Red Dead 2 - リアルすぎると面白さが損なわれてしまいますか?討論

Kayoko

リアリズムはゲームの面白さを損ないますか?私たちは二つの考えを持っています。

レッド・デッド・リデンプション2今年、ロックスター ゲームズは、他に類を見ない、ゲーム世界の本物の表現に焦点を当てたゲームを私たちに提供します。馬の手入れから武器の彫刻に至るまで、あらゆる細部が考慮されています。

しかしリアリズムが高まると自動的に楽しみも増えるそれとも、ゲームの仕組みが現実の生活にあまりにも基づいていると、さらに迷惑になる可能性がありますか?この件については、GamePro 編集チーム内でもさまざまな意見があります。


デニス・ミシェル:
「レッド・デッド・リデンプション」はこれまでで私のお気に入りのオープンワールド ゲームで、パート 2 がその座を奪いつつあります。ロックスターは、ゲーム世界、キャラクター、ミッションデザインの点で単に傑作を生み出しましたが、重大な弱点がないわけではありません。

トビ・ヴェルティン:
個人的には『レッド・デッド・リデンプション』というブランドは『RDR2』や『GTA』と同等、もしくはそれ以上だと感じています。よりシリアスな物語、素晴らしい自然描写、そして全体的な設定が私にとってより魅力的なものであり、それが、これまでのどのゲームとも違って RDR2 に夢中になることができた理由です。 (ほぼ)あらゆる点で画期的な出来事です。

アニメーション

リアルなアニメーションのため、敵を略奪するには時間がかかります。

デニス:
間違いなく、ロックスターがアニメーションの面で提供するものは、これまでに見たことのないものです。動物の皮を剥ぐとき、単に毛皮を取り除くのではなく、肉から段階的に分離します。敵の略奪についても同様です。弾薬が自動的にインベントリに追加される場合、アーサーは細心の注意を払って死者から残りの所持品を回収します。

最初の 1 時間ではクールに見え、私をゲームの世界に深く引き込んでくれたものでも、遅くても 10 人目の死体までには厳しい娯楽になってしまいます。これは、間違いなく素晴らしいアニメーションのほとんどすべてで私に起こることです。 「なるほど」効果が終わると、進行中の現実主義が不安になります。

トビ:
ロックスターは、『レッド・デッド・リデンプション 2』のあらゆる要素を没入型に仕上げており、それがほぼ隅々まで伝わってきます。もちろん、多くの人にとっては他の人よりも早く「神経の限界」に達するため、開発中のこのプロセスは非常に困難であると想像します。

たとえば、すべての死体を略奪するという形でのリアリズムが、どの時点でプレイヤーを悩ませ始めるのでしょうか。これについての私の意見: オブジェクトの上を歩いて収集するだけでは、詳細な残りの部分には適合しないでしょう。また、戦闘後に 30 体の死体を略奪することはオプションであり、必須ではありません。 2つか3つの遺体を捜索すれば十分です。

シュート

Tobi 氏によると、射撃の仕組みは現実的な全体像に適合しているとのことです。

デニス:
三人称視点のガンプレイとロックスターダム、マックス・ペイン 3 を除いて、この 2 つの世界は単純に混ざり合いません。ゲームには自分に合った設定を見つけるためのオプションが用意されていますが、どれも本当に満足のいくものではありません。

スポンジ状のコントロールのため、最終的には常にバリアント 1 になります。ボタン A を押して狙いを定め、次にボタン B を押して武器を発射します。もう少しスティックを上に動かすと、おそらく頭に当たるでしょう。エイムアシストを無効にすると、5メートル先のクマにさえ攻撃できなくなります。頑固な狙いは現実的かもしれませんが、ゲームの面白さにはあまり貢献しません。

トビ:
RDR2 の銃撃に対する批判は確かに理解できますが、それでも限られた範囲でしか共有しません。なぜなら、1 つ明確にしておく必要があるのは、『レッド・デッド・リデンプション 2』はシューティングゲームではないということです。幅広いカスタマイズ オプションがあるにもかかわらず、もちろんガンプレイは、たとえば Halo や Destiny ほどスムーズではありません。

そしてここでも、私の意見では、ロックスターはリアリズムのアプローチを貫いているだけです。なぜなら、他のゲームよりも身体の感覚が鈍いのに、なぜ射撃が早く機能する必要があるのでしょうか。 RDR2 が同等のタイトルに比べて「ゲームらしさ」が少ないという事実を誰もが好むわけではありませんが、これは開発者による意識的な決定です。個人的には Halo コントロールの方が好みですが、ゲーム内でのコントロールは全体像にぴったりと合っています。

動き

デニスによれば、操作が煩わしく、狭い場所では特に煩わしいという。

デニス:
しかし、私の最大の批判点、つまり徒歩でのアーサーの制御と機動性について考えてみましょう。はい、ここでもリアリズムの要素が重要な役割を果たします。結局のところ、西洋の英雄は敏捷な忍者のようには動きません。それは問題ありませんが、トラックの回転半径である必要はありません。ゲラルトの機動性はすでに ウィッチャー 3 での私の最大の批判点でしたが、後にパッチによって部分的に改善されました。

アーサーをコントロールするのは気分が悪いです。特に狭いスペースやカバーからカバーへ移動するとき、自分のキャラクターを完全にコントロールできているとは感じたことはありませんでしたが、A から B まで安全に移動できるという希望は常に持っていました。通常の歩行から短距離走に速度を変えると、事態はさらに複雑になります。

これで、ボタンを押すとアーサーが実行されるように設定しました。問題は、今速度を落としたい場合、いつもブラックウォーターからの蒸気機関車がどこからともなく突然アーサーの足元に転がり出てきたように見えることです。

トビ:
ここでの批判も理解していますが、屋内で時々ぎこちない動きをしたり、物体を狙うときなどに発生する問題にイライラしています。ここでもロックスターは仮想体重のシミュレーションについて主張しているが、これは屋内では限界に達している。

屋外エリアでは、これが RDR2 の大部分の舞台となっていますが、これまで 70 時間近くプレイしてきた中で、多くの人が表現するような「戦車」を運転しているという感覚は一度もありませんでした。それどころか。アーサーが他のゲームのように自分をコントロールしないという事実が本当に楽しいです。特にすべてが素晴らしく機能するので、もちろん、私がこれらのゲームガイドラインを受け入れ、たとえばギャングのキャンプでスプリントできないことにイライラしていないことが条件ですが。

そして、たとえそれが反論として機能しないとしても、ここでもう一度言及する必要があります。ここ数年のすべてのロックスター ゲームには、マックス ペイン 3 でさえ、キャラクターの制御が比較的遅いものがあります。つまり、キャラクターは標準のコントロールを使用してスプリントを行うには、勢いを増やすか、ボタンをタップする必要があることは、最近のロックスター タイトルをプレイしたことがある人なら誰でも知っておくべきことです。だからこそ、特にこの点でRDR2を非難するのは行き過ぎだと思う。

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