悪の心理学: 悪役の何が私たちを魅了するのか
スーパーヒーローの物語は、映画やシリーズ、そしてビデオゲームの両方で復活を祝っています。スパイダーマン マイルズ・モラレスを示しています。しかし今日、それは英雄についてではなく、その敵対者、つまり悪役、悪人、悪役、つまり悪の擬人化についてです。
そしておそらく、これらの用語を読むと、「悪役」のような言葉が少し子供っぽく単純化されているように見えることに気づくでしょう。この記事では、「悪の化身」は本当に存在するのか、これが精神病質とどのような関係があるのか、そしてなぜ一部の人は他の人よりも悪役に少し惹かれるのかについて心理学的に考察していきます。
神聖な二元性:善と悪
悪役とは、定義上、その行動が法的および道徳的価値観に違反するキャラクターです。ほとんどの場合 (例: Exdeath の場合)ファイナルファンタジーV、ワルイージのスーパーマリオブラザーズまたはシェパード将軍コール オブ デューティ: モダン・ウォーフェア 2)しかし、ビデオ ゲームでは、道徳的原則について考えることを人々に奨励するものではなく、むしろ主人公、つまりプレイヤーが自分の善良で英雄的な行動を実証するための投影面のようなものです。
この設定は完全に十分であり、ジャンプやランニングなどのゲームプレイに重点を置いたゲームには機能します。ただし、主にストーリー要素に焦点を当てたゲームは、キャラクターが一定レベルの複雑さを備えており、たとえば、プレイヤーに向社会的な価値観や規範を反映するレベルを提供するため、特に輝かしく感じられます。
しかし、「善対悪」、「私たち対彼ら」という決まりきった表現がある場合、それはほとんど不可能です。残念ながら、私たちの世界はそれほど単純ではなく、「邪悪」または「不道徳」と思われる人々の行動には理由があることがよくあります。しかし、心の中に「純粋な悪」などというものは存在するのでしょうか?
悪についてのこと
何かを実際に「悪」または「悪意」と呼ぶとき、まず自分自身に問いかけるのは理にかなっています。ゲームでは、主人公に何らかのダメージを与えたり、主人公から何かを奪ったりする悪役(愛する人、王女、能力、アイテムなど)が初登場することがよくあります。最初は、それが私たち自身の目標や願望に反するため、これを特に「素晴らしい」とは認識しません。しかし、それは最初はその人を単なる敵対者、つまり私たちと対立する目標を持つ人にしてしまいます。だからといって、相手が混乱を好む悪者である必要はありません。
誰かが「悪い」のはどんなときですか?私たちが主に何かを悪だと認識するのは、明らかな理由が見当たらないまま、不当または反対の行動が示されたときです。つまり「悪」とは、悪のために悪を行う人のことです。かなり嫌なことのように聞こえますが、そのような人は実際に存在するのでしょうか?では、現実にカラーで生きているのでしょうか? 「X-ファクター ザ・アンビリーバブル」のジョナサン・フレイクスの返答を引用すると、「この話は本当だと思いますか? 嘘です、作り話です!」
私たちが人を「悪」と認識してしまうのは、知識のズレによるものです。しかし、なぜこれを行うのでしょうか?私たちには制御と方向性に対する基本的なニーズがあり、すべてを引き出しにきちんと分類できるように、必要な量が多くなったり、少なくなったりすることがあります。これにより、時間とエネルギーが節約されます。たとえば、相手が異なる価値観を持っていたり、文脈や背景情報が不足していたりするために、相手の動機が分からない、または理解できない場合、私たちは頭がクラクラしてしまいます。私たちの脳は、行動を理解できないことに単純に耐えられず、そのような行動を「悪」というラベルが付いた残り物の引き出しに押し込みます。
ネタバレ注意
警告、次の段落には『The Last of Us 2』のストーリーのネタバレが含まれています。ストーリーをまだ知らない場合は、この段落を飛ばしても問題ありません。
まさにこの知識のギャップを実証するゲームは次のとおりです。ラスト・オブ・アス2。エリーの視点から見ると、アビゲイルはゲームの開始時に自分自身を明確な敵対者であり悪者であると表現しますが、プレイヤーが最初に大きな不満を抱いてアビゲイルの立場に陥り、その後次のことに気づくと、この思い込みは修正されます。物事は複雑で、世界は白黒ではなく、さまざまな灰色でできています。
そして、それは必ずしも悪いことである必要はありません: キャラクターが単なる善か悪ではないという事実を受け入れることができる人は誰でも、キャラクターをより複雑で興味深いものとして経験するでしょう。悪役の場合、近年、理解できる動機や、少なくとも起源の物語を与える傾向が強まっています。私たちは基本的に行動を理解したいと思っているので、敵対者や「悪役」の内部プロセスを描写することは、制御と方向性の必要性を満たします。その結果、好奇心の余地が生まれ、私たちはこれらの登場人物に興味を持ち始めます。
連続殺人犯について興味がありますか?
