。グラフィックス ユニットが無数のエフェクトで動作するとすぐに、そのクロック速度は最大 2.23 GHz まで増加します。これは、コンシューマ セグメントではまったく新しいことです。しばらく慣れれば、開発スタジオは新しい方法論を最大限に活用できるようになります。

CPU

  • プレイステーション5
  • AMD Zen 2
  • 最大3.5GHz
  • 8 カーン / 16 スレッド
  • プレイステーション4プロ
  • AMDジャガー
  • 2.13GHz
  • 8 カーン / 8 スレッド
  • プレイステーション4 スリム
  • AMDジャガー
  • 1.6GHz
  • 8 カーン / 8 スレッド

レイ トレーシングとチェッカーボード レンダリングはどのような役割を果たしますか?

プレイステーション5:ハードウェアベースのレイトレーシングのサポート
PlayStation 4 Pro & Slim:レイトレーシングなし

ハードウェア仕様を見ると、シェーダ ユニットの数が一貫していることがわかります。これは、従来のレンダリング手法にとって特に重要です。ただし、最新の RDNA-2 アーキテクチャのおかげで、これらは GCN の対応物よりもはるかに優れています。

AMD チップのコンピューティング ユニット (計算ユニット) の数には常に一定のコア数が必要であるため、頻繁に宣伝されるレイ トレーシングの実装の背後には大きな疑問符が付いています。 PS5 はほとんどの解像度に対して 36 個のコンピューティング ユニットを十分に備えているはずですが、4K ではつまずく可能性があります。

レイ トレーシングの比較のコントロール: 左側は完全に反射なし、右側は透明な反射あり。

現行世代では大幅な削減でのみ可能です:適切なハードウェア コンポーネントがなければ、PS4 は光線を正確に計算する方法を効果的に使用できません。 Crysis のリマスター版では、ソフトウェアベースのレイ トレーシングを有効にできますが、Xbox One X と PS4 Pro では解像度が 30 fps で最大 1080p に制限されます。結果は、より強力なハードウェアに期待できるものをうまく表現していますが、完全なレベルの詳細を達成することはできません。

ネイティブ 4K は画像再構成に置き換えられるのでしょうか?特許Nvidia の優れた機能を備えた「DLSS 2.0」に似た、AI サポートの画像再構成技術を指摘していますが、ソニーはまだ正確な詳細を提供していません。 PS4 Pro 用に設計されたチェッカーボード レンダリングを再度使用することもできますが、実際にはネイティブ 4K 画像ほど鮮明ではありません。それにもかかわらず、適切なアルゴリズムを使用すると、GPU から多くの負荷が軽減され、その負荷をより多くのエフェクトやレイ トレーシングに使用できるようになります。

内蔵記憶媒体からのデータ転送

プレイステーション5:5.5 GB/秒 (生データ)、9 GB/秒 (圧縮)
PlayStation 4 Pro & Slim:最大120MB/秒

もう 1 つの重要な機能は、PS5 がコンソールのキャッシュにデータを移動できる驚くべき速度です。 1 秒あたり 9 ギガバイトの圧縮データが転送されます。これは、使用中のデータ ストレージ メディアからテクスチャやビデオなどの大きなアセットを直接ロードするのにも十分です。これは、「Kraken」圧縮アルゴリズムに最適化されたチップによって高速化され、CPU の負荷が大幅に軽減されることで可能になりました。

ロード時間は完全に排除され、ゲーム環境を制限なく動的にセットアップできます。以前は、PS4 Proでも不可能でした。ハードドライブは、その機械設計と無限に見えるアクセス時間により、非常に制限されています。従来の HDD の速度は約 120 MB/秒です。非常に高い製造品質を備えていますので、ご安心ください。 PS4 世代の明らかなボトルネックにより、システムの動作が遅くなり、ロード時間が長くなります。

ストレージ拡張オプション

プレイステーション5:PCIe Gen 4 をサポートする認定 M.2 SSD
プレイステーション 4 および 5:外部 USB 3.0 メディア (PS5 の場合は下位互換性のあるゲームのみ)

