奇妙な夢の世界: Psychonauts 2 はこうして心理的問題をプレイ可能にします
8月25日って書いてあるサイコノーツ 2に。 Double Fine の新しいプラットフォーマーのプロットは、前作から直接引き継がれています。もう一度、若いラズプーチン・アクアト、略してラズをコントロールします。彼はついにサイコノーツに参加するという夢をかなえることができた。これは、さまざまな人々の心の問題を解決するために、さまざまな人々の心の混乱した超現実的な世界であるメンタルワールドを調査する秘密組織です。彼らは他のサイコノートの頭の中にも入り込みます。
独特の世界の原点
頭が旅の目的地となる人々がいなかったら、当然精神世界も存在しないでしょう。最初のパートと同様に、これらのキャラクターの基本的なアイデアはシリーズ ディレクターのティム シェーファーから来ています。 「それぞれに独自のストーリーがあり、Raz が対処する必要がある恐れがあります」と Double Fine のシニア システム デザイナー、ローレン スコットは説明します。
Psychonauts 2 は、私たちをユニークな脳の世界に連れて行きます。
Psychonauts 2 のデザイナーの主な仕事の 1 つは、これらのキャラクターとその精神世界をデザインすることでした。しかし、彼らは特に世界を理解できるようにしたいと考えていました。
共感が焦点です。「私たちは、人の心の中に入って、それぞれの人の脳がどれほどユニークであるかを知ることがどのようなものであるかに重点を置きました」とリゼット・ティトル・モンゴメリーは言います。彼女は「Psychonauts 2」でアートディレクターとして働きました。
これは、Psychonauts の創設者の 1 人である Compton Boole によって新しいレベルが作成された方法です。彼は自信喪失の問題を抱えており、周囲からの評価に対する強い恐怖に苦しんでいます。 「私たちは非難の側面を確実に反映し、恐ろしい雰囲気を作り出したかったのです」とスコットは言います。
だからこそ、Double Fine は、厳しい制限時間によってパニックに陥った意思決定を強いられるゲーム ショーを脳内で作成することにしました。同時に、常に意地悪なことを言う裁判官の格好をした3頭のヤギが私たちを裁き、非難します。
「そこでは、あなたが頭の中にいるキャラクターが感じているのと同じ感情、問題、問題に対処しなければなりません。私たちの主な目標は、ゲームプレイのあらゆる側面にこれらすべての問題を反映することでした」とスコット氏は言いました。
Psychonauts 2 は意図的に奇妙に見せようとしています
これらの世界は、最初の Psychonauts を特徴づけた独特のグラフィック スタイルで表現されています。キャラクターもレベルも完全に対称ではありませんが、奇妙で、少し奇妙で、明るい色で、ランダムに組み合わされているように見えます。
Double Fine はこのスタイル コンセプトに独自の名前を付けています: Wonk。 「曲がったという意味の『wonky』から来ています」とタイトル・モンゴメリは説明する。 「まさにこの非対称性、不均一性、そして見かけのランダム性こそが、世界を夢の風景のように感じさせるのです。だからこそ、私たちは『Psychonauts 2』では偶然のコンセプトに戻りたかったのです。」
歪んだ夢の風景は、最初は混乱して聞こえるかもしれません。『Psychonauts 2』はグラフィック スタイルを超えてクリエイティブな力も発揮しているので、この仮定は完全に間違っているわけではありません。あるセクションでは、逆さまのオフィス複合施設を操縦し、次のセクションでは、古典的な横スクロール スタイルで X 線や脳の上を飛び越えなければなりません。 3 次元から 2 次元への変更は新しい機能です。
今回のPsychonauts 2では視点の変更もあります。
それでも、『Psychonauts 2』ではおそらく物事を見失うことはないだろう。開発者たちは予防策を講じています。「ブランコやトランポリンなど、どの世界でも統一されたデザイン言語を見つけることができます」とタイトル・モンゴメリ氏は断言します。
個々の世界は互いに大きく異なるため、このように明確にマークされたオブジェクトは、指針を提供することを目的としています。 「脳の見た目はそれぞれ異なりますが、どこに行けばよいのかを直感的に把握できるフォームファクターを常に備えています。」
敵もレベルに合わせて登場