しかし、複雑なキャラクターだけでなく、連続殺人犯やサイコパスなどの非常に暗いキャラクターも、まったく異なる思考や行動により、私たちの興味をそそります。心理学では、残酷な行為やその加害者に対するこの好奇心は「病的好奇心」とも呼ばれ、実は進化心理学的な意味を持っています。
私たちの脳は、きちんと整理整頓することを好むだけでなく、特に危険に備えた準備を整えることを好みます。世界が危険であると認識する人々の間では、病的な好奇心がますます高まっており、研究によると、特に女性*が連続殺人犯、心理スリラー、「真実の犯罪」のテーマを扱うことにつながっています。しかし、それは何の役に立つのでしょうか?
安全な環境(ビデオゲームなど)で暴力や加害者に対処することで、私たちは危険な兆候を特定して、実際の状況でより適切に備え、行動や性格特性に基づいて危険な人々を回避しようとします。
羽の鳥は混ざるのが好き
デンマークの研究グループが発見したように、悪役に対する高い魅力のもう 1 つの説明は、同一化です。彼らの研究では彼らは、より高いレベルの「典型的に悪の」性格特性を持つ人々が悪役をより肯定的に評価することを示すことができました。このような人々は、悪役の中に自分の特徴を無意識に認識しており、したがって悪役を偉大だと感じています。簡単に言うと、自分の中に「悪役」が多ければ多いほど、他の悪役に対する魅力も大きくなる、と言えます。
心理学における「典型的には邪悪な」性格特性とは、マキャベリズム、ナルシシズム、精神病質という暗い三つ組の性格特性を意味します。マキャベリズムとは、自分の利益のために嘘をついたり、騙したり、人を操作したり、道徳に対してかなり冷笑的な態度をとる傾向を指します。ナルシシズムは、自己拡大、低い批判能力、軽蔑的な行動などを特徴とする性格特性です。
しかし、ビデオゲームの悪役によく見られる特徴である精神病質についてはどうでしょうか?
「サイコパス」は新たな「悪」
みたいなゲームもありますが、バイオショックフランク・フォンテーヌのような「サイコパス」キャラクターが十分に確立されている場合もありますが、他のビデオゲームやメディアでは、しばしば「単なる悪」の代替品のように見え、差別化を図る努力を避ける方法として使用されることがよくあります。人物描写。
良い例ではありません: Lynch はかなり失敗した実装ですケイン&リンチ。サイコパスであることに加えて、登場人物の脚本家は彼が統合失調症と依存症を患っていると記録しました。なぜなら、精神疾患が増える=悪が増える、ということですよね?これらの構成要素を単に 1 つのキャラクターに一括りにすることには疑問がありますが、精神疾患を悪の兆候として使用することは非常に重要です。これは、依存症者や統合失調症患者を危険で暴力的な人々であるという誤ったイメージを描き、ゲーム内での描写を通じて精神疾患に対する偏見を与える一因となっています。
でもトレバーも一緒にGTA Vまたは最も象徴的な悪役の 1 つであるジョーカーバットマン アーカムシリーズでは、精神病質は行動の説明として提示されます。精神病質は実際にはまったく診断ではありませんが、感情的感受性の低下(共感や自責の念)、衝動性、操作的行動(嘘をつくなど)、責任感が低く、反社会性パーソナリティ障害を患っています。長い間、これらのいわゆる「サイコパス」には感情がまったくないと考えられていましたが、実際はそうではありません。
精神病の謎が解けた
新しい研究によると、目標を達成しようと努力する際に感情を抑制するプロセスは、神経正常な人よりも精神病質になる傾向が高い人のほうがはるかに強く作用することがわかっています。これは、日常生活においても意味があります。たとえば、仕事をうまくやる、または昇進するという目標があるため、恐怖や緊張を乗り越えてプレゼンテーションを行うときです。
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「サイコパス」も飽きっぽい傾向があるため、強い刺激を必要とします。衝動の制御や良心が不十分な場合、暴力を通じて楽しむという目標は、結果への恐怖や被害者への共感など、他の感情を抑制する可能性があり、神経規範的な人々よりもはるかに強くなります。
もちろん、すべての「サイコパス」が犯罪者になるわけではありませんが、これらの性格特性の存在は、その人が一度犯罪を犯した場合に再犯する可能性があることを示す強力な指標となります。したがって、さらなる犯罪を防ぐためには、通常、予防拘禁および/または付随する心理的治療が必要です。
好きな悪役はいますか?おそらく、この正確な数字が私たちの大悪役世界選手権に出場するでしょう。そして、あなたのお気に入りが優勝するようにあなたも協力してください:
複雑な文字のほうが優れている場合が多い
クッパのような一次元的なキャラクターも、ジャンプして走るゲームのプロットドライバーとしての役割を果たしますが、理解できるプロットの動機を持つより複雑な悪役は、単純に私たちをさらに魅了します。彼らは、私たちに自分の道徳的価値観を置く機会を提供するだけではありません。しかし、私たち自身の性格を鏡に映して、私たちが何に気をつけるべきかを教えてもらいましょう。
どの悪役があなたを最も魅了しましたか?
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