825 GB のストレージ ボリュームを備えた内蔵 SSD は、フル テラバイトが標準として確立されているため、やや異例に思えます。システム設計者によると、この構成は「Kraken」チップと組み合わせると完璧であることが判明しました。最初のリークでは、このうち 620 GB 強がゲームのインストールに使用できると主張しています。

賢いデザインと究極のパフォーマンス:4K アセットは多くのディスク容量を占有するため、拡張方法はさらに優れています。必要なのは、M.2 コネクタと PCIe Gen 4 サポートを備えた従来の NVME SSD だけで、すぐに取り付けることができます。パフォーマンスは内蔵 SSD と同等である必要があります。ソニーはデータキャリアに認証プロセスを適用しますが、これは通常、「当社の要求仕様を満たしていれば、対応するシールを受け取る」ことを意味するだけです。 Samsung や Crucial などの主要な PC ハードウェア メーカーは、これを簡単に実行できるはずです。競争から生じる価格圧力は消費者に利益をもたらします。

PS5 の M.2 スロットには、「翼」を取り外す必要がある場合でも、すぐにアクセスできます。

PS4 でのアップグレードも同様に簡単です。カバーを取り外し、ネジを緩め、ファームウェアのアップデートを実行します。 PS4の内蔵HDDは交換済みです。 SSD であれば、オペレーティング システムが大幅に高速化され、多くのゲームでロード時間が短縮されることも期待できます。

PS5 と PS4 の両方で、外部 USB 3.0 ストレージ デバイスからゲームを開始できます。ただし、PS5の場合は、以前のゲーム機のタイトルのみです。

プレイステーション5:HDMI 2.1、UHD-Blu-Ray サポート、HDR10
PlayStation 4 Pro & Slim:HDMI 2.0a、Blu-Ray サポート、HDR10

PlayStation 5 では、HDMI 2.1 対応デバイスを提供する必要があるテクノロジーが導入されています。接続されていないテレビでもこれらの機能を利用できます。

これには以下が含まれます:

  • VRR (可変リフレッシュレート):TV ディスプレイのリフレッシュ レートは、コンソールのフレーム レートに正確に調整されます。煩わしい画像のティアリングが解消され、ゲーム体験がよりスムーズに見えます。
  • ALLM (自動低遅延モード):入力遅延を短縮するためにゲームに関連するテクニックを有効にするために、テレビで「ゲーム モード」をオンにする必要はなくなりました。
  • eARC (拡張オーディオ リターン チャネル):テレビは、DTS:X や Dolby Atmos などの非圧縮サウンド形式を接続された受信機にループスルーすることができます。

テレビのデータシートにある関連する注意事項に注意してください。それ以外の場合、PS5 所有者にとって HDMI 2.1 は興味がありません。 HDR10 を除けば、このコンソールはより高いダイナミック レンジを出力せず、ネイティブ 8K は言うまでもなく、60 fps を超える 4K はかなり可能性が低いと考えられています。

PS4 Proでも見た目は同じです。ここでは HDR10 と 60 fps で最大 4K がすでに標準となっており、PS4 Slim は少なくとも HDR10 をサポートしています。

結論: 私の PS4 は廃棄する準備ができていますか?

ここではっきりと言えるのは、「いいえ!」です。入手可能性が低いことを除けば、PS5 の発売ラインアップが薄いことは、PS5 を購入する価値があるのはジャンルのマニアだけであることを意味します。 Demon's Souls は、現在「次世代グラフィックス」を最もよく表している印象的なアップデートを受けました。 『Assassin's Creed: Valhalla』や『Call of Duty: Black Ops - Cold War』などの世代を超えたタイトルは、PS5 の明らかな技術的優位性から少なくとも多少は恩恵を受けているため、いずれにせよ PlayStation の世界だけで活動するのであれば、購入するのは理にかなっています。まだPS4 Proを持っていません。

下位互換性に関する曖昧な記述:現在、PS4 スタックの作業で忙しい場合は、しばらく古いプラットフォームを使用しても問題ありません。彼自身ソニーは、下位​​互換性のあるゲームの DLC またはデジタルコピーの購入を推奨しませんユーザーエクスペリエンスはタイトルによって大きく異なるためです。

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