Rainbow Six: Siege - リスポーン機構の欠如により、ゲームがより「アクセスしやすく」なります

Kayoko

Rainbow Six: Siege では、各プレイヤーのライフはラウンドごとに 1 つだけです。開発チームによると、この設計上の決定により、初心者にとってゲームがよりアクセスしやすくなりました。

レインボーシックス: シージプレイヤーのライフは 1 つだけです。ユービーアイソフト モントリオールは、なぜこれが当てはまるのか、またリスポーン メカニズムがないことでハードコア シューター ファンだけでなく誰にとってもゲームがより楽しくなる理由について、詳細なブログ エントリを公開しました。ユビ.comより詳しく説明しました。

ブログ エントリでは、リスポーン禁止ルールにより、ゲームの 3 つの基本 (チームワーク、戦術、緊張) が他のゲーム メカニクスとは異なり確実に強化されると述べられています。

»これら 3 つの柱は、トム クランシー ビデオ ゲームの中心を表すだけでなく、今日ではごく少数の一人称シューティング ゲームにも見られます。チーム指向のゲームであっても、他のスキルよりも反射神経が重要になることがよくあります。これは、自分がアクションの一部であると感じられなくなり、ただ自分のためにプレイしているだけであることを意味します。 Siege でそれを変えたいと考えています。」

プレイヤーがリスポーンできなくなっても、生き残るためのスキルは素早い反射神経だけではなくなります。むしろ、チームワーク、環境に関する知識、計画性、適応性、コミュニケーション、リーダーシップが前面に出てきて、勝利の基本的な要素となるでしょう。

Rainbow Six: Siege 開発チームは当初、リスポーン メカニズムに依存していましたが、最終的にリスポーン メカニズムを使用しないことを決定した後、ゲームプレイへの変更がすぐに明らかになりました。

»これは、私たちがうまくいくとは予想していなかった、驚くほど前向きな変化でした。ゲーム デザイナーの Chris Lee 氏は、「ハードコア プレイヤーだけが気に入るだろうと思っていましたが、実際には多くのプレイヤーがゲームにアクセスできるようになったことが分かりました」と述べています。

一人称視点シューティング ゲームのプレイヤーとして多くの経験を積んでいた開発者たちは、反応時間の点でしか優位性がなかったために、ゲームがさらに難しいことに気づいたと Lee 氏は続けました。彼らはコミュニケーションを取らず、実際に戦術的にプレーせず、結果について考えていませんでした。そしてさらに:

»これまであまり良いプレイができなかった開発者たちは、自分たちの状況についてより集中的に考え、最終的にランキングでのパフォーマンスを向上させました。 「One Life」ルールは、純粋に走ってガンナーをプレイする人よりも総合的にプレイする人を優遇するため、このタイプの行動に報いるものであり、それがトム クランシーのフランチャイズが常に目指してきたことです。」

『Rainbow Six: Siege』は PC、Xbox One、PlayStation 4 向けに 2015 年にリリース予定ワンライフ設計の決定に関する完全なドイツ語ブログエントリユービーアイソフトの公式ウェブサイトで入手できます。

Rainbow Six: Siege - タクティカル シューターのプレビュー ビデオ