ほとんどすべてのプラットフォーマーと同様、Psychonauts 2 にもたくさんの対戦相手が用意されています。ただし、このジャンルの他の代表者とは異なり、単に障害物を歩くだけではありません。なぜなら、彼らの外見や能力は、私たちが夢中になっている人々の懸念や問題を反映しているからです。
敵、登場人物、そして彼らの精神世界の間のつながりを実現するために、Double Fine は具体的な精神現象に焦点を当て、タイトル モンゴメリによれば、「そのような現象の明確な視覚的表現はどのようなものですか?」という質問をしました。
歯科医にインスピレーションを得た敵対者 Dr. の世界。もちろん、ロボトは足のカタカタ音を見逃すわけにはいきません。
これに対する答えの 1 つは、相手のタイプの後悔です。これらは、広げた腕で金床を運ぶ飛行昆虫です。自責の念が相手にどのように現れるかをチームが考えたとき、すぐに蚊のことを思い出しました。タイトル・モンゴメリーはこう言います。「後悔と同じように、蚊も頭の上でブンブン飛んで迷惑する小さなものです。」そして、金床のインスピレーションはすぐに見つかりました。 「後悔は頭の上にぶら下がっている重りのようなものです。時にはそれがあなたの上に落ちてきて、あなたの行動を遅らせ、場合によってはあなたを傷つけます。」
『Psychonauts 2』の敵も、Mental Worlds と同様のデザイン アプローチに従っています。「すべての敵のコンセプトを可能な限り簡潔かつ明確に保つよう努めました」とスコット氏は言います。
一つの不幸が次の不幸に続く
Reue のようなコンセプトが開発された後は、戦闘と戦闘システムを担当するデザイナーと開発者である戦闘チームによって実践されなければなりません。最初はいくつかの疑問がありました。戦闘においてウェイトはどのような目的で使用されるべきですか?飛行機に乗ることが後悔の行動にどのような影響を与えると考えられていますか?そして、後悔は他のタイプの相手とどのように調和するのでしょうか?
特に後者の質問は、多様性と挑戦が同じ程度に依存するため、中心的なものでした。 「対戦相手が興味深い方法で相互作用することを確認したかったのです。これにより、さまざまなアプローチで同様に興味深い戦闘シナリオが作成されるはずです」とスコット氏は説明します。
Double Fineは変化に富んだ戦いに特に注意を払いました。
次のようになります。悔いの残る一対一の決闘で、私たちは飛んでくる害虫や落ちてくる重りへの対処法をすぐに学びます。 『Psychonauts 2』が第 2 のタイプの敵、たとえばダウトによって我々に良心の呵責を放つとすぐに、事態はさらに複雑になります。これらは、私たちの速度を低下させるスライムの水たまりを残すモンスターです。 「実生活においてさえ、疑いがあると行動が鈍くなり、一種の厄介な気持ちになるからです」とタイトル・モンゴメリは指摘する。
突然、私たちはどのように進めるのが最善なのか、それとも最初に疑いや後悔を取り除くべきなのかを慎重に考えなければなりません。幸いなことに、前作と同様に、Raz はさまざまな能力、PSI パワーに頼ることができます。彼らは彼を浮かせることができ、それによってスライムの水たまりを避けることができたり、迷惑な昆虫を空から撃ち出すテレパシー発射体を発射したりすることができます。
Psychonauts 2 は自動的におかしくなりました
奇妙な対戦相手と混乱した精神世界を考えると、推測のひとつは明らかです。つまり、Double Fine は、Psychonauts 2 を可能な限り奇妙なものにするために、確立されたデザイン上の決定を意図的に回避しました。
しかし、チームはそうする必要はありませんでした。「何かが間違っているとゲームが教えてくれるようなものでした」とスコットは回想します。 「特定のモダンなデザイン要素について考える瞬間がありました。しかし、それは四角いブロックを丸い穴、あるいはむしろ『奇妙な』穴に押し込むようなものでした。」
したがって、オリジナルのプレイヤーはアイデンティティを失うことを心配する必要はないようです。むしろ、Psychonauts 2 はこのアイデンティティを自発的につかみ、それに固執しました。再び、ゲームのあらゆる要素が注意深く構築された超現実的な頭脳世界を備えたプラットフォーマーが期待できます。そして、奇妙な部分がたっぷり。
この記事はヒーロー テーマ ウィークの一部ですは 2021 年 8 月 13 日まで開催され、ビデオゲームのキャラクターのトピックに関するエキサイティングな新しい記事を毎日お届けします。これまでに公開されたすべての記事こちらの概要をご覧ください。
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